Sin riesgos no hay cambios

Ilustración de cabecera realizada por Barlert.

 

¿Vivimos en el conformismo? ¿Acaso el riesgo es inasumible para algunas franquicias? Es fácil recordar con nostalgia aquellos videojuegos con los que crecimos. Son parte de nuestra infancia, adolescencia; o sencillamente de nuestra experiencia, aprendizaje y desarrollo dentro de este mundillo. Por ese motivo es que se convierten en algo tan “nuestro”, nos pertenecen, o al menos así lo sentimos. Razón por la que los transformamos en algo intocable. ¿Quién de la generación de los 90 no pasó horas en el patio del colegio intercambiando Pokémon (1996, Game Freak) en su Game Boy? ¿Quién no vivió o escuchó sobre la historia de Cloud? ¿Quién no pasó miedo con Resident Evil (1996, Capcom)? Les tenemos cariño, es así, y en el fondo quienes jugábamos a aquellos juegos entonces somos quienes esperamos (seguramente con ilusión) la llegada del nuevo título de la franquicia. Cada una y cada uno tendrá sus propias sagas a las que referirse aquí, aquellas con las que convivió mientras crecía, que le enseñaron algo o que le acompañaron en algún momento importante de su vida. Pero, ¿es este motivo para querer que permanezcan inmutables?

Existen diferentes formas de adaptarse al avance del medio, y muchas franquicias lo han demostrado. Cada una a su manera, algunas han evolucionado de manera progresiva a través de los años, introduciendo nuevas mecánicas, ampliando sus posibilidades al compás de lo que la tecnología les ha permitido. Como ha sido el caso de algunos títulos como GTA (1997, Rockstar), Tomb Raider (1996, Core Design), Metal Gear Solid (1998, Konami), o incluso Legend of Zelda (1986, Nintendo). Otras, en cambio, han dado un giro drástico, rompiendo con lo que fueron antaño para ofrecer experiencias completamente renovadas. Así ocurrió con God of War (2005, Santa Monica Studio) o Final Fantasy (1987, SquareSoft), aunque esta última en menor medida; un cambio repentino que fue muy alabado en el primer caso, y muy criticado en el segundo, cuando se decidió poner fin al sistema de combate por turnos clásico. Y en contraparte a todo esto tenemos algunos títulos que no han llegado a asumir ningún riesgo evidente, que son tremendamente continuistas por más años que pasen. Aunque también fieles, a fin de cuentas, a lo que son. Y también a lo que los jugadores y jugadoras esperan de ellos… ¿O quizás no?

Imagen de Anurag Sharma, vía Pixels

¿Qué es lo que pedimos, lo que queremos? Creo que lo que un fan espera es respeto por la obra original en primera instancia. Pero creo que también pide que las cosas no permanezcan ancladas en el pasado, que asuman riesgos. También es algo que ocurre en el mundo de la música. Un grupo cambia de dinámica y lanza un álbum arriesgado y nos llevamos las manos a la cabeza, decimos que se han “vendido”. Luego escuchamos a otro que cincuenta años después de su debut saca un disco que es un calco del primero y lo aplaudimos. A mi personalmente me resulta aburrido, creo que en el arte la creatividad debería mandar (la creatividad sincera, no esa que se lleva a cabo al son de la moda). Un cambio puede ser a mejor o a peor, claro. Depende de gustos, o de atino a la hora de lanzarse al vacío. Siempre cabe la posibilidad de que saltes y te des con las rocas, pero puede que si miras bien hagas un salto espectacular. El caso es arriesgarse, porque lo que es seguro es que quien no arriesga no gana. 

Pero dejando aparte las metáforas, está claro que no es algo sencillo. En la industria muchas veces prima asegurarse el triunfo de algo antes que atreverse a innovar pudiendo cabrear a los jugadores y a las jugadoras, perdiendo seguidores y ganancias por el camino. Un juego bajo el nombre de una saga con renombre siempre va a vender, sea mejor o peor, innove más o no innove absolutamente nada. Hablemos por ejemplo de la saga Pokémon, ya que su última entrega es bastante reciente. Es una IP claramente anclada, que siempre se ha movido sobre seguro y cuando no lo ha hecho ha sido bajo títulos no “canónicos”. Sin embargo siempre he visto el anhelo de ese gran cambio, esa adaptación a las nuevas posibilidades del medio, a una aventura más abierta, realista e inmersiva. En Enero salió a la venta Leyendas Pokémon: Arceus (2022, Game Freak), un videojuego que anticipaba un gran cambio en la saga, y con el que no pude evitar darme cuenta de que algunas voces se alzaron reivindicando el combate clásico, entre otras cosas ¿Por qué pasa esto? Entiendo que cuando algo es bueno, ¿para qué tocarlo? Pero no estamos hablando del título original, sino de uno desarrollado 20 años después, ¿no deberíamos pedirle más? Y es cierto, quizás no sea el mejor ejemplo. Que Leyendas Pokémon: Arceus tiene innumerables carencias técnicas y de diseño es algo indiscutible. Sin embargo es una puerta, un primer paso hacia lo que vendrá, hacia lo que debería venir, porque hay tantas posibilidades, que aún nos podría sorprender que quedarse tan atrás únicamente por pisar sobre seguro empieza a antojarse ridículo.

Imagen de Tima Miroshnichenko, vía Pixels

Y sin embargo ahí seguimos, con un anuncio de un nuevo título listo para ver la luz a menos de un año del último lanzamiento, que vuelve a dar pasos de cangrejo respecto a lo que parecía haberse conseguido. Siempre tendremos los clásicos, siempre tendremos nuevas IP enfocadas a una jugabilidad más retro, dejemos que el resto se atreva a actualizarse, a contarnos cosas de maneras diferentes. Y sí, quizás deberíamos abogar por nuevas franquicias que nos ofrezcan algo realmente nuevo, que no lleven el lastre del pasado sobre ellas, que no tengan el acusador dedo del fan de toda la vida encima desde la primera noticia de su existencia. Sin embargo es de ilusa creer que algo que ya cuenta con renombre no va a aprovecharlo para seguir teniendo un hueco importante en la industria, y tampoco pasa nada. Que hayan sido icónicas por algo no significa que no puedan cambiar. Y así, quizás con suerte, incluso encuentren una revolución en sí mismas.

Noe Alcaraz Soler

Con formación de ilustradora y alma de escritora. Busco en los videojuegos ese "algo" que remueve por dentro. De pequeña guardaba en un cuaderno los diálogos de Final Fantasy y aún puedo emocionarme si pienso en el final de MGS3.

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