¿Sueñan las ovejas con juguetes eléctricos?

Humana y gato comparten un juego de capturar peces en una tablet
Imagen de cabecera realizada por Lucía Gallego

Cuando pensamos en videojuegos, la primera imagen que se nos viene a la cabeza es la de una persona sentada mirando a una pantalla mientras empuña un mando o aporrea un teclado. La persona que nos imaginamos suele ser un hombre cis joven y blanco, encarnación de la figura del true gamer que todavía sigue siendo la unidad de medida dentro de esta industria. Que nuestro cerebro funcione así se debe a los orígenes del medio y al proceso de socialización que hemos vivido. Pero existen múltiples motivos por los que deberíamos corregir nuestra tendencia a figurarnos las cosas de este modo. Para empezar, la presencia de esta asociación en nuestro imaginario tiene toda una serie de consecuencias negativas, como perpetuar la idea de que los videojuegos existen por y para una pequeñísima parte de la población. Algo que, al mismo tiempo, repercute en el tipo de productos que salen al mercado y en la actitud que tiene la gente en general respecto a ellos. Pese a que esto ya supone una razón más que suficiente para revisar nuestras creencias, algunos datos obtenidos a lo largo de los últimos años también arrojan dudas sobre la validez de esta asunción a nivel representativo, como la similaridad entre el porcentaje de mujeres y hombres que juegan en diferentes regiones del planeta. Le pese a quien le pese, la asociación entre el mundo de los videojuegos y la masculinidad no es tan sólo algo que debamos desterrar de nuestra cultura; sino que también es algo que, de hecho, se aleja cada vez más de la realidad

Gracias a diferentes factores, concebir a quien juega simplemente como a alguien que quiere entretenerse (en lugar de vincularle a una determinada clase, género, etnia u orientación sexual) se está convirtiendo en algo progresivamente más fácil. Asimismo, la introducción de categorías como el Premio a la Innovación en Accesibilidad en The Game Awards desde el año 2020 indican que vamos por el buen camino a la hora de pensar en las diferentes capacidades de las personas que llegan a aficionarse a este hobby. Sin embargo, el acto de replantearnos nuestras creencias respecto a qué son los videojuegos y a quién puede jugarlos todavía puede ir más allá. Aunque las formas de estar en el mundo y de percibirlo son muy variadas dentro del espectro humano, hay una gran cantidad de individuos pertenecientes a otras especies que podrían jugar a videojuegos y disfrutar con ellos. Del mismo modo, también hay una gran cantidad de desarrolladores que podrían ver esta posibilidad como algo increíblemente estimulante, ya que les invitaría a transformar por completo su percepción de la realidad y su proceso creativo. En este sentido, ampliar el círculo de consideración no sería únicamente beneficioso para los miles de seres que podrían verse afectados por este cambio de perspectiva, sino también para quienes estuviesen dispuestes a llevarlo a cabo.

Kratos y un Ciervo de las Estaciones
Fotograma de God of War: Ragnarök, ganador del GOTY de 2022 en la categoría de accesibilidad. Fuente: Vida Extra

Por desgracia, la mayoría de personas suelen sentir un gran rechazo ante la idea de que algo tradicionalmente vinculado a nuestra especie deje de estarlo. Admitir que hay otros animales capaces de utilizar herramientas, comunicarse mediante lenguajes complejos, atravesar procesos de duelo o sufrir y disfrutar ante diferentes clases de estímulos desdibuja los límites entre lo humano y lo no humano. A su vez, esto nos hace dudar de que realmente ocupemos una posición privilegiada respecto al resto de especies, y de que poner nuestros intereses por encima de los suyos se encuentre realmente justificado. En el caso de los videojuegos ocurre más de lo mismo, ya que el acto de jugar casi siempre ha sido comprendido como algo consustancial al desarrollo de la cultura humana. Aún así, no deja de ser curioso que pensadores tan relevantes dentro de los estudios del juego como Johan Huizinga (autor de Homo Ludens) ya reconocieran a principios del siglo XX que este tipo de actividad no es exclusivamente nuestra. Como para tantas otras cosas, la diferencia entre especies en lo relativo al juego no está marcada por la presencia o ausencia de dicha práctica, sino más bien por una cuestión de grado. Puede que los animales no juguemos de la misma forma ni con los mismos fines, pero es algo que nos suele gustar hacer cuando nos brindan la oportunidad. Y esto ocurre tanto con los juegos más rudimentarios como con los digitales.

