Temor y compasión: de cómo un filósofo griego, hace más de 2000 años, impidió que yo disfrute de los videojuegos de terror

Ilustración de cabecera realizada por SaelKay.

 

Cuando era joven e inexperte, tomaba decisiones como comprar videojuegos basándome en mi inexistente intuición femenina, el precio, la portada y la sinopsis de la PlayStation Store. Fue así como me topé con Detention (Red Candle Games, 2017), cuyo tráiler de dos minutos tenía unos veinte primeros segundos preciosos. Esos veinte segundos me hicieron pensar que sería un juego lindísimo y tranquilo.

Llevaba yo un ratito moviendo a un muchacho por un colegio de Hong Kong de la década de 1960 cuando todo se volvió oscuro, el muchacho apareció muerto y yo pasé a manejar a su compañera en el mismo colegio, ahora menos normal y más fantasmagórico. Intentando mantener la calma, puse a la chica a pasear y, nada más cruzar la primera puerta, tuve que hacerle pasar por delante de un espíritu maligno evitando que respirase. ¿Que si conseguí que lo hiciera? Sí. ¿Que si yo respiré? No. 

Quité Detention en ese mismo momento (han pasado unos cinco años y no lo he vuelto a iniciar nunca) y llegué a una conclusión: no puedo jugar títulos de terror.

Pasando sin respirar por delante de simpáticos e inofensivos espíritus en Detention. Fuente: PCMag

Esto no dejaba de sorprenderme. Quiero decir, adoro los cómics de terror, las novelas de terror, las series de terror y el cine de terror. El terror es, por así decirlo, MI COSA. Disfruto pasándolo mal con él. Pasar miedo en el entorno controlado construido por la línea que separa realidad y ficción es parte de su gracia. Pero con los videojuegos siento que pierdo esa seguridad.

¡Flashback!

Siglo IV a.C. Un tal Aristóteles empieza a darle vueltas a todo aquello del teatro y escribe un libro que se llama Poética. En él, dice que el género dramático de la tragedia debe inspirar al público compasión y temor. Comenta también que el sufrimiento del héroe trágico debe ser inmerecido y producirse por un error del personaje. Si se tiene en cuenta todo eso, se logrará una mayor identificación con le espectadore. Dudo que Aristóteles supiera que a esto se le iba a dar tanto bombo. Sin embargo, una de las principales características de lo que hoy llamamos teatro aristotélico es esa búsqueda de conexión emocional del público con los personajes y situaciones mostrados.

¡Volvemos al presente!

¿Sabéis cuando estáis viendo Good Omens, miráis a Crowley y pensáis “Ese demonio con la cara de David Tennant que lleva vivo desde el comienzo de los tiempos me representa”? ¿O el meme de “buah soy yo literal”? A conclusiones parecidas (acompañadas de lecciones morales que para este artículo me dan más igual porque soy así de mala gente) llegó hace más de 2300 años uno de los tipos que teníamos que estudiar para Selectividad.

El videojuego es una de las artes en las que mayor identificación puede llegar a producirse entre la ficción y le receptore. Y esto ocurre porque somos nosotres quienes controlamos a les protagonistas de la historia. De nosotres depende que logren avanzar, que alcancen objetivos, que aprendan, que fallen, que vivan o que mueran. Al ser les artífices de sus acciones, de alguna forma nos metemos en su mente y nos convertimos en elles. 

Cada vez que me encuentro al bicho acuático de pelos largos de Inside (Playdead, 2016), siento que me va a agarrar del pie y me va a arrastrar a las profundidades. No al niño que corre, no, a mí. Y no quiero que me pase eso. La primera vez que jugué, esa parte se la pasó un amigo en mi nombre. Cuando, hace meses, decidí volver a jugar, llegué ahí y paré y no he vuelto a entrar en la partida y no lo voy a hacer y yo sigo con mi vida sin que le prime de la sirenita me convierta en plancton.

Mira qué tranquilito anda el bicho de Inside cuando no estás con él en el agua. Fuente: Playdead

Con Little Nightmares (Tarsier Studios, Engine Software, 2017), en el cual se basa la maravillosa ilustración de SaelKay, no me atrevía a hacer ni un ruido. Aunque no llevara puesto un chubasquero de las atracciones de agua de Port Aventura, era a mí a quien el conserje iba a oír y a enganchar con esos brazos enormes para meterme en una jaula y dejar que hicieran pintxos conmigo. Ojo, que conseguí matarlo. Pero es que después me encontré con dos cocineros que no es que me metieran en la jaula, es que me echaban directamente a la cazuela. Mira, pues me vi un gameplay y que el marrón de tener que morir devorade ocho millones de veces se lo comiese otre.

Luego está Until Dawn (Supermassive Games, 2015), que trabaja con el sensor de movimiento del mando y te dice “¡No te muevas!”. Vamos a ver… Pues claro que no me muevo, pero no porque me lo digas tú, sino porque tengo un wendigo chillándome en la oreja, cariño. Estoy en shock, ¿cómo me voy a mover? Además aquí, sí palmo, ni siquiera vas a dejarme volver a intentar sobrevivir, es que palmo y ciao, más suerte con el siguiente personaje que me toque ser. Por mucho que dichos personajes sean insoportables y en cualquier película slasher estaría yo deseando ver qué muerte horrible les aguarda, aquí quien se come la muerte horrible soy yo. Que si a Matt le clavan un gancho en la garganta y le dejan colgando de él, a mí también y no me apetece.

"NO ESTOY GRITANDO". Wendigo de Until Dawn. Fuente: AllGamers

Así pues, en Detention, no es que esté viendo como una adolescente camina por el colegio hongkonés de los horrores. Es que soy YO quien camina por el colegio hongkonés de los horrores. Si no tengo que respirar cuando pase por delante de un fantasma, pues no respiro. Y a ver cómo le explico a quien entre en el salón de casa y me encuentre al borde del desmayo por qué me he pasado en apnea tres minutos mientras jugaba a la Play.

Culpo de mis problemas con los videojuegos de terror a Aristóteles y a la compasión y el temor en la tragedia como género dramático. Al fin y al cabo, como muestra Ari Aster en Hereditary, este género y el terror están muy relacionados. Es fascinante para el espectador descubrir en Edipo Rey, de Sófocles, que el héroe, por error, mató a su padre, se casó con su madre y tuvo descendencia con ella. Sin embargo, no me gustaría tener que pulsar el L1 y el R1 de mi mando para, como Edipo, arrancarme los ojos tras descubrirlo.

Clau Domínguez

Cuando tenía tres años, a mis padres les tocó una Sega Megadrive en una caja de cereales y me obsesioné con Sonic el erizo. Muchas horas de PlayStation, Wii y PC me llevaron hasta el maravilloso mundo de los títulos indie y ahora estoy escribiendo mi primer guion de videojuego. Ah, y me gustan las ranas.

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