Sable: lo que importa es el camino

Imagen de cabecera realizada por Pelusa Orbital

Coincidiendo con ritos de paso navideños como la revelación de que Papá Noel y los Reyes Magos no son más que una mentira, los dos últimos meses de 2022 dejaron tras de sí las historias coming-of-age más importantes del año. A partir de un trasfondo común, pero con unas propuestas diametralmente opuestas, Aftersun y Bones and All hicieron que la atención del público se volcase en esos momentos de la vida que son clave para el desarrollo de cualquier ser humano: el tránsito de la niñez a la adolescencia y de la juventud a la edad adulta. Por medio de relatos vertebrados por la confusión, la indecisión y unas emociones a flor de piel, ambas películas exploran el proceso de autodescubrimiento que atraviesan las personas durante esas partes de sus vidas. Pero, por supuesto, el cine es tan sólo uno de los medios que permiten hacer tal cosa. Del mismo modo en que Sophie navega sus recuerdos sobre un verano en Turquía, y Maren y Lee hacen un viaje por carretera mientras indagan acerca de su identidad, juegos como Sable (Shedworks, 2021) también plantean la exploración del mundo exterior e interior de sus protagonistas como si fueran una única y misma cosa.

A grandes rasgos, Sable podría definirse como un juego de mundo abierto en el que una joven debe explorar las diferentes regiones desérticas de su planeta natal con el objetivo de tomar una decisión acerca de su futuro. Siguiendo la tradición de una tribu nómada conocida como los Ibexii, la protagonista está llamada a emprender un viaje en solitario que le permita aprender lo suficiente como para escoger su profesión. Sin más compañía que una moto aerodeslizante llamada Simoon y las personas que se irá encontrando a lo largo del camino, Sable debe ir superando misiones, mejorando sus habilidades y descubriendo espacios nuevos, hasta el punto de estar lo suficientemente preparada como para elegir qué quiere hacer. Por supuesto, la cantidad de conocimientos y posibilidades a los que la protagonista pueda optar dependerán de la persona que esté jugando, pero la decisión final siempre tendrá que ser tomada. Al igual que en la vida real, esto produce cierto sentimiento de desazón; pero lo cierto es que el propio juego se encarga de combatir sutilmente el miedo a las restricciones propias de la edad adulta. Por medio de las alusiones a la juventud de Sable o la existencia de personajes como Eliisabet (una guarda retirada que se dedica a viajar por el mundo), esta obra deja entrever un mensaje totalmente necesario hoy en día. Y es que, en una era marcada por la inmediatez, la hiperespecialización, y una presión constante por definirnos a todos los niveles para dar cierto sentido a nuestra vida (algo que suele medirse en términos de productividad y no de satisfacción personal, he ahí el problema), el mero hecho de plantear que nuestra trayectoria no tiene por qué ser una línea recta es un verdadero soplo de aire fresco. Es una invitación a pararnos y a respirar cuando miramos hacia el futuro, en lugar de ahogarnos en la ansiedad que nos produce pensar en él. 

Sable y otra niña Ibexii observan el paisaje desértico
Vista del atardecer desde Burn Oak Station. Fuente: propia

En realidad, todos los elementos de Sable parecen apuntar hacia la misma dirección: la construcción de un espacio en el que las posibilidades son amplias pero no infinitas, un lugar en el que existe libertad en un grado suficiente como para complacer pero sin abrumar. El término medio aristotélico que buscamos desesperadamente quienes pertenecemos a las generaciones Millenial o Z. Y es que, a pesar de ofrecer una propuesta minimalista en todos sus apartados (hilo argumental, mecánicas de juego, banda sonora, diseño de personajes y de niveles…), Sable transmite la sensación de que apenas existen límites por medio de otros recursos, empezando por su particular uso del movimiento. Aunque hay un pequeño número de superficies por las que no se puede correr o escalar, prácticamente todos los elementos que forman parte de los paisajes de este juego pueden convertirse en lugares de paso y destinos. Ya sea con el fin de recoger huevos de Chum, conseguir las mejores vistas, o simplemente tener el orgullo de haber llegado al lugar más elevado de cierta parte del mapa, la tentación (y, por tanto, la posibilidad) de trepar o deslizarse entre diferentes lugares siempre está ahí. Y a juzgar por la altura a la que se encuentran muchos de los puntos de interés de Midden, tanto la verticalidad como la percepción tridimensional del entorno que se llega a tener durante los desplazamientos (ya sea a pie, en hoverbike, escalando o planeando) son algo intencional. Pese a que el juego limita las acciones de le jugadore a poco más que conducir, correr, saltar, trepar, deslizarse y conversar (también da la opción de pescar y atrapar insectos, pero la crítica antiespecista puede esperar para otro día), el hecho de poder acceder a casi todos los espacios del mapa por medio de diferentes rutas y combinaciones de movimientos da una sensación de libertad difícilmente explicable. ¿Quién necesita combatir cuando puede simplemente viajar?