A lo largo de la última década, profesionales de campos muy distintos han comenzado a interesarse por la relación entre los animales no humanos y la tecnología. Esto ha dado lugar a áreas de conocimiento nuevas que los ponen a ellos en el centro, como el área de la Animal Computer Interaction (ACI); pero también ha provocado la aparición de escenarios que parecen sacados de un episodio de Black Mirror, como los de las granjas que han comenzado a utilizar sets de realidad virtual para aumentar su producción de leche. Si reducimos nuestro enfoque al ámbito de los videojuegos, nos encontramos con que lo que se ha hecho hasta el momento es bastante limitado, y que además se puede dividir en dos vertientes. Por un lado, están los títulos diseñados para humanes por los que otros animales han llegado a interesarse, ya sea de forma accidental (como los gatos que dieron su salto a la fama por jugar a Fruit Ninja) o inducida (como en el caso de los chimpancés que supuestamente jugaban a Pong gracias a los implantes de Neuralink. Chimpancés que, por cierto, llegaron a morir a raíz de esos experimentos; siendo éste un destino compartido por la mayoría de animales de laboratorio). 

Imagen de uno de los chimpancés de Neuralink jugando a Pong
Un chimpancé juega al Pong durante el experimento de Neuralink. Fuente: Neuralink

Por otro lado, se encuentran aquellas obras que fueron concebidas para que determinados animales no humanos jugaran a ellas. Por lo general, la exposición a estos videojuegos no suele buscar la diversión o el entretenimiento de los animales, sino que simplemente responde a algún tipo de interés del ser humano, como es habitual dentro del ámbito de la experimentación. Por ejemplo, se han creado juegos con el fin de analizar la conciencia espacial, las habilidades de navegación y la capacidad para trabajar por turnos de los chimpancés. Asimismo, también se han desarrollado juegos para orangutanes de diferentes zoológicos con el propósito de estimular sus procesos cognitivos, tanto a través de ejercicios en solitario como mediante la cooperación con cuidadores y visitantes. Algunos de los elementos de esta última iniciativa son realmente interesantes, ya que les responsables de los experimentos tuvieron en cuenta factores como que cada uno de los orangutanes tenía sus preferencias, que a veces querían jugar con todo su cuerpo en lugar de utilizar tan sólo una parte del mismo, o que la incapacidad de comunicarse verbalmente con ellos a la hora de testear los juegos podía verse compensada a través de metodologías como el diseño participativo

Sin embargo, dichas consideraciones sirven de más bien poco cuando se tienen al margen del bienestar de los animales no humanos. Pero, si ya hemos desarrollado videojuegos que resultan beneficiosos para ellos, a pesar de que no fuese nuestro principal objetivo ¿por qué no empezar a hacerlo con dicha intención? A día de hoy, existen algunos precedentes que nos pueden ayudar a vislumbrar cómo se podría llevar esta directriz a la práctica. Desde el mismo año en que Fruit Ninja (Halfbrick Studios, 2010) salió al mercado, algunos desarrolladores comenzaron a replicar la fórmula de este juego adaptándola a los intereses de los gatos, sustituyendo a los vegetales por ratones, peces o pajarillos. Esto provocó la aparición de algunos títulos como Mouse For Cats (Petr Vanek, 2010), Cat Alone (GALBRO Inc) y Pocket Ponds (TriggerWave, 2017). Siguiendo una línea similar pero desde el ámbito académico también surgió Felino, un juego creado por Michelle Westerlaken (sobre quien ya hemos hablado en esta revista) y Alex Camilleri en el año 2013. A la hora de plantear este proyecto, les investigadores buscaban elaborar un videojuego que permitiese que gatos y humanes jugaran juntos. Para que los primeros pudiesen tener una experiencia de juego satisfactoria se priorizaron sus necesidades en la fase de diseño, ya que las interfaces de los juegos de tablet existentes solían resultarles problemáticas. En base a esto, se decidió modificar aspectos relacionados con el funcionamiento de la pantalla táctil, pero también con algunas reglas de juego, como la exigencia de alcanzar un determinado marcador para poder continuar con el gameplay.

