La figura de las musas en The Void

Ilustración realizada por Belén Casas

La figura de las musas existe desde hace milenios. Es familiar para todes y siempre ha estado cargada de una misoginia apabullante. Desde las originales musas griegas a Gala, la esposa y principal inspiración de Dalí, la historia del arte y la cultura occidental han estado plagadas de estas relaciones platónicas entre artistas de género masculino con mujeres canónicamente bellas, siempre desde un prisma heterosexual, machista y deshumanizante. 

La noción de las musas comparte mucho con la idea de mujer que tienen las llamadas feministas radicales (trans-exclusionary radical feminist o TERF), y que consiste en pensar mágicamente a la mujer como impecable, conectada con el mundo y la naturaleza, la mujer como categoría supra-normal, paranormal, extraordinaria. La energía femenina representando a la madre creadora. Pensar así sobre qué es una mujer ha llevado repetidas veces a la persecución, discriminación y daño a otras mujeres (cis y trans) por parte de la sociedad en su conjunto, ya sea en derechos reproductivos, campañas de odio, agresiones físicas u otras actitudes violentas. Y este acoso ocurre por cosas tan sencillas como tener facciones masculinas, ser estériles, tener cuerpos no normativos, ser discas, etc. Por ejemplo, en las pasadas Olimpiadas de París se acusó a la boxeadora Imane Khelif de ser una mujer trans por ser una mujer fuerte de aspecto poco femenino. Esto no solo generó una campaña de odio hacia Imane, sino que puso su vida en peligro porque su país de origen persigue de manera violenta a las personas del colectivo LGTB+. Y todo porque para estas personas ser una mujer trans no es ser una mujer. 

¿A dónde quiero ir con todo esto? A que sobreelevar la idea de mujer entraña ciertos peligros, y que idealizar a las mujeres no es una postura en absoluto feminista. Como ejemplo usaré el videojuego ruso The Void (Ice-Pick Lodge, 2008), también conocido como Tension. Tanto el juego como la idea de ejemplificar este problema con un producto cultural ruso de hace más de 15 años pueden resultar algo confusos, así que trataré de resumir el contexto en el que nos sitúa The Void. Esta obra nos sumerge en un mundo abstracto y metafórico pero, si hemos estado atentes, hacia el final del videojuego nos habremos percatado de que The Void es toda una alegoría sobre el bloqueo artístico. Dentro de este título interpretamos al espíritu interior de un artista (masculino) que se siente bloqueado, y a través de las mecánicas del juego alimentamos de color a diferentes musas o hermanas mientras evitamos ser detenides por los hermanos. Hacia el final del videojuego debemos alimentar hasta el límite de color a una de las hermanas que nosotres elijamos y, dependiendo de dicha elección, el Dormido (nosotres) liberará al mundo real una obra artística diferente.

Una de las múltiples cámaras en The Void.

The Void representa muy bien el bloqueo artístico como una cosa deprimente y costosa de la que solo se sale cuando logras centrar tus recursos en algo que te importa, pero el resto de sus alegorías son bastante desafortunadas. Une podría decir que es una obra que vilipendia a los hombres, ya que representa a los hermanos como monstruos machistas automutilados por sus propias creencias, e incluso su líder se llama Patriarca y es una mole ciega y decapitada en silla de ruedas. Además estos hermanos se sienten propietarios y protectores de las hermanas, cada uno de una, e incluso quieren darte una de la que ninguno se quiere hacer cargo. Estos hermanos no solo detienen el flujo de color y demonizan a quien lo usa, sino que aislan a las hermanas como si éstas fueran seres maravillosos a las que igualmente objetivizan, encarcelan, temen y desprecian. Y de hecho encontramos a más de una sometida, encerrada o aislada. Los hermanos tratan con amabilidad al protagonista (hombre también), le ayudan, le enseñan y elevan, y le avisan de que las hermanas son unas mentirosas y de que hay que tener mucho cuidado con ellas.

Todo esto se podría ver como una representación villana de los hombres. La energía masculina dentro de la creatividad como una energía que destruye el arte por ser conservadora y centrada en lo material. Por otro lado, las hermanas son mujeres blancas, delgadas y convencionalmente hermosas que hablan con metáforas y acertijos tentando al protagonista. Además viven en pequeños oasis preciosos. Suelen ser desconfiadas, mezquinas o distantes, y no le ayudan salvo que sean alimentadas con color, color que el jugadore no podrá usar para subsistir, moverse, atacar, explorar, cuidar o plantar. Y no solo eso, sino que a medida que reciben color van desnudándose más y más. Esto, además de objetivizarlas y deshumanizarlas, es bastante preocupante de cara a la tesis del videojuego, que presenta una interesante contradictoria.

Cómo The Void representa a los “hermanos” (arriba) y a las “hermanas” (abajo).

Los hermanos son monstruos machistas que mecánicamente ayudan al jugadore. Las hermanas son bellas y los objetivos del juego, pero mecánicamente son un incordio. The Void tiene esta contradicción porque concibe a la mujer como un ente delicado, sabio, natural y maravilloso. Y blanco y delgado y canónico. El papel de la mujer no es el de crear, sino el de ser seres de luz que danzan alrededor de los atormentados hombres creadores. Para hablar de esto se puede partir tanto de este juego como de la casi totalidad de la poesía europea, porque es una parte fundamental de la estructura de cualquier filosofía machista. Cuando se concibe a las mujeres de esta manera no solo se justifica cualquier violencia para conseguirlas o poseerlas, sino también que los hombres sean los fuertes, los que toman decisiones y los que crean cosas. Pero las mujeres no son increíbles por virtud de ser mujeres, las mujeres son seres humanos tan increíbles como cualquier otro. Tener que decir esta obviedad es sintomático de algo que llevamos arrastrando durante siglos. 

Al margen de lo anterior, The Void presenta otros planteamientos filosóficos, creativos y artísticos interesantes y construye personajes, mundos y mecánicas únicas bastante complejas. Es algo que merece la pena explorar. Por ejemplo, el juego nos cuenta que para que une artista se conozca por completo debe alimentar todas las partes de sí misme, y esto se traduce en que para poder moverse por todo el mapa y desbloquearlo entero el jugadore tiene que alimentar al menos un poco a todas las hermanas, y para ello tiene que conocerlas, saber qué quieren y atenderlas.

En conclusión, si se presta atención a cómo una historia (sea ficticia o no) trata a sus personajes femeninos, se puede ver con bastante claridad si el autore entiende que las mujeres no ocupan un lugar cosmológicamente diferente a los hombres: es decir, si esa persona ve a las mujeres como seres humanos y no como algo diferente que ha de ser tratado aparte. Porque las mujeres no son ni musas, ni diosas, ni monstruos, ni objetos, ni premios. Son, sencillamente, seres humanos.

Ude AutumnLeaf

Siempre he visto los videojuegos como un medio con un potencial increíble para transmitir todo tipo de historias y emociones únicas a un medio interactivo. Y, sobre todo, encontrar qué dicen de nosotras, como autoras o consumidoras. Dicho lo cual, nada como irse un ratito al campo.

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