Liberación animal en el mundo digital

Ilustración de portada realizada por Ileana Zukernik.

 

Hace cosa de un mes mi hermano estuvo de cumpleaños y decidí regalarle el Red Dead Redemption II (Rockstar, 2018). Probablemente a algunes les parecerá un poco tarde para jugar a este juego, y más con todas las novedades que han aparecido por el camino; pero como ya apuntaba Davinia Negrín en un artículo de finales del pasado año, aprender a esperar a la hora de leer, ver o jugar a algo puede ser hasta terapéutico en un mundo en el que todo está marcado por la inmediatezUna de las últimas veces que mi hermano y yo nos vimos le pregunté qué le estaba pareciendo el juego, ya que yo nunca había llegado a probarlo. Entre otras cosas, me contó que le estaba gustando mucho, pero que por momentos se le hacía tedioso debido a que tenía un nivel de realismo demasiado alto. Para ejemplificar esto, me explicó que para hacer cosas como alimentarse con algún animal no bastaba simplemente con abatirlo y recibir una serie de objetos (como en la mayoría de juegos de mundo abierto), sino que era necesario atravesar todo el proceso de cazarlo y desollarlo. Ante esta información, fruncí y el ceño y me quedé mirándole fijamente mientras me asaltaban una serie de preguntas: ¿cómo era capaz de hacerlo?, ¿sería yo capaz?, ¿cómo estamos tratando a los animales en los videojuegos para que quitarles la piel sea un requisito para poder seguir jugando, y esto nos parezca lo más normal del mundo? 

Escena de caza en Red Dead Redemption 2. Fuente: 3D Juegos

Bajo mi punto de vista, este fenómeno ocurre principalmente por dos motivos. En primer lugar, la mayoría de las veces que se ha reflexionado acerca de la violencia en los videojuegos ha sido en relación con los seres humanos. A principios de los años noventa, Mortal Kombat (Midway, 1992) se popularizó en los arcades de Estados Unidos en gran parte debido a sus escenas sangrientas, y tanto el público como les investigadores de diferentes disciplinas empezaron a preocuparse por las consecuencias que podría tener exponer a les jóvenes a dicho contenido. Con el paso del tiempo y pese a ciertas controversias puntuales, la representación de actos violentos en los videojuegos se ha ido normalizando. La mayoría de superventas de los últimos años se basan en mecánicas de agresión entre seres humanos, independientemente de que sus tramas o apartados gráficos sean más o menos brillantes: desde Call of Duty (Infinity Ward, 2003-2021) a The Last of Us (Naughty Dog, 2013-2020) o, volviendo a la desarrolladora Rockstar, cualquiera de los Grand Theft Auto (1997-2013), la violencia física y explícita ha estado y todavía está a la orden del día. De hecho, incluso podría decirse que la preocupación se ha ido desplazando a otro tipo de violencia: la simbólica. Tanto en la prensa especializada como en la academia, los análisis sobre la transmisión de valores sexistas, racistas, capacitistas o lgtbifóbicos a través de los videojuegos son cada vez más comunes. Incluso también hay quien se ha empezado a preocupar recientemente por las ideas que transmiten los videojuegos en relación con el medio ambiente. Pero ¿qué hay de los animales?

Fotograma de The Last of Us 2. Fuente: Naughty Dog

Esto me lleva al segundo motivo por el que no nos alarmamos con el trato que se les da en los videojuegos. Y es que vivimos en una sociedad especista: esto es, una sociedad en la que los animales no humanos son discriminados. Como con cualquier otra forma de discriminación, esto quiere decir que las necesidades e intereses de los individuos que pertenecen a un grupo (en este caso, los animales) cuentan menos o no cuentan en absoluto por el mero hecho de no pertenecer a otro grupo (los seres humanos). Esta forma de diferenciar a los individuos de un colectivo de los de otro es la que justifica actos como la explotación, el maltrato o el asesinato. En el caso de los animales no humanos, esta forma de verles es lo que justifica actividades que van desde la caza deportiva al consumo de carne y multitud de productos de origen animal. Pese a que la pertenencia a una u otra especie es un criterio arbitrario a la hora de decidir hacer algo que puede dañar a alguien, de la misma forma que lo es la pertenencia a una determinada etnia o la identificación con un determinado género, el especismo es una creencia totalmente arraigada en el imaginario colectivo, por lo que no es de extrañar que también se reproduzca en los videojuegos. Al fin y al cabo, en tanto que productos culturales, son hijos de su propia época. 

Desde comerse una chuleta de cerdo en vez de una zanahoria en Minecraft (Mojang Studios, 2009) porque los vegetales no aportan suficiente vida, hasta matar animales salvajes en The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011) para fabricar objetos e ir subiendo de nivel más fácilmente, o incluso tener a un fiel compañero como Sardinilla que nos lleva a todos lados pero no hacen nada más que eso (The Witcher, CD Projekt RED STUDIO, 2007-2015), las diferentes representaciones de y posibilidades de relacionarnos con los animales que ofrecen los videojuegos más populares parecen ser siempre las mismas. En la mayoría de casos, no son más que un objeto a nuestro alcance del que podemos e incluso debemos hacer uso, un recurso (en muchos casos inagotable) que tenemos que explotar para poder avanzar en la partida.