magen de un perro jugando en un whack a mole en una pantalla táctil
Un perro juega a uno de los whack-a-mole de Joipaw. Fuente: Joipaw

Además de dar lugar a juegos en los que los animales interactúan de forma directa con la pantalla, la última década también ha sido testigo de la aparición de aplicaciones como Petcube (Petcube Inc, 2012), que permiten que las personas a cargo de perros y gatos jueguen con ellos a distancia gracias a la existencia de soportes digitales. Por medio del uso de un puntero láser y estímulos sonoros, además de la entrega de recompensas en forma de alimentos, humanes y no humanes pueden compartir un buen rato pese a no estar en el mismo sitio. Esta tecnología relacionada con la alimentación también está siendo utilizada para la creación de un videojuego que dio mucho que hablar a finales del pasado año, momento en el que Joipaw (una startup con sede en Reino Unido) dio a conocer el prototipo en el que estaban trabajando: un videojuego para perros que combina un sistema de dispensación de comida con una pantalla táctil resistente a la saliva, un sensor de movimiento y obras del estilo whack-a-mole. Los directores de esta empresa comenzaron a darle forma a su proyecto a raíz de la publicación de un estudio en el año 2017, en el que se afirmaba que los juegos basados en la interacción con una pantalla táctil tenían efectos positivos para la mente de los perros más mayores. Curiosamente, una de las consejeras de esta compañía es Clara Mancini, autora del manifiesto inaugural del ACI; el área de conocimiento dedicada a la interacción entre computadoras y animales que ya fue mencionada anteriormente.

A pesar de todo esto, puede que la inserción de los videojuegos y de otros aparatos tecnológicos en la vida de los animales todavía nos resulte preocupante. Al fin y al cabo, es innegable que han generado algunos efectos negativos entre les seres humanes, y que desconocemos cómo pueden sentarle a los individuos pertenecientes a un sinfín de especies. Sin embargo, si nos proponemos descubrirlo con cautela y dando prioridad a sus intereses, no existen motivos por los que debamos cerrarnos a esta vía. Hay animales domésticos que pueden verse beneficiados por el uso de los videojuegos, como los que presentan altos niveles de estrés, los que tienen movilidad reducida o los que sufren las complicaciones propias de una edad avanzada. También pueden servir para que algunos animales construyan vínculos con individuos que no son de su especie, como en el caso de Felino. E incluso puede que las innovaciones en este medio contribuyan a que les humanes seamos más capaces de ponernos en el lugar de otros, haciéndonos comprender sus necesidades para así poder llegar a satisfacerlas cada vez mejor. Al igual que en el resto de ámbitos de la vida, se trata de hacer las cosas por las razones correctas. Tal y como dice Clara Mancini, «la idea es probar y desarrollar tecnología que comience a reducir la brecha entre humanos y animales en lugar de aumentarla».

Sara Abernathy

Graduada en filosofía especializada en filosofía política y ética animal. Proyecto de maestra y comunicadora en ciernes. Lleva complicándose la vida desde el 93 y jugando a videojuegos desde los 2000. Su gato se llama Otto.

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