Ilustración de cabecera realizada por Sara Escobar.
Te sientas delante del ordenador, abres tu programa de escritura y te dispones a trabajar en esa historia que cobrará vida en forma de videojuego. No tienes miedo. Has jugado muchísimo y comprendes las bases generales de la narrativa, porque también te encanta leer. Pero, de repente, detectas lagunas en tu relato. Sinsentidos. Problemas. Algunos relacionados con el tiempo y la cronología de tus eventos. ¿Qué puede estar pasando? Veamos…
En cualquier videojuego existen dos pilares fundamentales que sostienen el mundo virtual: el tiempo y el espacio. Ninguno puede vivir sin el otro, son dos caras de la misma moneda. Es algo que conforma la realidad, que le da sentido a aquello que entendemos como un relato. Podemos tener la sensación de que todas las historias utilizan las mismas normas, pero cuanto más nos adentramos en la comprensión del tiempo que existe en cualquier videojuego, más diferencias encontramos respecto al cine o a la literatura.
En un principio, el tema que quiero tratar puede parecer simple, casi superficial. Pero considero que cuando nos embarcamos en la aventura de crear una narración, podemos perder el rumbo muy rápidamente justo por la carencia de conocimiento en las bases más esenciales que tiene toda historia. Yo misma me doy cuenta de que si me pidieran un guion para un videojuego, tendría que reorganizar toda la teoría sobre escritura que se amontona en mi cabeza. Y uno de los cimientos que tendría que desmontar para reconstruir sería, precisamente, el de la configuración del tiempo.
«La buena escritura es escurridiza. Las historias se nos pueden escapar de las manos con facilidad.»
Ahora, ¿qué entendemos por tiempo? Es un concepto muy amplio, especialmente en los últimos años, donde se está tratando tanto el tema de los multiversos, los viajes en el tiempo o el rebobinado. Son argumentos que nos resultan interesantes por la cantidad de posibilidades que poseen. No es casualidad que en tan pocos años haya salido tanto contenido que utiliza el tiempo como eje central. Lo vemos en videojuegos como: Katana Zero (Askiisoft, 2019), Life is Strange (DONTNOD Entertainment, Feral Interactive, 2015), o YesterMorrow (Bitmap Galaxy, 2020). O en películas de gran presupuesto como Spider-Man: Into the Spider-Verse (Persichetti, Ramsey, Rothman, 2018), Doctor Strange in the Multiverse of Madness (Raimi, 2022) o la reciente Todo a la vez en todas partes (Kwany, Scheinert, 2022). El tiempo está de moda y genera muchas ventas.
Eso sí, no es nada fácil controlar una historia de este tipo. Como ya sabemos, para poder romper las reglas de cualquier arte, primero debemos conocer muy bien su funcionamiento. ¿Cuántos relatos se nos han ido de las manos por ambiciosos? Ojo, no tiene nada de malo querer ir a por todas, pero si tu primer videojuego se centra en el multiverso tal vez estés apuntando un pelín alto.
El concepto del tiempo en los videojuegos resulta el doble de atractivo que en cualquier arte por un motivo: está directamente relacionado con el tiempo real. Si apretamos un botón, el personaje salta. Esto es algo que explica muy bien Jesper Juul en Introduction to Game Time: “Pulsar el botón de disparo o mover el ratón afecta instantáneamente al mundo del juego. Así pues el juego presenta un mundo paralelo, ocurriendo a tiempo real. (…) La relación entre tiempo de juego y tiempo de eventos se puede describir como traslación. Éste es el elemento lúdico de los juegos: haces click con el ratón, pero también eres el alcalde de una ciudad ficticia.” (Juul, 2001).
¿Qué otra disciplina consigue un resultado similar? Quizás algunas exposiciones de pintura contemporáneas, en las que el espectador aporta significado al cuadro abstracto, generando un diálogo y contribuyendo en la riqueza de la obra. Pero me resulta demasiado rebuscado. Creo que la gracia de la traslación de Juul está justo en su simpleza. Los videojuegos nos gustan tanto por el control masivo que conseguimos al sujetar el mando.
