Play Like a Girl: Conversando con Marina Amores

Ilustración de cabecera realizada por Lucía Gallego.

 

Marina Amores es un referente en cuanto a videojuegos y perspectiva de género en España. Graduada en Comunicación, ha trabajado durante años como reportera, creadora de contenido y presentadora para diversos medios especializados; desde Eurogamer, pasando por Zehngames, Solo Indies, FSGamer, la revista física SFX, la revista EDGE, o Mundo Deportivo.

Autora de diversos documentales sobre la industria de videojuegos española, cabe destacar la serie documental Nerfeadas publicada en Youtube en la que, a través de once capítulos, mujeres muy conocidas de la industria de videojuegos española dan la cara para hablar de los retos y desafíos de trabajar en videojuegos siendo mujer.

El pasado mes de junio se publicó su tercer libro Play Like a Girl: Desafíos de las mujeres en la industria del videojuego y la tecnología editado por Libros Cúpula al cual le preceden ¡Protesto! (Anait, 2018), el primer libro sobre game studies con perspectiva de género que firma como coordinadora y coautora, y Un mes en Tinder siendo mujer gamer (Applehead Team, 2021), escrito junto a Daniel Muriel.

En Play Like a Girl, Marina aborda la situación actual de la industria del videojuego a través de una narración en la que mezcla su propia experiencia personal con datos objetivos en tres partes: Mujer como desarrolladora, mujer como consumidora, y Comunicación, Marketing y Feminismo.

  • Marina, tu nuevo libro se llama Play Like a Girl: Desafíos de las mujeres en la industria del videojuego y la tecnología. Este es tu tercer libro, aunque es el primero que firmas tú sola, ¿cómo ha sido el proceso?

Ha sido el más fácil porque, a diferencia de los proyectos anteriores, en este caso fue Planeta quien me hizo el encargo. En el pasado fui yo la que tuvo que ir llamando a las puertas de las editoriales que es algo bastante duro porque normalmente todas te rechazan siempre, y en este caso fue al contrario.

Planeta creyó que era la persona más adecuada para escribir este libro, lo que me ha permitido dedicarle cinco meses a jornada completa. Citando a Virginia Wolf:

Hay que tener quinientas libras al año y una habitación con pestillo en la puerta para poder escribir novelas.

 

Creo que haberle podido dedicar tantísimo tiempo, tantísimos meses de investigación y de escritura, ha hecho que tenga esta calidad.

 

  • A mí personalmente me ha gustado mucho cómo entremezclas toda la investigación que has realizado con tu experiencia personal.

Eso me llama bastante la atención porque todas las mujeres con las que he hablado estáis de acuerdo al destacar esa parte personal del libro. Eso fue una petición de la editorial, yo no la hubiese puesto porque siempre se me ha acomplejado diciendo que mi experiencia no tiene ningún tipo de valor. De hecho, los únicos dos hombres que han reseñado Play Like a Girl coinciden en que contar mi experiencia personal es la parte menos relevante de todo el libro. Me parece importante decirlo porque todas las mujeres que se me han acercado dicen todo lo contrario.

 

  • Un ejemplo más de que nuestra experiencia en los videojuegos y la de ellos, no tiene nada qué ver…

Totalmente.

 

  • De todos los desafíos que señalas en Play Like a Girl, ¿cuál crees que es el mayor reto al que nos enfrentamos las mujeres y las personas queer en la industria?

Creo que es la retención de talento, porque se junta la precariedad del sector, con la baja representación. Aunque en esto último hemos avanzado bastante, también porque era la parte más sencilla; pero capturar el talento y retenerlo, es lo más difícil porque sigue sin darse el entorno adecuado para que las mujeres y las personas queer, puedan realizar su trabajo correctamente. En el libro le dedicó varios capítulos a esto, desde que deberíamos tener más facilidades con el teletrabajo y que las empresas pidieran menos relocalización, a ofrecer jornadas más flexibles, o medias jornadas, sobre todo para favorecer los cuidados. Y, evidentemente también, conocer qué ocurre dentro de los estudios respecto al trato a sus empleades, o de los nuevos departamentos anti acoso o de diversidad, para que no sean un mero lavado de cara de la empresa y realmente funcionen, para que las mujeres y personas queer que lo necesiten se atrevan a denunciar y eso no las perjudique.

La brecha salarial sería otro tema, así como el techo de cristal. Al final nosotres somos la mayor parte de los perfiles junior, hay muy pocos perfiles senior para nosotres, y ocupamos muy pocos puestos de dirección. Que tengamos poder decisivo es importante porque puede haber mucho talento diverso pero esas opiniones y esas visiones muchas veces no se quedan plasmadas porque la parte directiva las desestima.

