Cine y videojuegos, ¿un amor imposible?

cine y videojuegos
Imagen de cabecera realizada por Lucía Gallego.

 

He de confesar que hace tiempo que quería escribir este artículo. Soy muy fan de los videojuegos como experiencia interactiva que va más allá de la diversión o el entretenimiento que puede ofrecernos este medio.

En este caso quiero hablar de la incorporación de intérpretes reales para generar este tipo de experiencia. ¿Recordamos Bandersnatch (2018)? Aquel capítulo de Black Mirror (2011) que nos dejó la cabeza del revés al comprobar como esta gamificación se había colado dentro del entorno audiovisual.

Aunque Bandersnatch no sea catalogado como videojuego, a pesar de la interactividad y su capacidad recreativa, éste se convierte en una novela de “elige tu propia aventura” o en una “aventura gráfica” si nos referimos al mundillo del videojuego, como apreciamos en The Wolf Among Us (Telltale Games, 2013). Y os preguntaréis: ¿por qué estoy mencionando el capítulo de la famosa serie de ciencia ficción en este artículo? Porque al igual que la gamificación ha traspasado el cine, el cine y la interpretación realista han atravesado los videojuegos.

bandersnatch

No me estoy refiriendo a grandes videojuegos que han utilizado el CGI para generar una interpretación más realista y que empaticemos con estos personajes, como podemos ver en el caso de The Last of Us (Naughty Dog, 2013), Hellblade Senua’s Sacrifice (Tameem Antoniades, 2017) o Death Stranding (Hideo Konami, 2019), sino a videojuegos que literalmente han grabado a intérpretes reales y han implementado estas grabaciones para generar una experiencia completa.

Hablaré concretamente de tres que he jugado recientemente, algunos – en mi opinión – mejor ejecutados que otros.

Primero de Not for Broadcast (NotGames, 2022), un juego que, aunque no supo convencerme, no puedo evitar destacar. Quiero hablar primero sobre él porque, a pesar de no tener una historia cohesionada con el gameplay o que supiera implicarme lo suficiente, su premisa me resultó muy divertida.

En el juego ejercemos de moderadore de un canal de televisión de programas en directo. Estos programas son varias grabaciones con diferentes actores que interpretan a personajes como le presentadore, le entrevistade, le famose, le reportere, etc. Lo que lo hace tan especial es que, al ser grabaciones cinematográficas, te sientes aún más implicade como jugadore.

Nosotres decidimos qué aparece en pantalla para mantener y subir la audiencia, procurando que no baje. Este poder de decisión nos permite censurar palabrotas, dejar en buen lugar a figuras políticas, aumentar el “salseo” y generar repercusiones nacionales; pero también nos permite arruinar carreras, provocar revoluciones, emitir situaciones violentas y desvelar lo que hay detrás de las cámaras.

notforbroadcast

En Telling Lies (Sam Barlow, 2019) esa premisa de programas en directo se convierte en un programa de espionaje. Tenemos cara por primera vez y la vemos en el reflejo de la pantalla. Abierto, en la pantalla, un programa donde se marca en un “bocadillo” de búsqueda la palabra “AMOR” y unos videos en los que aparece esa palabra. Esos videos no sabemos de quién son, no sabemos ni quiénes son esas personas que mantienen unas conversaciones que no son contestadas por nadie.

Esta mecánica de investigación consiste en seleccionar palabras dentro de los parlamentos de dichos vídeos para acceder a nuevos vídeos con nueva información o información complementaria. Al recabar datos podemos pensar en palabras que sean conceptos relacionados con dicha información y escribirlas dentro del buscador para acceder a nuevas pistas que desentrañen esa trama, o incluso escribir las que salen en los propios vídeos.

Aunque la historia tampoco supo engancharme del todo – no quiero ni mencionar el machismo integrado en el discurso de las propias grabaciones – he de confesar que era bastante entretenido verme arrastrade a ese mundo y convertirme en une auténtique vouyeur.

TellingLies

Por último, me gustaría hablar de la que es para mí la joya de la corona de este estilo de videojuego que complementa el formato audiovisual con la gamificación: Her Story (Sam Barlow, 2015). A mi juicio, a pesar de ser el más pequeño – en cuanto a duración y trabajo interpretativo – es el más completo de los tres.

En Her Story no sabemos quién somos. Estamos delante de un ordenador parecido al de Penélope García en la serie Mentes criminales. En el ordenador está abierto un programa de búsqueda con varios vídeos. Un “bocadillo” de búsqueda como en Telling Lies precede los videos. En ese “bocadillo” está escrita palabra “MURDER”. Aparece la misma mujer en todos los videos, con cambios de ropa y suponemos que son varias sesiones grabadas y recopiladas por la policía. En definitiva, estamos investigando un caso, sin embargo, cuando nos introducimos en los vídeos somos conscientes de que algo no está del todo bien. Para averiguar lo ocurrido, debemos investigar más y descubrir la historia de ELLA.

La mecánica de este juego es parecida a la de Telling Lies. Tenemos que encontrar palabras dentro de los propios vídeos y escribirlas en el buscador para acceder a nuevos vídeos con información que nos ayude a completar ese puzzle. A mi parecer, los videos de Her Story no se hacen tan pesados como en el videojuego posterior del estudio, y, además, nos ahorramos el rebobinar para enterarnos de toda la conversación. Aunque tengamos que apuntar lo que queremos buscar para que no se nos olvide la información de cada vídeo – y no es tan cómodo como pinchar la palabra en el propio gameplay – creo que esto genera una sintonía ludo-narrativa.

herstory

Con esto me refiero a que, al contrario que en la disonancia ludo-narrativa, nosotres tenemos una relación de simpatía con el protagonista del juego. A través de la cohesión entre mecánicas y narrativa nos sentimos inmerses e introducides dentro del terreno fabular del gameplay, convirtiéndonos en ese avatar de la manera “más completa posible”. Es decir, nosotres – en este caso – somos les detectives y nos sentimos detectives, tenemos que saber qué información es importante y cuál debemos apuntar y cuál no, por tanto, al mejorarse la comodidad de le jugadore se empeora esa experiencia del juego.

En definitiva, he querido hablar de estos juegos porque priorizan esa interpretación que – sinceramente – a veces da mil vueltas a la supuesta organicidad y veracidad de muchas propuestas del entorno audiovisual, a la par que demuestran esa simbiosis que han querido ejercer durante mucho tiempo los videojuegos y el cine. Quería demostrar que es una relación posible, aunque estén, a veces, algunas premisas narrativas mejor ejecutadas que otras.

Magma Garzón

Descubrí el mundo del videojuego con el primer mario bross de mi hermano y desde entonces estoy enamorade de ellos. Fan de PC y Nintendo. He escrito un guion de videojuego y estoy aprendiendo a programar en unreal engine 5. Casade con Hollow Knight y Zelda Breath of the wild.

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