Fotografía de cabecera y asesoramiento para el artículo realizados por Kat Libres Líos.
Dentro de nosotros existe algo que no tiene nombre
y eso es lo que realmente somos.
(Ensayo sobre la ceguera, José Saramago)
Quizás se podría afirmar que durante la adolescencia todas tenemos el demonio dentro. Me explico. Hay algo que habita dentro de nosotras y que estamos empezando a conocer, porque escuchamos su voz pero en muchas ocasiones no queremos escucharla. Nuestro humor cambia de manera repentina, hay días en los que sentimos que ese instante es el fin del mundo y, por ponernos un poco menos intensas, muchas veces nos vestimos y peinamos como si estuviéramos de verdad poseídas.
Pero, ya fuera bromas, creo con firmeza que es un periodo clave en el que comenzamos a tener al alcance la posibilidad de enfrentar todo aquello que nos atormenta por dentro. Claro está, no todas deciden dar el paso y hacerlo; eso es algo que también vertebra gran parte de la vida de las personas.
En We Know The Devil (Date Nighto, 2016) conocemos a Jupiter, Venus y Neptune, tres adolescentes que se encuentran en un campamento de verano. Pero no es un campamento cualquiera, ya que se trata de una colonia religiosa en la que existe una cabaña habitada por el Diablo. Antes de regresar a sus casas, el coordinador va en busca de nuestras protagonistas para avisarlas de que es su turno de pasar una noche en la cabaña.
Esta visual novel, desarrollada en colaboración con Aevee Bee y Max Schwartz, subequipo de Pillow Fight que forman Worst Girls Games (estudio dedicado a desarrollar visual novels queer), es una experiencia corta que puede tornarse incluso densa por los ingredientes dispares de la que está compuesta. Jupiter, Venus y Neptune viven en un mundo en el que están obligadas a cantar canciones sobre Jesús mientras que, a la vez, pueden usar cristales para intentar comunicarse con Dios por la radio y, si tuvieran suficientes recursos para ello, podrían transformarse en superheroínas. Es inevitable no acordarse del universo de las magical girls mientras vemos cómo las tres se aproximan a la cabaña donde pasarán las próximas horas, esperando al Diablo. Si es que quiere aparecer esa noche.
La propuesta mecánica es muy sencilla y se basa en decidir qué personaje de las tres tiene que llevar a cabo acciones que van surgiendo. Siendo un trío, si se separan una se quedará sola. En We Know The Devil tendremos que ir eligiendo qué personaje queremos que ejecute la acción, para salir del cuadro y dejar a las otras dos teniendo una conversación que nos permitirá ir conociendo más lo que ellas viven, y sienten, como sus rarezas. ¿El truco? Podríamos decir que, en realidad, no existe nada como tal, pero si algo caracteriza a la toma de decisiones en esta experiencia es que si Jupiter, Venus o Neptune pasan demasiado tiempo solas acabarán siendo sorprendidas por la presencia maligna. Para llevar a cabo estas decisiones cada una de ellas tendrá asignado un símbolo, y el cometido mecánico será ir combinándolos.
Pero hay mucho más allá de esta composición de clics. En nuestras manos está determinar quién va a aventurarse entre la maleza o va a recorrer ese rincón a oscuras en completa soledad. En We Know The Devil, atendemos a la dinámicas de las relaciones grupales y a cómo puede afectarnos sentirnos fuera de un grupo, algo que también se relaciona de manera muy poderosa con el periodo de la adolescencia. Cuando dejamos que una de ellas se vaya y nos quedamos con las otras dos, se producen entre ellas diálogos en los que surfean por sus secretos -para ellas- más oscuros, aquellos que están moldeando su verdadera identidad y, al mismo tiempo, trabajan la relación que tienen mutuamente. Sin embargo, si queremos saber demasiado sobre una de las duplas y desatendemos la mezcla de encuentros, una de nuestras protagonistas acabará poseída por el Diablo.
Resulta curioso que, cuando esto ocurre, esta posesión se manifiesta con ellas mostrando de manera explícita sus anhelos y siendo salvada por los poderes de las otras. En los distintos finales que ofrece We Know The Devil podemos conocer qué es eso que habita dentro de cada una de las protagonistas y, si tenemos suerte y somos cuidadosas con nuestras elecciones, también existe un final feliz en el que las tres amigas persiguen sus deseos sin miedos ni vergüenzas, y expanden este ímpetu por el resto del rígido campamento religioso.
No hay mucho más allá en We Know The Devil aparte de lo que cada jugadora quiera extraer de su tiempo en la cabaña. Es posible que haya a quien se le quede corta esta visual novel a pesar de rejugarla para sacar todos sus desenlaces, pero entre las líneas de este videojuego hay diseminadas reflexiones que pueden conectarnos con tiempos oscuros (sí, aquellos en los que nos peinábamos y vestíamos de manera infernal) y sobre todo un mensaje potente sobre la construcción de la identidad: abrazarse, ser rara, ser como se es, sin que nadie de tu entorno pueda decirte que ser así es como tener el diablo dentro.
Otros elementos estéticos se ponen en juego para complementar nuestras horas en la cabaña entre religión, poderes, diablos y amistades adolescentes. El arte se caracteriza por incluir fotografías reales de bosques en penumbra que buscan ser aterradoras, y la música ochentera plagada de sintetizadores subraya todos los momentos de tensión, de elección, en los que no estaremos seguras de si el verdadero peligro reside en esa cabaña o en los bosques donde se plantan las tiendas de un campamento que insiste en que estamos mal hechas, en que no deberíamos ser así.
We Know The Devil es un paseo entre la maleza de lo que somos, de lo que habita dentro de todas nosotras por mucho que intentemos impedirlo. Y, sobre todo, de toda la parte que nos anida adentro y que tiene que ver con las personas que nos rodean y con cómo nos relacionamos con ellas. Recordad: doce horas con nuestras amigas en la cabaña donde habita el Diablo. Como si no lo lleváramos ya todas dentro.
Qué gusto leerte, Elena.