Ilustración de cabecera realizada por María Corredera.
Hay un restaurante japonés en Barcelona al que me gusta ir de vez en cuando porque el ramen veggie que sirven es muy bueno, y no hay nada como un ramen tontorrón una noche de invierno. Lo interesante de esto es que no tienen una opción… tienen DOS (increíble noticia para aquellos que no comemos carne ni pescado): Ramen veggie normal y ramen veggie picante. Yo no soy muy fan del picante, pero como suelo decepcionarme con las sopas veggies porque no saben a nada, un día dije: ¿por qué no?
Bueno, pues maldita (bendita) la hora. Vosotras no sabéis cómo picaba esa movida. Ni lo rico que estaba.
Ahora viene la analogía. Con los juegos de terror pasa lo mismo. Como buenos seres contradictorios que somos, de vez en cuando apetece pasarlo mal por diversión. Mucha gente no lo entiende, y es válido, pero esto es justo lo que me ha pasado con Insomnis (Path Games, 2022), el juego del que quiero hablar hoy. Ha sido como un buen ramen picante. He sufrido, pero lo he disfrutado.
«Insomnis es como un buen ramen picante. Sufres, pero disfrutas.
Path Games es una pequeña desarrolladora de Barcelona formada por Virginia Calvo y Gonzalo G.Luna, que ha lanzado hace muy poco su primer videojuego de terror: Insomnis. En esta historia, te pones en la piel de Joe Castevet, un hombre que acaba de heredar la antigua mansión de su abuelo, Roman Castevet.

Bajo esta premisa se juntan varios elementos que suscitan intranquilidad: por un lado, una mansión decadente con luz tenue en una noche lluviosa (el cliché que nunca falla); y por otro, el regreso a unos recuerdos de la infancia que nunca debieron salir del cajón. El juego te va guiando por la historia a través de puzles muy ingeniosos, postales que te detallan la relación de Joe con su abuelo, un punto de guardado en cada teléfono de la casa, y un terror psicológico que no busca el jumpscare sino el desasosiego. Y lo consigue, por cierto. No sé cuántas veces me asusté por culpa de la estatua del segundo piso.
He de decir, aunque me dé vergüenza y sienta a todas las chicas de Terebi apoyándome (gracias), que es el primer juego de terror al que he jugado, válgame la redundancia. Había visto muchos gameplays de este género, pero nunca había dado el paso. Puedo decir que mi novio y yo nos pasamos el juego en dos tardes. Y esto se lo agradezco también a que la mecánica es muy sencilla y no necesitas muchas skills para poder avanzar.
Esto último es algo que percibo en muchos juegos de terror. No se exige una gran destreza al jugador, todo lo contrario. Cuanto más sencilla sea la mecánica, más entrarás en el universo que te presentan. Más miedo sentirás. Para mí esa fue una de las claves del éxito del gameplays de terror en YouTube hará ya unos diez años. Son juegos muy disfrutables para el espectador, casi más que para el jugador.
Y es que considero que el género del videojuego de miedo bebe mucho del cine de terror. Mucho más que cualquier otro tipo de juego donde la mecánica es más importante. En Insomnis, precisamente, vemos un guiño a la película El resplandor (Kubrick, 1980) con una puerta pintarrajeada en la que se lee “Bedrum”. Una referencia al mensaje de “Redrum” que escribe el pequeño Danny Torrance, presagiando el desastre que se aproxima. En este caso, Insomnis también utiliza el recurso de los elementos infantiles en una atmósfera terrorífica. El propio contraste de la infancia con la maldad y lo sórdido, aumenta la sensación de miedo. Porque los niños son lo contrario a aquello que debería asustar.


Lo interesante del videojuego de terror es que a día de hoy es mucho más libre que el cine del mismo género. Se le permite innovar y cambiar su formato todo lo que quiera, es decir, no tiene nada que ver Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) con Ao Oni (Noprops, 2007) o Resident Evil 7: Biohazard (Capcom, 2017). Además, el jugador-espectador es más agradecido, en el sentido de que se asusta con más facilidad. Todo es posible mientras se respeten algunas normas del género, como pueden ser la pérdida de control, la oscuridad o una buena banda sonora como en el caso de Insomnis, donde Daniel Uriach y Rafael Luna han hecho un excelente trabajo.
«El juego de terror actual suele apelar a la cordura, igual que el cine expresionista de 1920.
A su vez, esta libertad en el formato del videojuego de terror me recuerda mucho a los inicios del cine fantasmagórico, donde destaca, por encima de todo, el expresionismo alemán de principios del siglo XX. A lo largo de esta época, se desarrolla un cine emocional, donde todo nos invita a que nos fijemos y comprendamos los sentimientos de les protagonistas: los guiones solían tratar el tema de la carencia, las familias incompletas, los celos o la rivalidad, y era normal ver giros argumentales significativos que desvelaban finales aterradores; la dirección de arte buscaba sets dantescos, como procedentes de una pesadilla; en la caracterización de los personajes se utilizaba un maquillaje muy pronunciado y desgarrador; y la iluminación creaba sombras alargadas, contrastes significativos y siluetas con las que mostrar un asesinato sin que saltara la censura de aquel entonces. No se apostaba por un reflejo verosímil de la realidad, sino por algo mucho más hiperbólico, distorsionado y extravagante. Todo se exageraba para reflejar el mundo interior de la locura o de los mismos monstruos.
Todo aquello que envolvía a los personajes estaba relacionado con su truncada salud mental, y es algo de lo que han bebido muchos videojuegos a lo largo de los años. En el caso de Amnesia, por ejemplo, no has de mantener alta una barra de vida, sino una barra de cordura. Y en lo que respecta a Joe Castevet en Insomnis, vemos cómo él mismo se plantea si está alucinando o si realmente lo que está viviendo en la mansión ocurre de verdad.
De la misma manera que el expresionismo alemán apostaba por este formato “de pesadilla” en los años 20, muchos videojuegos pueden permitirse crear escenarios que no representen de forma auténtica la realidad, cosa que el cine actual no está haciendo porque el espectador no lo permite. No se firma el pacto ficcional porque no es creíble. Si nos centramos en las películas de terror de los últimos años, no veremos grandes diferencias entre ellas. Puede que algunos directores se estén atreviendo a dar un paso más en el género, como Ari Aster con las visiones de Dani (Florence Pugh) tras consumir alucinógenos en Midsommar (2019), o Robert Eggers referenciando al expresionismo alemán con su puesta en escena en El faro (2019). Pero la gran mayoría de películas que llegan a las grandes pantallas no suelen apostar de una forma tan clara por “innovaciones” (o regresos) de este tipo.
Si lo pienso, y ya que estamos hablando de miedo, me asusta pensar que como jugadores llegaremos a este mismo punto con la industria del videojuego. Que nuestro ojo estará tan desarrollado y conocerá tan bien los ritmos y las puestas en escena, que no permitirá algo que se salga de la regla o que ya se hizo en el pasado. Tomo como ejemplo el hecho de que cada vez se exigen gráficos más y más realistas.
Siento que el cine está encerrado en unas normas mucho más estrictas que los videojuegos, y me pregunto si llegará un día en que encerremos también a los juegos en ese pequeño cajón de “lo que funciona”.