Cadáver de zorro en The Elder Scrolls V: Skyrim. Fuente: YouTube

Es bastante probable que muchas de las personas que hayan leído hasta aquí se estén preguntando por qué deberían darle importancia a esto ya que, por ejemplo, no se está criticando el hecho de que los videojuegos ofrezcan la posibilidad de asesinar a otros seres humanos o incluso revivir guerras. Al fin y al cabo, si los videojuegos son una ficción, un círculo mágico en el que todas las normas por las que nos regimos se encuentran suspendidas ¿qué más da lo que se pueda hacer en ellos mientras seamos conscientes de que estamos jugando? El problema está, precisamente, en que parece que sólo hay un tipo de cosas que se puede hacer en ellos en relación con los animales no humanos. Un tipo de cosas que, además, están permitidas y socialmente aceptadas en el mundo real. En el caso de los animales no hay un salto tan amplio entre realidad o ficción que nos permita distanciarnos y decir que lo que estamos haciendo es tan sólo un juego, algo que de otra manera jamás estaría a nuestro alcance. Hay, más bien, una continuidad tal que en la mayoría de ocasiones nos resulta imperceptible. Tal y como dicen Simon Coghlan y Lucy Sparrow en el artículo The digital animal intuition, “mientras que los juegos en los que aparece violencia entre humanos a veces se presentan las opciones violentas como un dilema, convirtiéndose en oportunidades para la reflexión y la educación a nivel moral, la violencia hacia los animales a menudo se presenta de manera incuestionable e irreflexiva”.

Ejemplo de dilema moral en Life Is Strange. Fuente: propia

Por suerte, cada vez hay más propuestas por parte de jugadores y desarrolladoras que nos permiten escapar de esta afirmación, dando pie a nuevas formas de concebir nuestra relación con los animales no humanos en el mundo digital. Para empezar, existen mods que ofrecen la posibilidad de atravesar videojuegos convencionales de forma vegana, añadiendo los elementos necesarios para ello. E incluso si no tenemos acceso a parches de este tipo y no somos lo suficientemente hábiles como para generarlos por nuestra cuenta, también existe la opción del role playing. Por poner un ejemplo, mi círculo de amistades decidió crear un servidor vegano de Minecraft durante la pandemia, pero también hay personas que optan por superar cualquier título sin entablar relaciones de explotación o maltrato con las criaturas que aparecen en él. Esta práctica se está popularizando bajo el nombre de vegan run (en analogía a los archiconocidos speed run, que consisten en pasarse un videojuego lo más rápido posible), y un caso paradigmático es el de la investigadora Michelle Westerlaken y su partida en The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017), pero dista de ser el único.

Inventario vegano en The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Fuente: Michelle Westerlaken

En lo que respecta a diseñadores y desarrolladoras, ciertos detalles y lanzamientos de los últimos años resultan esperanzadores. Juegos como The Forest (Ednight Games, 2014) o Minit (Devolver Digital, 2018) cuentan con una opción de configuración que te permite activar un modo vegano. Por otro lado, también existen títulos en los que superar el juego sin dañar a ningún animal se ve recompensado por medio de logros y trofeos, como The Flame in The Flood (The Molasses Flood, 2016). Sin embargo, puede que las propuestas más interesantes no sean aquellas que nos dan la opción de jugar de forma ética o las que premian esta decisión, sino las que nos permiten tener acceso a los animales no humanos como seres complejos con necesidades e intereses propios. Algo que podemos hacer mediante la observación e interacción con ellos en títulos como Abzû (Giant Squid Studios, 2016) o Far From Noise (George Batchelor, 2017) pero, sobre todo, en los videojuegos que nos ponen directamente en la piel de protagonistas que son de otras especies, como Tokyo Jungle (Crispy’s!, 2012), la serie Shelter (Might and Delight, 2013-2021), The Deer God (Crescent Moon Games, 2015), What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017), Lost Ember (Mooneye Studios, 2019), Spirit of the North (Infuse Studio, 2020), Untitled Goose Game (House House, 2020) o el muy esperado Stray (BlueTwelve Studio, 2022).

Fotograma de Shelter 2. Fuente: GameSpot

Para concluir, me gustaría señalar que este artículo no es una llamada a la censura, sino todo lo contrario: es una llamada a ampliar la diversidad de las mecánicas, narrativas y experiencias de juego contemporáneas. Como dijo el poeta romano Ovidio, “en nuestro juego revelamos qué tipo de personas somos”, pero poco podremos decir de nosotres mismes si carecemos de la libertad para elegir. Ha llegado el momento de explorar nuevos valores, ideas y horizontes que nos permitan entender que, tanto en el mundo digital como el real, la capacidad de sufrir y disfrutar va más allá de la especie

Sara Abernathy

Graduada en filosofía especializada en filosofía política y ética animal. Proyecto de maestra y comunicadora en ciernes. Lleva complicándose la vida desde el 93 y jugando a videojuegos desde los 2000. Su gato se llama Otto.

Artículos recomendados

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies