Ilustración de cabecera realizada por Lucía Gallego.
Es 1997. En la radio suena Wannabe de Spice Girls y en la cartelera se anuncia El quinto elemento (Besson, 1997). Pasamos por delante de un Centro Mail y vemos en su escaparate, justo al lado de Ages of Empires (Ensemble Studios, 1997), una carátula con el título de Fallout, el nuevo juego de Black Isle, una de las divisiones de Interplay Entertainment que, un año más tarde, lanzará Baldur’s Gate.
Black Isle sacó al mercado tres títulos de este videojuego antes de que Interplay cerrase la compañía y despidiese a los desarrolladores en 2003. Tres años después vendió la IP a Bethesda, en donde se crearían cuatro nuevos juegos de Fallout.
La saga cuenta con una estética basada en los años 50 del pasado siglo, semejante a la que más tarde emplearía Bioshock (Irrational Games, 2007), mostrando un futuro retro-futurista post-apocalíptico al modo de Mad Max (Miller, 1979).
Si bien los dos primeros juegos son RPGs por turnos y el tercero un táctico, Bethesda realizó una adaptación de las mecánicas, convirtiendo Fallout en un Action-RPG y potenciando la importancia de la exploración al contar por primera vez con un mundo abierto.
Aunque podríamos ahondar en las mecánicas de la saga o en cómo surge la narrativa a través del propio layout y de las modificaciones del game state, al igual que ocurre en otra IP de Bethesda, The Elder Scrolls (1994-2011), lo que se desea abordar en este artículo es el lore y como la saga constituye un alegato anticapitalista.
Fallout tiene lugar en una Norteamérica en la que la tecnología de Nicolas Tesla ha tenido éxito y sus bobinas Tesla se han empleado para fabricar armas de energía, servoarmaduras y toda clase de artilugios. Los coches poseen un motor de fisión y se aclama la nuclear como una fuente de energía casi infinita y limpia. En definitiva, un mundo dónde se anteponen los valores familiares y la modernidad ha llegado para quedarse.
Esta sociedad vendida como idílica estaba marcada por la militarización y la guerra permanente entre el mundo libre y el comunismo de China, potencia económica que competía con Estados Unidos. Sin duda, la idea de guerra permanente no es un concepto que le jugadore desconozca: actúa como motor económico en las sociedades avanzadas, además de generar avances tecnológicos importantes. En un contexto mundial en el que la Unión Europea conforma un único estado fallido que termina colapsando frente a Oriente Medio, la República Popular China (RCP) se constituye como aquella gran potencia mundial capaz de hacer frente a unos Estados Unidos que han anexado Canadá y parte de LATAM. La lucha por los recursos del planeta se reviste de guerra ideológica entre el mal llamado mundo libre, a la cabeza del cual se encuentra Estados Unidos, y el comunismo “opresor”, al frente del que se encuentra la RPC.
La guerra es un negocio lucrativo
Ante la creciente amenaza nuclear, las corporaciones venden puestos en los refugios a las familias que pueden pagarlo, asegurándoles la supervivencia en caso de que la catástrofe tenga lugar. Sin embargo, aquello que parece la salvación no es más que parte de un plan mayor de dichas corporaciones aprovechando la guerra nuclear. Y es que el 23 de octubre de 2077 las bombas nucleares son lanzadas contra la población civil, provocando la destrucción de la sociedad tal y como se conocía hasta ese momento.
Si bien en los juegos no se aclara quién es responsable del lanzamiento inicial de las bombas atómicas, sí se hace en la serie que se ha estrenado este año. Dicho dato es obviado aquí para evitar spoilers innecesarios.
En este contexto, a lo largo de los siete juegos existentes en la franquicia, vamos desentrañando la historia del pasado y cómo se produce el fracaso de los estados modernos, fracaso del que surgen diversas facciones que intentan controlar una sociedad marcada por el individualismo más atroz. La desestructuración social es la causa más inmediata de esta falta de estado: en un mundo en el que las instituciones han desaparecido, cualquier intento de consolidar macro-estructuras sociales es infructuoso. Esta idea se puede ver reflejada en el Enclave, una de las facciones de la saga, constituida por los restos del gobierno de Estados Unidos. Sin elecciones, ni ningún tipo de poder otorgado por el pueblo, el Enclave pretende establecer una suerte de tiranía inmovilista y oligárquica manteniendo el poder en aquellos individuos que una vez dirigieron las instituciones políticas del gobierno norteamericano. A pesar de que su discurso se erige en la idea de que son los últimos políticos electos, el concepto de representatividad queda anulado en cuanto se carece de pueblo al que representar.
