Paseo por un jardín de cenizas: “Well Tended”

Ilustración de cabecera realizada por Belén Casas

La poesía no quiere adeptos sino amantes, como bien decía nuestro querido Lorca. Y es que, si algo caracteriza a dicho género en la historia de la creación narrativa, es su capacidad para innovar, para buscar nuevas sendas expresivas en las que ofrecer todo cuanto abarca, todo cuanto cualquier poeta quiere o debe entregar a un mundo ávido (¿o tal vez le ávide sea le poeta?) de su sabiduría, luz o evasión.

La aparición de los game poems, o juegos-poema, ha ofrecido una nueva visión a un mundo tan extenso como es el de la poesía en vertientes frescas y novedosas. Recuperando el verso del poeta granadino, podríamos comprender cómo, gracias a la dinámica del videojuego, esta es capaz de lograr no solo una inmersión mayor, si no dotar de propia voluntad de movimiento por el mundo poético a quién pretende conectar con él, entregando una experiencia en la que poema y sujeto convergen hasta unirse en un casi-todo único. El videojuego no se limita a narrar: entrega la propia voluntad de la historia y/o el esqueleto a le jugadore. En el caso del game poem aunque amplias son sus fronteras y sus límites, diríamos que permite a la poesía convertirse en una aventura por sí misma; una narración donde, hasta cierto punto, es quién juega la persona que decide qué camino tomar y, por tanto, qué verso se va a desarrollar. A través de mapas interactivos, el poema se desarrolla a placer y permite a le jugadore adentrarse como propia materia del poema en sí mismo.

Las interactive fictions e incluso algunos RPG (como sería el caso de Omori [OMOCAT, 2020]) ya permiten la diversión junto al deslumbramiento de una belleza poética, ya sea en su música, forma, construcción del mundo o diseño narrativo. Muchísimos versos se encuentran en los lugares más inhóspitos, y existen juegos que ya son poesía en sí misma (los origamis de papel del “To the Moon” [Freebird Games, 2011] me saludan mientras escribo estas palabras). Sin embargo, he querido hablar de un juego más pequeño e íntimo, un indie encantador creado con bitsy por le gamedev e ilustradore Danielle Taphanel (https://linktr.ee/treelet), más conocide en redes como treelet, llamado “well tended” (2023). https://treelet.itch.io/well-tended

Captura de “Well Tended”

Como explica Danielle en su página de itch.io, el juego es una historia corta sobre un paseo por el Jardín de la Muerte. De paso, también nos recomienda jugar con auriculares en la oscuridad, y no podría estar más en lo cierto: desde el primer click ya te adentra de lleno en un mundo ajeno; no necesariamente frío, pero sí tan inmersivo y bello como lo son sus palabras.

Al pensar en la experiencia de la muerte como epicentro es difícil no pensar en juegos como “What Remains of Edith Finch” (Giant Sparrow y Annapurna Interactive, 2017), cuyo paseo por las puertas de la muerte es una alerta constante y enriquecedora, aunque tan triste como para dejar un hueco horas después de terminarlo. En esta historia, sin embargo, la muerte ya ha alcanzado su propósito para con el sujeto, la persona que cae en un limbo y que pasa a convertirse en la experimentadora de una voz poética que le narra, sitúa y orienta por dicho Jardín.

Acompañades de una música de plata y suspense, nuestro camino se emprende por paisajes de una riqueza visual tan embellecida y melancólica como las obras de Arnold Böcklin, con sus cipreses y su penumbra intactas. No en vano he querido referirme a este pintor para denotar la similitud del imaginario: sus obras componen la muerte pictórica de una forma cercana, humana y natural dentro de la simbología, algo que siento que también ocurre con “well tended”. Estos bellos escenarios de simbolismo en low-res plantean poca dinámica más allá de pasitos por sus límites, más abren la curiosidad por visitarlos al completo y disfrutar de sus parajes. Los parterres, laberintos e invernaderos por los que nos abrimos camino se construyen en paletas de colores que van cambiando por pantalla, variando sobre todo entre tonos verdosos y violáceos pero siempre manteniendo un contraste bajo, digno de la ceniza y la sombra que caracterizan el lugar. Cada incursión o interacción se completa con una retórica sinestésica que nos hace difícil distinguir si acaso no formamos ya parte del cementerio-jardín de píxel y petricor.

Böcklin. Isla de los muertos (1880-1886)

Los elementos interactivos son interesantes, más aún al tratarse de un juego tan corto pero intenso: tenemos a algunos personajes que nos hablan (o más bien, se hablan a sí mismos): fantasmas de jardineres que le cantan y dedican alegres elegías a la Madre de todo el camposanto y cuyo género, evidentemente, no sabemos, ya que son solo almas. Como en muchos otro game poems de bitsy, este elemento ofrece la preciosa oportunidad a la imaginación de una noción más allá de géneros e incluso, en algunos casos, la propia humanidad.

Otro de los elementos importantes del juego son algunos objetos que recogemos, de suma importancia para la poética de la pequeña historia. El si usarlos o no depende de nuestra propia inventiva: lo más importante de estos es la noción de cuál es su papel en el cosmos íntimo que se describe. Todo ello, además, se nos narra a versos de prosa poética, por lo que el simple gesto de recogerlos ya ofrece un disfrute narrativo sin más pretensiones

El elemento que sin duda consideraría más importante son las flores. Todo el juego se centra en ellas: adelfas, acónitos o cicutas forman parte del extenso jardín de la Muerte, un hogar para bellos venenos socorridos y cuidados por el único ente capaz de amarlos y protegerlos. A lo largo del paseo podemos pararnos a contemplar varios parterres con flores y arbustos de este tipo, permitiendo la apertura de pantallas con bonitas representaciones botánicas de pixel art y curiosidades plenamente poéticas sobre ellas, incluyendo también referencias mitológicas e históricas.

“we always imbibed poison, and called it divine, for what is revelation but the minor death?”

La pantalla final es algo que prefiero dejar a disfrute de les lectores, a les que animo a adentrarse de lleno en este jardín y lo vivan por sí mismes. Pero aviso: aun cuando el juego se rige por la aparente calma y cierta tensión, ya sabemos que puede haber sustos e imaginería tétrica a disposición de un corazón que ha querido sosegarse durante el recorrido. ¡Disfrutad del recorrido!

Danielle Taphanel ya recurrió a la poesía para sus otros dos videojuegos, disponibles en la misma página, “Delivery” ( https://treelet.itch.io/delivery ) y “Grow Light” (https://treelet.itch.io/grow-light). Ambas historias, de ciencia ficción blandita y emotiva, nos cuentan historias que prefiero no desvelar, pero cuya magia nos acompaña durante varias horas después de jugarlos. Con “well tended”, sin embargo, parece que le dev quiso explorar un género más experimental, añadiendo elementos anteriormente utilizados como la botánica pero integrando un tono más oscuro, jugando entre el terror paranormal y la fantasía más costumbrista.

Este game poem, como tantos otros, necesita ser disfrutado con paciencia. Algo que caracteriza a los juego-poemas es su requerimiento para la calma y profundidad: la exploración no es algo superficial. No hay misiones arriesgadas (o tal vez sí, pero para cachivaches más internos de nuestra psique) pero eso no quita que la jugabilidad no nos vaya a ofrecer emociones intensas (si no, que se lo digan a las víctimas de “Novena” (https://haraiva.itch.io/novena) [cecile richard, 2018]. Hay que jugar nadando en la poesía, saboreando cada palabra y permitiendo a cada referencia sensorial adueñarse de nosotres. El juego poema es el esqueleto de una experiencia en la que les jugadores ponemos el alma para activarla.

Espero haber abierto las puertas de vuestra curiosidad y que, tras jugar a “well tended”, queráis también ofrecer la oportunidad a muchas otras historias entretejidas en la red del juego-poema, dejándoos sorprender y disfrutar de ellas.

Arien Vega

Amante de la escritura en todas sus facetas posibles, ya sea en poesía como en prosa. juego con las mil oportunidades de la fantasía, la cifi, el terror y la romántica lgbt. actualmente estudio diseño narrativo de videojuegos y construcción de juegos poema, además de investigar sobre teoría de lo fantástico.

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