Viaje en hoverbike a través del uno de los desiertos de Midden
Viaje en hoverbike a través del desierto. Fuente: propia

Con todo, dicha sensación no existiría si no fuese por algo en lo que este título destaca enormemente: su apartado estético. En primer lugar, tanto el diseño de los diferentes páramos que constituyen el mundo desértico de Sable, como el de sus templos, ruinas y poblados, parece haber sido hecho con la idea de amplitud en mente. A diferencia de otros juegos en los que se obliga a avanzar en el gameplay por medio de misiones y espacios que resultan cada vez más claustrofóbicos, los retos (ya sean quests o puzzles) y los lugares en los que se sitúan son lo suficientemente abiertos como para que quien juega se sienta invitade a seguir adelante. Estas proporciones resultan determinantes para definir el ritmo y el mensaje del juego: nuevamente acompañan, pero no obligan. Pero es que, además, también ofrecen la oportunidad de maravillarse ante escenas que recuerdan a la grandiosidad de los Argonath en El Señor de Los Anillos, como las estatuas construidas en puntos como Crystal Plateau o Bridge Of The Betrayed.

No obstante, la dimensión del entorno no es el único factor decisivo en el diálogo entre la estética del juego y las sensaciones que produce. En el caso de Sable, el verdadero peso recae sobre su estilo. Y esto no es una exageración: tanto Greg Kythreotis como Daniel Fineberg (los integrantes de Shedworks) admiten que si el apartado visual no hubiese funcionado el juego tampoco lo habría hecho. Al tratarse de una propuesta en la que el game flow es bastante plano, la necesidad de que existan otros elementos que atraigan la atención del público es mucho mayor; siendo ésta una exigencia que se cumple con creces. Desde un primer momento, el estilo artístico de Sable resulta increíblemente llamativo: todo parece una especie de pinta y colorea ejecutado con un gusto exquisito. El uso de técnicas como el modelado del entorno en baja poligonización y la aplicación del color en bloques de acabado mate definen la estética minimalista del juego, llegando a dar una sensación bidimensional que, dependiendo del momento, puede llegar a ser confusa (algunos escenarios tienden a lo monocromo, especialmente de noche). Esto se ve compensado gracias al sombreado en plano, el perfilado del contorno de los objetos y la utilización de niebla en las distancias largas, que dan profundidad a cada composición de forma sutil. Por otro lado, el cambio de las paletas de colores en función de la iluminación de cada hora del día no da pie a despistarse: cianes y naranjas se convierten en lavandas, albaricoques e incluso grises en cuestión de minutos. Como los puntos en los que se puede ubicar a Sable dentro del mapa son tantos, las posibles combinaciones de paisajes, luces y tonalidades que se pueden ver son infinitas. Motivo por el que, ya sea de camino a un cartógrafo o en pleno viaje con Simoon, detenerse y observar cómo el entorno se transforma se convierte en un placer

Sable en la cima de las estatuas de Bridge Of The Betrayed.
Cima de las estatuas de Bridge Of The Betrayed. Fuente: propia

En cierto modo, no es de extrañar que el arte de este juego resulte tan imponente. Sus creadores citan a The Legend of Zelda: Breath of The Wild (Nintendo, 2017), Moebius y Studio Ghibli como algunas de sus principales influencias a nivel visual. Algo que, en el caso concreto de una de las primeras obras de Hayao Miyazaki, puede que no se quede tan sólo ahí. Y es que tanto Nausicaä del Valle del Viento (1984) como Star Wars: The Force Awakens (2015) parecen haber inspirado a Sable en diferentes aspectos, como el tipo de mundo en el que transcurre, la narrativa de autodescubrimiento que lo caracteriza o el hecho de que su protagonista sea una mujer joven. Por otro lado, la formación de Greg Kythreotis en arquitectura también parece haber sido determinante a la hora de concebir el juego. El director creativo alude al Metabolismo nipón, el grupo arquitectónico Archigram y el modernismo de Carlo Scarpa como sus principales referencias. Con todo, el uso del color y las líneas en algunas de las construcciones pueden hacer volar la mente de cualquiera hacia coordenadas un poco más próximas, como la mítica Muralla Roja de Ricardo Bofill. 