Frente al Enclave se encuentra la Hermandad del Acero. Si aquellos proceden del Gobierno, estos lo hacen de los restos del Ejército. Constituye una organización paramilitar que rechaza el derecho del Enclave a gobernar en cuanto conocen los experimentos que aquellos realizaban al margen de la ley y la moralidad.
Ambas organizaciones provienen de los restos de estructuras preexistentes antes de la guerra nuclear y ambas poseen los restos tecnológicos del viejo mundo. A pesar de ello, las diferencias entre ambas en cuanto a objetivos es enorme: mientras los primeros buscan controlar la nueva sociedad, los segundos intentan recuperar la tecnología para salvaguardarla, y evitar que caiga en las manos equivocadas, aguardando a que se constituya una nueva organización social con un nuevo hombre.
Si bien el Enclave representa al gobierno liberal y capitalista del viejo mundo, la Hermandad muestra los ideales que se relacionan con el ejército norteamericano: el establecimiento y defensa de una sociedad militarizada, utópica e irreal, adaptada a unas normas éticas determinadas por la propia facción. Cualquiera que no defienda estas ideas, es tachado de enemigo. Y es que la propia Hermandad lo deja claro: Si no estás con la Hermandad, estás contra la Hermandad.
Existen otras facciones establecidas a partir de la nueva realidad y no basadas en estructuras preexistentes. Una de ellas es la Nueva República de California (NRC). Se constituye en la costa oeste a partir de Shady Sands, una de las “ciudades” construida en el Yermo y donde residen individuos que intercambian servicios y se protegen unes a otres . La necesidad de unión de diversos asentamientos para combatir contra saqueadores y demás peligros, provoca que se cree la NRC. En ella, todos sus miembros son iguales y participan de la toma de decisiones. Sin embargo, su gobierno es naïv y caótico. A pesar de contar con una fuerza militar constituida por la propia ciudadanía, es incapaz de asegurar la paz de los asentamientos que la conforman.
El fracaso social en Fallout también se refleja en el intento de establecer un mercado y una economía con una nueva moneda, las chapas. La inexistencia de un equivalente al patrón oro que respalde el valor de las chapas ya hace que la misma idea de economía sea absurda y que la existencia de la misma se deba a una costumbre del viejo mundo. La idea básica que se transmite es que las chapas sólo tienen valor por un constructo social y la necesidad de emplear algo para la compra-venta de servicios y bienes. La existencia de casinos y drogas remarcan esa idea de mantenimiento de los males de una sociedad decadente.
Toda esta crítica a estructuras económicas y políticas se hace desde el humor, restando dramatismo y provocando que le jugadore deba tomar decisiones difíciles desde el individualismo en una sociedad rota.
Las consignas anticomunistas del viejo mundo que vemos en carteles, ordenadores o en el propio Liberty Prime (que una antigua máquina de matar se denomine así no es casualidad) se vuelven absurdas y risibles en el nuevo contexto. Es tanto así que no podemos evitar sonreír cuando vemos a Liberty Prime hablar sobre democracia mientras destruye a personas y estructuras, recordando los discursos grandilocuentes de las grandes potencias del mundo real para justificar los conflictos armados.
Y es que Fallout no deja títere con cabeza. La crítica a un sistema económico tan caduco como es el capitalista y a las estructuras sociales que lo sustentan se une todo un elenco de temas trasversales como el racismo (representado por medio de los necrófagos o de los synths), la ecología, el esclavismo o el fanatismo religioso. La forma que tiene de mostrárselos a le jugadore es muy adulta, huyendo del sermón y dejando que los vaya explorando mediante el entorno y sus propias acciones como protagonista.