Cuando mirar (no) es suficiente

Imagen de cabecera realizada por Barlert.

 

Atrás quedan esos años en los que toda la familia por debajo de los quince se reunía delante de una consola y hacía turnos para jugar. Esa época en la que insistía en seguir una partida con los ojos porque no podía hacerlo con las manos y me preguntaban una y otra vez si me resultaba divertido. Esos tiempos en los que, independientemente de mi respuesta y salvo excepciones, mirar era lo máximo que podía hacer para participar en el descubrimiento de cada uno de los universos que llegaban a mi casa dentro de una cajita. Aunque parte de estas limitaciones venían dadas por una cuestión de edad (yo era la prima y hermana pequeña), hoy en día no puedo ignorar la otra parte de la explicación de por qué no podía  jugar. Y esa es que yo era, simplemente, una niña. 

Tanto yo como muchas otras mujeres que conozco hemos experimentado en algún momento de nuestras vidas esta extraña situación en la que no sólo apenas se nos permitía jugar, sino que además el hecho de mirar era motivo de burla. Al fin y al cabo ¿cómo íbamos a entretenernos observando? ¿acaso la gracia de los videojuegos iba más allá de pulsar los botones, hacer combinaciones extrañas y superar retos cada vez más complejos? Hoy cada vez más personas que entienden que sí, que se puede disfrutar de este medio sin necesidad de competir ni probar nada (como defiende Clau Domínguez en este artículo), pero hasta hace relativamente poco todo el mundo creía lo contrario. Tal y como cuenta Graeme Kirkpatrick en el tercer capitulo de Computer Games and the Social Imaginary, desde su popularización en arcades y hogares a partir de la década de los ochenta lo que se entendía por un buen juego fue tomando forma, de la misma forma en que lo hizo la etiqueta de gamer. Para que alguien fuese considerado un true gamer tenía que cumplir ciertos requisitos como jugar a determinados tipos de videojuegos, dedicar infinidad de horas a este hobby y probar su valía pasándose las partidas en modos de dificultad altos o completando todos los retos. Quienes no cumplían con este tipo de criterios eran puestes en tela de juicio y/o expulsades de estos círculos. Algo que, debido a ciertos aspectos de la educación que se nos ha dado en general, solía pasarnos a nosotras

 

Fotograma que aparece cada vez que mueres en Dark Souls, juego que se hizo viral por su dificiltad

 

Las principales razones por las que se nos ha marginalizado en el mundo de los videojuegos son dos. Por un lado, las mujeres hemos sido tradicionalmente apartadas de la ciencia y la tecnología (y, por extensión, los videojuegos) debido a la asociación de la masculinidad con la razón y la feminidad con las emociones. Por otro, hemos visto reducida nuestra capacidad de actuar en casi todas las dimensiones de nuestra vida a causa de otra asociación que nos relega a la observación cuando tenemos la suerte de no ser lo observado: la de la masculinidad con lo activo y la feminidad con lo pasivo. Junto con otras dicotomías como hombre & sujeto y mujer & objeto, u hombre & cultura y mujer & naturaleza, dichas asociaciones han formado parte del núcleo del pensamiento occidental desde la época de Aristóteles hasta nuestros días, influenciando la forma en la que socializamos e inlcuso nos divertimos. Teniendo en cuenta que una de las diferencias fundamentales entre los videojuegos y otras formas de entretenimiento como la literatura, la televisión o el cine es que quienes la consumen también participan activamente en ella (algo que se conoce como el componente ludológico de los videojuegos), no es de extrañar que este fuera un ámbito en el que la desigualdad entre hombres y mujeres estuviese todavía más marcada. 

 

Con la popularización de los servicios de streaming y los canales dedicados a videojuegos a lo largo de los últimos años la concepción de qué o quién es une gamer ha ido cambiando. Ahora pasamos casi tantas horas jugando como viendo jugar a otras personas a través de diferentes plataformas, pero ser partícipes de un videojuego por medio de gameplays ajenos no siempre fue algo normal. Haciendo retrospectiva, podría considerarse que esta práctica no empezó a estar realmente extendida hasta 2011, año en el que PewDiePie se lanzó al estrellato en YouTube gracias a sus vídeos de Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) y muchos otros siguieron su estela. Y digo muchos otros deliberadamente, ya que tanto a nivel de producción como de consumo, la mayor parte de las personas que tomaron parte en esta nueva industria fueron hombres. Pese a que nosotras llevábamos años siendo partícipes del mundo de los videojuegos como observadoras, el acto de mirar no estuvo valorado hasta que los hombres se apropiaron de ello. 