Inevitablemente, creamos un vínculo con lo que sucede, porque se basa en nuestras propias decisiones: “(…) existe un sentido básico de ahora cuando juegas a un juego; los eventos del juego, aunque sean extraños e improbables en relación a la situación del jugador, tienen un vínculo básico con él.” (Juul, 2001). Es decir, no importa lo extraña que sea la historia o lo ajeno que sea el formato de juego. El vínculo entre tiempos es indestructible y esencial para generar un pacto ficcional.
«Cuantas menos volteretas mentales demos para darle sentido a nuestro tiempo, mejor.»
Pero esto también trae desventajas. Si tenemos la intención de usar recursos narrativos, debemos hacerlo respetando las reglas del formato. Por ejemplo, los relatos de los videojuegos tienden a seguir un orden cronológico de eventos. Esto es así porque si quisiéramos introducir recursos como flashbacks o flashforwards, nos encontraríamos algunos problemas: “Los flashforwards son muy problemáticos, ya que describir sucesos que aún están por ocurrir significa que las acciones del jugador no importan realmente. (…) hacer un flashback interactivo lleva al clásico problema de la máquina del tiempo: las acciones del jugador en el pasado pueden hacer que de repente el pasado se vuelva imposible” (Juul, 2001). A pesar de esta característica, es cierto que encontramos juegos que usan estos recursos, como un tipo de profecía autocumplida o como una forma de añadir lore del pasado a la historia, pero, de nuevo, no nos compliquemos la vida. Cuantas menos volteretas mentales demos para darle sentido a nuestro tiempo, mejor.
Sin embargo, de la misma manera que el formato nos puede quitar cosas, nos puede aportar otras. Los videojuegos nos otorgan ciertas licencias que difícilmente podríamos usar en una película o una novela. En el paper Time in Video Games: A Survey and Analysis, Jose Zagal comenta una jugarreta de los guionistas en Prince of Persia: Las arenas del tiempo (Ubisoft, 2003): Cuando el jugador comete un error, escuchamos la voz del príncipe diciendo: “Espera, espera, no fue así cómo ocurrió… ¿Por dónde iba?”, para después regresar al momento anterior de dicho fracaso y hacer que la historia tenga sentido en todo momento. No es que el personaje muriera, es que el narrador se equivocó.
Una vez dicho todo esto, considero que, como escritores, es fundamental que tengamos muy claro qué estamos creando. Saber qué reglas se deben seguir y cuáles se pueden romper. Que trabajemos las bases de nuestra historia para no volvernos locas después. ¿Cómo entendemos el tiempo en nuestra historia? ¿Qué recursos vamos a usar? ¿Se trata de un contrarreloj? ¿Podemos parar el tiempo? ¿Viajar en él? ¿Ver diferentes líneas temporales? ¿Entendemos las normas de cada una de estas posibilidades y sabemos adaptarlas al formato para el cual estamos escribiendo?
Si la respuesta es sí, entonces, adelante. No pretendo desmotivar a nadie con este texto, al contrario. La buena escritura es escurridiza. Las historias se nos pueden escapar de las manos con facilidad. Es mejor no pecar de listillas y asegurarnos de que tenemos control, primero, sobre lo más básico. Solo así seremos capaces de crear historias innovadoras, enrevesadas e interesantes. Queremos correr, sí, ¿pero sabemos andar?
Bibliografía
- JUUL, Jesper. (2001). Introduction to Game Time. First Person: New Media as Story, Performance, and Game, editado por Noah Wardrip-Fruin y Pat Harrigan, 131-142. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2004. http://www.jesperjuul.net/text/timetoplay/ Translated by Mike Morell (Miguel Bernardo Olmedo Morell). https://www.jesperjuul.net/text/introduccionaltiempodejuego/
- ZAGAL, J; MATEAS, M. (2010). Time in Video Games: A Survey and Analysis. International Simulation & Gaming Association. Publicado el 5 de agosto de 2010 por Sage Publications. https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1046878110375594