  • En el libro hablas de Thimbleweed Park y de cómo su protagonista, Delores, podría inspirar a las niñas. ¿Tuviste alguna Delores en tu vida?

La verdad es que cuando era niña, no hubo ninguna Delores que me inspirara porque casualmente a todo lo que jugaba tenía protagonistas masculinos. Lo típico, en los años 90 los personajes femeninos no eran muy bien tratados. También es cierto, y esto nos ha pasado a casi todes les que hemos jugado en esa época, que al no tener una auténtica conciencia, ni una verdadera crítica feminista, tampoco te dabas mucha cuenta de todo eso. Era una niña y no le daba muchas vueltas a lo que veía. Ha sido de adulta, a través de la formación feminista, que he empezado a tener una visión crítica con perspectiva de género.

Durante mi niñez no le di vueltas a eso pero, a día de hoy, no pondría a una niña jugar a DOOM. Yo fui muy feliz jugando a juegos de tiros, pero a día de hoy entiendo que esos juegos los tenía que haber disfrutado siendo más mayor.

 

  • Me gustaría destacar la parte donde hablas de la invisibilización histórica de las mujeres. Has realizado una amplia investigación acerca de la importancia de las mujeres en la historia de la Tecnología y los Videojuegos. De todas las desarrolladoras que has podido descubrir con tu investigación, ¿hay alguna que te haya impresionado o conmovido por encima de las demás?

Es una buena pregunta… Hasta hace nada se considerada que la primera mujer desarrolladora era Carol Shaw, y gracias al trabajo de arqueología se ha descubierto que hubo una game designer anterior. No se supo que Joyce Weisbecker fue la primera mujer en firmar un videojuego hasta finales de 2017, y se descubrió porque la web co.design publicó un artículo sobre ello.

Con este trabajo, me gustó mucho darme cuenta de que, cuanto más se investiga, más antigua es la fecha en la que aparece una mujer desarrolladora de videojuegos. Me parece muy interesante este hecho.

 

  • Hay un dato muy curioso que cuentas en el libro que me ha llamado especialmente la atención, y es el cambio en la nomenclatura de los estudios universitarios de Informática, de Licenciatura a Ingeniería, y cómo eso redujo el número de matriculaciones de mujeres en esos estudios. Es muy llamativo cómo las palabras pueden influir en nuestros actos, ¿no?

Muchísimo. Sobre todo teniendo en cuenta lo alto que es el síndrome de le impostore entre nosotres, sobre todo entre les que estudian Ingeniería, Matemáticas, o Ciencias.

Aquí la experta en el tema es la filósofa Remedios Zafra, pero sí, es muy fuerte como a nosotres cualquier cambio nos afecta muchísimo. Desde simplemente el nombre de la carrera que pasas a decir <<esto no es para mí>>, pasando por el marketing, o por la cultura geek de los 80 que propició que se echara a las mujeres, llegando a decirse que los únicos interesados en la informática eran los hombres cuando históricamente se demuestra que no es cierto. Es muy fuerte como el cambio de palabras haya podido afectar tanto a la atracción que puedan sentir las mujeres, o a su capacidad de decisión, a la hora de elegir una carrera u otra.

 

  • En una entrevista que te hicieron hace poco dijiste que un <<#MeToo en los videojuegos es necesario pero que no va a ocurrir (en España)>>. De momento en nuestro país no ha habido un #MeToo pero sí que ha habido un #Nerfeadas. ¿Cómo fue ese proceso de conseguir que profesionales de la industria se pusieran delante de la cámara para contar sus experiencias?

Esto es algo que trato en el libro. No fue agradable, no fue fácil, no fue sencillo… porque Nerfeadas funcionaba en base a testimonios y necesitábamos que esas mujeres salieran con su rostro y fueran identificables, y todo lo que contasen podía usarse en su contra y podía cerrarles puertas laborales. Así hubo mujeres que no quisieron participar, y evidentemente, las que salen tuvieron que cortarse mucho y medir lo que decían. La parte de les estudiantes solo la pude hacer porque me escribieron y fui yo la que, no es que diera la cara por elles, pero sí que leí sus testimonios ante la cámara porque al final elles eran el colectivo más vulnerable de todes.

  • Ser una mujer activista y abiertamente feminista en esta industria, está claro que genera muchísimo rechazo por parte de un gran segmento de la comunidad, pero en tu caso, en vez de amedrentarte continúas de manera activa tratando estos temas, para muestra Play Like a Girl. ¿Cómo te ha influido todo lo vivido a raíz de #Nerfeadas y tu presencia en los medios en tu carrera profesional?

Todo este trabajo debería ser un plus a la hora de configurar el currículum, pero la verdad es que ha sido más un problema que una virtud porque las empresas a día de hoy no lo valoran. El purple washing es verdaderamente purple washing. A las empresas no les interesa contratar un perfil de alguien activamente feminista porque lo asocian a ser problemática, y también me he encontrado que lo asocian a que si te centras en la perspectiva de género, no creen que puedas ser buena profesional haciendo otro tipo de tareas o hablando de otro tipo de temas.

La verdad es que el activismo, más que un plus o un extra, es un problema a la hora de encontrar trabajo.

 

  • Dime la verdad, ¿cuántas veces te han pedido el carnet de Gamer?

Pues no lo sé… La verdad es que antes de tener una perspectiva de género seguramente yo bromeaba mucho más con este tema. El caso es que específicamente no te piden el carnet como tal, sino que te empiezan a hacer un test. El carnet es la broma entre nosotres y el término que le hemos encontrado; pero el ponerte a prueba o intentar averiguar de una manera, más disimulada o menos, si te mereces estar donde estás profesionalmente, llamarte jugadora, o hablar de videojuegos en abierto, pues me pasa casi cada día.

 

  • Bueno, realmente es algo que explicas en tu libro, y algo que Terebi Magazine siempre defiende, que es que hay muchas formas de ser gamer.

Me gustaría apostar por una comunidad de videojuegos que deje de ser elitista de una vez. Qué más da el género al que juegues, la plataforma en la que juegues y si juegas una hora a la semana, como si juegas cincuenta. Lo que debería querer la comunidad es que cuantes más fans haya mejor. Es casi ridícula esta cultura elitista y de exclusión que se fraguó tanto en los años 80 y 90 con el tema del videojuego. Al final los gamers blancos hetero, lo que buscan es la compañera de Schrodinger. Por una parte se quejan de que no encuentran una novia con sus mismos gustos, pero Internet está plagado de mujeres que abiertamente hablan de videojuegos, y se ve como estos mismos señores son ultra misóginos con ellas.

Está claro que deberíamos reivindicar y deberíamos pelearnos por una cultura gamer que sea un espacio en el que se dé la bienvenida a todo el mundo al que mínimamente le interesen los videojuegos.

 

  • Hay muchas afirmaciones en el libro que bien podría haber hecho yo misma. Una de ellas, respecto al machismo de la industria, dice lo siguiente: <<Ha pasado casi una década de todo esto, y me gustaría decir que estamos mejor, pero eso sería ser una completa ilusa o una optimista ignorante>>.
    El año que viene se cumplirán diez años del #GamerGate, ¿en qué punto estamos ahora?

Yo creo que esta es una respuesta que deberíamos responder entre todes porque seguro que hay muchas cosas y diferentes visiones sobre las que yo no he reflexionado o que no sé, pero creo que, al menos en España, hemos aprendido poco. A la prensa especializada le falta muchísimo carácter social, algo que internacionalmente se va poco a poco superando. En muchos medios como Polygon, Kotatu, o Eurogamer UK se ven artículos mucho más sociales, denunciando el crunch, las condiciones laborales, los casos de abuso sexual… En España necesitamos también ese tipo de reportajes pero no se da carácter político a muchas situaciones que están relacionadas con el videojuego. Esto se debe, por una parte a la falta de recursos de los medios, pero por otra es porque la perspectiva de género y otras sensibilidades, no han calado igual.

No podemos esperar que el público lo demande, tienen que ser primero les periodistas y los medios los que den el paso, al fin y al cabo son medios de influencia, para que el público entienda por qué los videojuegos son políticos, y por qué es necesaria la perspectiva de género LGBTIQ+ en la industria. Creo que, así como los medios internacionales, desde el #GamerGate politizan en el buen sentido las noticias y hay una crítica y una ideología detrás hacia la explotación laboral y las agresiones sexuales, en España no hemos aprendido a hacer esto. Se hace en Anait y poco más… No sé si podrá haber un cambio próximamente, porque para ello, también sería necesario que les periodistas tuvieran mejores condiciones laborales para poder hacer un mayor trabajo de investigación con mayor presupuesto.

 

  • Sé qué estás trabajando en la liga de Valorant, ¿cómo está siendo tu experiencia dentro de los eSports?

A parte de lo que ya he comentado sobre que me puso muy triste enterarme de que su liga femenina Game Changers tiene menos recursos; como algo anecdótico tengo que decir que me siento muy mayor. Me gustan mucho los eSports, pero me siento muy mayor. Y si tengo que destacar algo, diría que, quizá por ser gente tan joven, veo muchísima pasión, muchísimo talento y muchísima gente haciendo lo posible por intentar meterse a trabajar en esto. Y como explico en Play Like a Girl, a veces la pasión, sobre todo en videojuegos, es muy problemática porque permite que, en ocasiones, haya empresas o gente con poder que quiera aprovecharse de ese deseo por entrar a trabajar en lo que te apasiona ofreciendo condiciones que no se deberían aceptar o que no son suficientes.

 

  • ¿Cuáles crees tú que son los pasos a seguir para conseguir al fin una industria y un desarrollo de videojuegos feminista?

Creo que sería importante incluir la figura de mentoras de cara al nuevo talento, sobre todo como apoyo emocional de alguien que ya ha pasado por muchas cosas por las que seguramente puedan pasar les chiques. También creo que asociaciones como FemDevs son muy importantes como una forma de tener un espacio no mixto en el que poder refugiarte, y desahogarte, y también tener eventos y espacios no mixtos me parece, a día de hoy, importante aunque lo ideal es que llegue un día en que no los necesitemos.

También, como comenté anteriormente, poder confiar en los departamentos anti acoso de las empresas, romper el techo de cristal… Aunque al final, esto no dejan de ser soluciones dentro de un marco capitalista. Si pensamos fuera del sistema, sería otro rollo porque para empezar, no confiaríamos en las medidas impuestas por las empresas ya que son las que ostentan el poder y las que ponen las reglas del juego.

 

  • ¿Quizá los videojuegos indie están más abiertos a esto que los Triple A?

Sí y no. Lo que pasa es que al menos los Triple A tienen el dinero y el presupuesto para recursos Humanos, para poder crear departamentos de Igualdad y políticas anti acoso; pero los estudios indie en los que, la mayoría, al menos en España, apenas pueden contar con alguien de marketing, ¿cómo les va a pedir que tengan una persona dedicada solo a igualdad? Al final en los estudios indie todo depende de la voluntad sincera de les jefes y creadores de asegurar un ambiente lo menos hostil posible.

 

  • Tengo que preguntarte tu opinión acerca de las listas de mujeres…

Depende mucho del contexto, depende de quién la hace y depende de cómo la hace. Por ejemplo, nosotras en Gaming Ladies hicimos el intento de crear una base de datos profesional para ayudarnos entre nosotres, pero la diferencia estaba en que cada une decidía o no estar ahí y qué datos aparecían. Al final no se llevó a cabo debido a la Ley de Protección de Datos, pero aquello podría considerarse una lista de mujeres, con buena intención, donde cada une de las personas que se exponía, había decidido aparecer y cómo aparecer.

Se pueden hacer listas de mujeres profesionales bien, siempre que estés también dispueste a rectificar esa lista ya sea porque cualquier mujer o persona no binaria decida no salir más o mantenerla actualizada, cambiar dead names… Quiero decir que tienes que estar dispuesta a trabajar esa lista constantemente porque esa sensibilidad es necesaria y cuando no se ha hecho de esa manera es que ha faltado totalmente esa sensibilidad.

 

  • Seguimos necesitando espacios seguros, ¿habrá próximamente otro Gaming Ladies?

Queremos hacerlo. Lo hemos estado intentando, pero nos faltan apoyos. Al final nosotras somos un grupo de compañeras que hacemos esto por amor al arte, pero necesitamos apoyo tanto de infraestructura, como monetario para poder pagar a les ponentes.

Hasta ahora los Gaming Ladies se han hecho gracias al trabajo gratuito y voluntario de un montón de personas, y las organizadoras querríamos que si se hacen más Gaming Ladies, al menos, les ponentes cobren.

En el fondo, que las mujeres no tengamos dinero no es ninguna novedad. Al final somos las que tenemos menos recursos y recibimos menos ayudas. Nos encantaría hacer un nuevo Gaming Ladies, pero necesitamos que haya apoyo detrás para hacer las cosas bien.

 

  • Para terminar, me gustaría que nos recomendaras algún juego al que hayas estado jugando últimamente.

Pues ahora estoy jugando a un juego de estrategia que te pone en la piel de la resistencia en tiempos del nazismo en Alemania. Está bastante bien. Es un juego indie con mecánicas simples que además va en orden cronológico, ves el paso de los días… Es muy interesante porque el guión y la parte narrativa intenta que vaya en consonancia con las noticias reales que pasaban durante esos días. Se llama Through the Darkest of Times. Os lo recomiendo porque además es una prueba más de que los videojuegos son políticos y que además podemos aprender cosas con ellos, en este caso, Historia y Política.

Diana Moisés

Fan de las aventuras épicas, las brujas, los misterios, el espacio y las superheroínas.
Me gustan tanto los videojuegos que no sólo los juego, sino que también escribo e investigo sobre ellos.

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