 

PewDiePie jugando a Amnesia: The Dark Descent. Fuente: PewDiePie Fandom Wiki

 

A día de hoy se calcula que el número de jugadores y jugadoras de videojuegos está más o menos equilibrado en las regiones en las que esta industria es más relevante. Sin embargo, la realidad en los servicios de streaming es muy distinta. Por ejemplo, se estima que dos terceras partes de les usuaries de Twitch son hombres. Si nos vamos a la creación de contenido relacionado con videojuegos en cualquier plataforma, nos encontramos con que no hay ninguna mujer entre las diez cuentas con más horas de visionado del pasado año, que tan sólo hay una (Pokimane) entre las diez cuentas con mayor número de suscriptores y que tan sólo una cuarta parte de las 3000 cuentas más relevantes de este ámbito pertenecen a mujeres. Como siempre, las caras visibles del mundo de los videojuegos no son las nuestras ni las de aquellas personas que se escapan del estereotipo gamer de hombre blanco cis (y, en la mayor parte de los casos, heterosexual), de la misma forma que tampoco lo fueron en el pasado cuando el prestigio se repartía en los equipos de desarrollo. Pero siempre hemos estado ahí.

 

Directo de Pokimane. Fuente: Esports As

 

Teniendo esto en cuenta, así como los recuerdos de mi infancia, me resulta especialmente doloroso que el acto de mirar se haya normalizado bajo estas circunstancias y no otras. Al fin y al cabo, ver cómo alguien juega debería ser una forma de entretenerse tan válida como cualquier otra. Además de la presión social de la que había hablado hasta ahora, existen diversas razones que pueden llevar a una persona a disfrutar de los juegos como espectadora en lugar de empuñar el ratón y los mandos. Por ejemplo, hay quien se abruma con facilidad cuando las mecánicas y controles de los videojuegos son complicados, personas que debido a diferentes tipos de diversidad funcional no son capaces de desempeñar otro papel, jugadores que dependiendo del género o la historia prefieren poner más espacio entre elles y el juego o, simple y llanamente, gente que decide hasta qué punto quiere involucrarse en función del momento.

 

Logo de Can I Play That?, un medio de comuncación online especializado en videojuegos y accesibilidad

 

A mayores, y a pesar de que lo anterior es totalmente aceptable por si solo, también cabe señalar que esta aproximación a los videojuegos no tiene porque ser algo totalmente pasivo. Ya fuese compartiendo habitación con quien estaba jugando hace décadas o interviniendo en el chat de cualquier directo hoy en día, nuestras sugerencias y comentarios son la demostración de que existe un espacio intermedio en el que todes podemos jugar haciendo diferentes aportaciones. Gracias a los avances tecnológicos de hoy en día, incluso podemos habilitar una especie de modo cooperativo en títulos que no están configurados para ello (de hecho, así es como me pasé los tres últimos títulos de la desarrolladora Quantic Dream: Heavy Rain, Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human); algo que puede llegar a ser especialmente estresante pero también divertido en escenas como los quick time events, y que en general nos permite compartir e incluso moldear la experiencia de juego más allá de las intenciones de les diseñadores y de nuestras propias expectativas.

 

Ejemplo de decisión en tiempo real de Detroit: Become Human. Fuente: Watchaa

 

A veces me gustaría poder volver atrás en el tiempo y decirme a mí y a todas las chavalas como yo que todo está bien, que ya llegará nuestro momento. Que hagamos caso omiso a las burlas porque habrá un día en el que podremos jugar y mirar dependiendo de lo que nosotras queramos. Que no renunciemos a nuestras decisiones y apetencias porque, tanto en los videojuegos como fuera de ellos, acabarán teniendo cabida en el mundo. Que, con suerte, habrá quien eche la mirada atrás y se de cuenta de que tanto para esto como para muchas otras cosas nosotras fuimos las que abrimos el camino, aunque después quienes se lleven el mérito sean otros. Hay un refrán que dice que del mirar nace el amar y del no ver el olvidar. Con artículos como este y proyectos como Terebi, quienes hemos estado históricamente invisibilizades tenemos la oportunidad de dejar de estarlo y responder: pasen, vean y amen, porque con todo lo que hemos vivido eso es lo que merecemos.

Sara Abernathy

Graduada en filosofía especializada en filosofía política y ética animal. Proyecto de maestra y comunicadora en ciernes. Lleva complicándose la vida desde el 93 y jugando a videojuegos desde los 2000. Su gato se llama Otto.

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