No obstante, tanto el apartado visual de Sable como las sensaciones que evoca dependen de su banda sonora en gran medida. La mayoría de pistas que se reproducen a lo largo de la obra son meramente instrumentales y bastante sencillas. Aún así, Japanese Breakfast consigue despertar un sinfín de emociones por medio de sus bucles de música ambiental, todas ellas relacionadas con lo que se siente al enfrentarse a un mundo desconocido: curiosidad, agitación, entusiasmo, paz, alegría, miedo, soledad, extrañeza…Cada puesta de sol, cada travesía por el desierto y cada llegada a un asentamiento nuevo adquieren una capa de significado extra gracias a la contribución de este grupo. Algo que no debería ser sorprendente, ya que Michelle Zauner (líder de la banda) fue diseñando las pistas a medida que probaba diferentes partes del juego durante su proceso de producción (¿qué mejor forma de crear una banda sonora sobre exploración que mediante la exploración misma?). En relación con lo anterior, la decisión de que existan abundantes silencios a lo largo del juego, así como de que los diálogos ocurran por escrito  (cosa que, por otro lado, deja bastante que desear a nivel de accesibilidad), parece reforzar la importancia de lo visual y de la sencillez en esta obra. Aún así, la escasez de conversaciones no le resta profundidad al juego, si no todo lo contrario: es lo que da pie al desarrollo del carácter introspectivo de Sable, así como a intercambios tan interesantes como los que ocurren entre ella y personajes como Llhor. Una vez tras otra, los elementos del juego invitan a la reflexión, a entender la realidad a través de una óptica muy cercana a la de la vida contemplativa.

Conversación con Lhor el fabulista sobre el sentido del arte
Segmento de una conversación con Llhor el fabulista. Fuente: propia

Pero, por supuesto, en Sable no todo es forma. También hay contenido. Los viajes de la protagonista están aderezados con pequeñas notas de lore que aportan la suficiente cohesión como para que este mundo abierto no termine siendo caótico. La introducción de tramas como la conexión mística entre las motos aerodeslizantes y sus conductores, o la presencia de restos de naves espaciales con una IA alienígena en Midden, sirven como incentivo a la hora de vagar por el planeta. El entorno y el futuro de Sable ya no son los únicos misterios a resolver, sino que le jugadore se siente llamade a indagar acerca de cosas que le trascienden. Tristemente, la mayoría de cuestiones que se abren durante el juego nunca llegan a tener una respuesta clara. Pero esto también ocurre en el mundo real, por lo que la obra de Shedworks ofrece una valiosa lección (sobre todo para aquellas personas que estamos obsesionadas con el control): y es que a menudo la ausencia de cierre es el único cierre que podemos tener. Curiosamente, el convertir puntos flacos en fortalezas parece ser una constante en todo lo relacionado con este título. Sin ir más lejos, muchas de las decisiones que llevaron a definir el estilo de Sable fueron tomadas en base a limitaciones de carácter material. Al tratarse de un equipo de tan sólo dos personas, los creadores del juego consideraron que ubicarlo en el desierto y darle una estética minimalista eran las únicas opciones viables para seguir adelante con el proyecto. Y aunque este es el ejemplo perfecto de que la necesidad agudiza el ingenio, y resulta fascinante ver hasta qué punto la creatividad puede compensar algunas carencias, lo cierto es que esta no es una fórmula que deba extrapolarse a otros ámbitos. La ausencia de recursos no es algo que se deba romantizar, si no que es algo que se debe corregir

Sable observa cómo se asoma la luna detrás de las dunas
La luna sobre el horizonte de The Wash. Fuente: propia

Aún así, la existencia de películas como La Tortue Rouge (2016) es la prueba de que a veces no se necesita más que una idea clara y bien definida para alcanzar el corazón del público. La propuesta de Sable también gira alrededor de esto. Partiendo de un título que no cuenta nada y a la vez lo engloba todo (Sable es ella misma, pero también sus circunstancias), Shedworks apuesta decididamente por la idea de que la belleza está en la simplicidad. Sin embargo, algunas personas consideran que esto no es suficiente para que la obra resulte atractiva, ya que al cabo de un tiempo puede terminar aburriendo. Y, en realidad, es comprensible: la sencillez es un arma de doble filo, y el «menos es más» de Mies van der Rohe no siempre funciona. No obstante, este juego puede ser un gran aliado para quienes buscamos apartarnos del frenesí que ocurre tanto dentro como fuera de nuestras cabezas, para quienes vivimos rodeades de palabras y llegamos a anhelar su ausencia

Oscar Wilde decía algo así como que los placeres sencillos son el último refugio sano en un mundo complejo. Si estuviera vivo a día de hoy, probablemente querría pasear por Midden. 

 

 

Sara Abernathy

Graduada en filosofía especializada en filosofía política y ética animal. Proyecto de maestra y comunicadora en ciernes. Lleva complicándose la vida desde el 93 y jugando a videojuegos desde los 2000. Su gato se llama Otto.

Artículos recomendados

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies