Ilustración de cabecera realizada por Libres Líos.
Cuando era niña ni siquiera pensaba en ello. Pero es cierto que, de manera inconsciente, buscaba personajes con los que identificarme. Recuerdo que suponía un incordio que la única mujer de Super Mario Bros (Nintendo, 1983) fuese Peach. Personaje que no iba para nada conmigo, que de princesa siempre tuve poco. Igual me ocurría a la hora de tener que ponerme a los mandos en Crash Team Racing (Naughty Dog, 1999) o Tekken (Bandai Namco, 1994). Ambos son juegos sin mucha historia narrativa, donde el mero recreo de echarte una partida sin más era lo que importaba, y aún en este tipo de videojuegos era complicado encontrar un avatar cómodo, así que al final acababa escogiendo a Hwoarang (que era tan guapo y femenino que parecía una chica…Bendita inocencia).
No estoy hablando de que no hubiese mujeres en estos títulos, las había, pero lo complicado era no encontrarlas sexualizadas. Así que al final abogaba por escoger a un personaje que me gustase, aunque no fuese a suponer ningún tipo de referente ni una identificación personal para mi, el típico “es lo que hay”. La primera vez que esto cambió dentro de mi experiencia con los videojuegos fue con Primal (SCE Cambridge Studio, 2003). Chica rockera, dura e irónica a la vez que blandita en el fondo. Además de tener un poder oscuro el cual debía aprender a controlar. Es mi tipo de personaje por completo, lo reconozco. Y en aquella época se echaban en falta historias protagonizadas por personajes así, que se saliesen de lo habitual. Hay excepciones, por supuesto, y mi “identificación” no ha de ser la de todas. Pero en términos generales la generación de los 80-90 hemos sufrido bastantes carencias en cuanto a representación diversa se refiere.
Pensemos en los grandes iconos de la industria y hagamos balance: estoy segura de que “diversidad” no sería la palabra estrella para definirlos. Centrémonos en algo sencillo y claramente visible, como era la ausencia de representación femenina, ¿que teníamos nosotras más allá de una hiper sexualizada Lara Croft? No me entendáis mal, adoro al personaje, pero su estética de antaño dejaba bastante que desear. Algo similar pasa con Taki (Soul Calibur, Bandai Namco, 1999), personaje que la gente únicamente escogía para ver cómo le botaban las tetas (no me lo invento, lo he visto. Y si, todos y todas hemos sido adolescentes con el cerebro a medio desarrollar pero esto ya me chirriaba en aquel entonces). El tema de la hiper sexualización de la figura femenina en el medio, en este o en cualquier otro, daría para una buena tanda de artículos. Aquí en Terebi tenéis por ejemplo “Pechos en los videojuegos, un gran enigma” de la compañera Pelusa Orbital.
Pero regresando al tema, ¿no es ridículo? Y aún vendrá alguien dándose en el pecho, diciendo, pero ¿ y Samus Aran? ¿Jill Valentine? ¿Jade? Y yo os diré, si, hay excepciones, afortunadamente. Pero son excepciones que no hacen sino confirmar la regla. Hay quien dice que la representación masculina tampoco es diversa. Discrepo ampliamente con esta opinión, hay de todo. A pesar de oír irónicamente la frase de “Si, mirad a Kratos, soy yo literal”. Bueno, seguramente no literal, pero representa valores y aptitudes con las que quizás sí que más de uno se identifique. Y la realidad es que las mujeres crecimos rodeadas de estereotipos, sexualizados, cuya labor es poco más que acompañar o ser el interés amoroso de “X”, muchas veces con carencia narrativa. Amé a Sniper Wolf en Metal Gear Solid (Konami, 1994) a pesar de que llevaba un escote que le llegaba al ombligo. A veces una cosa no quita la otra, y también soy capaz de disfrutar de un personaje así si tiene un buen trasfondo, me puedo esforzar por pasar algo así por alto.
Soy ilustradora, la primera que valora una buena estética para que un personaje funcione, pero hay cosas que son completamente innecesarias. Y cuando has crecido inmersa en un medio que por norma general deja a las mujeres en un segundo plano, y aún cuando no lo hace sigue siendo con connotaciones dudosas…acabas agotada.
¿Por qué ocurría esto? Bueno, la respuesta es sencilla. Los videojuegos, por más que nos pese, pertenecen a un sector claramente enfocado para el público masculino. Y como industria que pretende, a fin de cuentas, ganar dinero con sus obras, da lo que se espera llegue bien al público. Y esto se resume en todo lo mencionado anteriormente. Si tu público se reduce a un sector específico enfocarás tu título en esa dirección (los títulos de autor se salvan un poco de esto). Afortunadamente ahora se sabe que el público al que se debe dirigir la obra (o el producto, según el caso) es mucho más amplio. Y como tal es vital que haya representación de todo tipo.
Quizás la gente más joven no lo entienda, porque ahora las cosas son diferentes. Ojalá hubiese tenido de niña a la versión actual de Lara, a Aloy, Ellie, Abby, Ciri…Obviamente no estoy diciendo que ahora todo deba ser así, por supuesto que un videojuego esté protagonizado por alguien que no me represente no será un motivo para no jugarlo (mi saga favorita es Metal Gear, así que poco más que añadir), sin embargo me parece importante que exista la opción, que exista diversidad.
Por suerte esta dinámica es algo que ha empezado a cambiar en los últimos años. Las aventuras ya no están protagonizadas de una manera tan poco equitativa por un hombre blanco heterosexual. Parece que las empresas se han dado cuenta de que el sesgo de jugadores está lejos de ser homogéneo y actualmente contamos con una gama más amplia en cuanto a personajes diversos. Ahora es raro que no te den a elegir sexo o etnia del personaje si juegas a un RPG, hace tiempo que se empezó a incluir también la opción de tener romances homosexuales (e interraciales, que parece una tontería, pero no).
En el entorno indie siempre hemos tenido una mayor representación, puedo mencionar Neo Cab (Chance Agency, 2019), Celeste (Matt Makes Games, 2018), The Red Strings Club (Deconstructeam, 2018). No son los títulos que suela frecuentar y seguro que mis compañeras tienen mucho más que decir sobre este tema, pero sí sé que el abanico es bastante amplio. Al menos más que en lo videojuegos más “mainstream”, aunque aquí también contemos con varios ejemplos, en títulos como Horizon (Guerrilla Game, 2017), The last of Us (Naughty Dog, 2013), Life is Strange (Square Enix, 2015), Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016), etc. Algo que agradezco enormemente. Y me hace feliz ver que los jugadores más jóvenes tendrán una perspectiva más amplia desde el inicio, y una representación para todo tipo de persona.
Pero que exista no es únicamente el punto. El punto es que se normalice, y que no porque un triple A esté protagonizado por una mujer o un personaje perteneciente a una minoría sea motivo para que el empresario de turno se preocupe por su alcance. No solo se trata de empatizar, se trata de tener otra visión, otra perspectiva. Y que la diversidad exista en el medio, al igual que lo hace en la vida misma, es de vital importancia. Todo el mundo necesita sentirse representado, y ver que su realidad existe y no está fuera de la norma. Los medios artísticos funcionan un poco a modo de espejo de la realidad, de la época en que se conciben, o de la visión sobre esta.
De cara al futuro las expectativas son positivas. Estoy segura de que todo el mundo es consciente del enorme cambio que ha habido en los últimos años, y dudo mucho que esto sea algo que quede ahí. Estoy convencida de que, de manera progresiva, la inclusión de roles fuera de los estereotipos comunes será cada vez mayor. Hasta que llegará un momento en el que ni siquiera será un tema de conversación. Y me gusta pensar que los niños y niñas a partir de ahora crecerán dentro de un entorno más inclusivo. Porque al final los videojuegos, para aquellos y aquellas que los frecuentamos, forman parte de nuestro desarrollo y de nuestra forma de ver el mundo.