Ilustración de cabecera realizada por Irene Santos
A lo largo de los últimos años se ha escrito mucho acerca de la importancia de los personajes que aparecen en los diferentes productos culturales que consumimos. Al vernos expuestes a estas formas de entretenimiento durante horas, dichos personajes se convierten en nuestros principales referentes en multitud de cuestiones, todas ellas relacionadas con la construcción de nuestra identidad, como nuestra apariencia, nuestros ideales, nuestras relaciones y nuestro comportamiento. Si bien es cierto que no necesariamente tenemos por qué identificarnos con les protagonistas de novelas, series, películas o videojuegos para vernos influenciades por elles, la posibilidad de encarnar estos personajes y realizar acciones que jamás seríamos capaces de llevar a cabo en el mundo real mediante ellos es gran parte de su atractivo. Esto es lo que habitualmente se entiende por fantasía de poder: la oportunidad de ser o hacer cosas que nos gustarían pero que no están a nuestro alcance, de cumplir aquello con lo que fantaseamos. O, más bien, aquello con lo que la sociedad nos dice que debemos fantasear.
En el caso de los hombres el mensaje está muy claro, y dentro del mundo de los videojuegos hay infinidad de ejemplos que son diferentes variaciones de un mismo modelo: el protagonista masculino fuerte, atlético, seguro, independiente, autosuficiente, capaz de dejar sus emociones a un lado y guiarse por la lógica o el deber. Un personaje con capacidad para ejercer poder sobre algo o alguien y la voluntad de hacerlo, aunque en la mayoría de los casos esto no resulte problemático porque partimos de la idea de que se hace en nombre de los buenos. Pero ¿y en el caso de las mujeres? Cuando pensamos en fantasías de poder vinculadas a personajes femeninos nos encontramos con que gran parte de ellas reflejan elementos típicamente masculinos o elementos de la feminidad que los hombres consideran peligrosos (como, por ejemplo, el ser dueña de la apariencia y la sexualidad de una misma, característica que da lugar al arquetipo de mujer fatal). Sentimos que una protagonista es poderosa cuando manifiesta esos rasgos que aparentemente permiten dominar una situación con mayor facilidad, pero también a les demás. Gran parte de las mujeres que hemos crecido jugando a videojuegos queremos ser más guapas porque es a lo que se nos empuja, pero también queremos ser más fuertes, más seguras, más racionales, más independientes y más autosuficientes porque es lo que se nos impide desde niñas, pero vemos que se premia.
Además, los videojuegos insisten en la idea de que tales características pueden proporcionarnos algo que por lo general no sentimos que tenemos: agencia. Cuando una protagonista de un videojuego manifiesta cualidades masculinas se sobreentiende que está en posición de decidir a dónde va e incluso de dirigir gran parte de los eventos que suceden a su alrededor, en lugar de dejarse llevar por el curso de los acontecimientos o doblegarse a la voluntad de algún otro personaje. Y sí, vista de esta forma, la agencia en tanto que libertad es algo que todo el mundo debería poder sentir, pero ¿por qué se empeñan en contarnos que sólo puede venir dada a través de esos atributos?¿qué hacemos con ella una vez la conseguimos? Porque, si nos seguimos guiando por la historia y las mecánicas de juego de la mayoría de los títulos comerciales, la conclusión será la misma que en el caso de las fantasías de poder masculinas: ejercer poder sobre, establecer relaciones de dominación con el resto de individuos y con el entorno.
Cuando se elaboran listas con los principales personajes femeninos que aparecen en videojuegos y que consideramos como referentes a menudo se repiten nombres como Samus Aran (Metroid, Nintendo, 1986), Chun-Li (Street Fighter II, Capcom, 1991), Lara Croft (Tomb Raider, Core Design, 1996), Jill Valentine (Resident Evil, Capcom, 1996), Tifa Lockhart (Final Fantasy VII, Square Enix, 1997), Meryl Silverburgh (Metal Gear Solid, Konami, 1998), fem-Shepard (Mass Effect, BioWare, 2007), Chloe Frazer (Uncharted 2, Naughty Dog, 2009), Bayonetta (Bayonetta, Platinum Games, 2009), Ellie (The Last of Us, Naughty Dog, 2013), Aloy (Horizon Zero Down, Guerrilla Games, 2017), Kassandra (Assasin’s Creed:Odyssey, Ubisoft, 2018) o Eivor (Assasin’s Creed: Valhallay, Ubisoft, 2020). Sin embargo, otras protagonistas y coprotagonistas apenas son mencionadas a pesar de ser increíblemente relevantes dentro de la historia de la industria. Este es el caso de Aerith Gainsborough, uno de los personajes principales de Final Fantasy VII que quedó grabado en la memoria de toda una generación debido a esa escena, pero de quien poco se habla más allá de ello y de su triángulo amoroso con Tifa y Cloud, el héroe que encabeza el juego.
A diferencia de muchas de las mujeres que aparecen en otros videojuegos e incluso su misma franquicia, Aerith no destaca por su apariencia: pese a que se podría describir como canónicamente bella, el diseño de su físico y de su indumentaria dista mucho de la sexualización más que obvia de otros personajes como el de la propia Tifa. Dentro del grupo, Aerith desempeña el papel de maga blanca, sobresaliendo en el uso de hechizos de apoyo. En consecuencia, tampoco es alguien que llame la atención por su habilidad a la hora de combatir, al menos en sentido ofensivo. En comparación con otros personajes femeninos, su carácter es mucho más cercano al estereotipo de mujer-madre: es dulce, bondadosa, abnegada. Aerith está dispuesta a dejarse capturar por Shinra y poner su vida en peligro si así consigue que sus amigues y el mundo sobrevivan. En este sentido, también se podría decir que por momentos encaja con el arquetipo de damisela en apuros (las primeras interacciones con ella son intentando salvarla de algo, ya sean Los Turcos en el título original o Los Ecos en Remake), algo que no puede parecer más contrario a la idea de fantasía de poder. Todo esto por no mencionar que se dedica a rezar, vender flores y velar por les huérfanes de los suburbios. A simple vista, Aerith se trata de un personaje hecho a la medida del rol de cuidadora y, por lo tanto, condenado a un segundo plano. Pero ¿realmente lo es? Y aunque así lo fuera ¿qué tendría de malo?
Si bien es cierto que el comportamiento de Aerith encaja con algunos roles de género tradicionales, también hay rasgos de su personalidad que rompen con ellos. Tanto en el juego original como en Crisis Core (Square Enix, 2007) y Final Fantasy VII Remake (Square Enix, 2020) se la representa como alguien vivaz y con carácter, sin miedo a tomar la iniciativa, ya sea para flirtear con Zack y Cloud o para luchar por lo que cree. Su seguridad en sí misma a la hora de tomar decisiones difíciles es tal que abandona al grupo para adentrarse en el Bosque Dormido y La Ciudad Olvidada por iniciativa propia. Puede que tras ello la historia de Aerith no tuviese el mejor de los finales, pero al menos fue un final que vino deparado por algo que ella había elegido.
Por otro lado, una faceta que a menudo se omite al hablar de ella es que literalmente es el personaje más poderoso de Final Fantasy VII. Al ser la última de les Cetra es la única persona viva capaz de comunicarse con el planeta, y esto la convierte en la única con el poder suficiente como para intentar parar el plan de Sephirot de un solo golpe, aunque sabemos que no le sale del todo bien…o quizá sí, ya que al final del juego nos encontramos con que al formar parte de la corriente vital consigue controlarla para enfrentarse a Meteorito y guiar a Cloud para ponerlo a salvo. Así pues, la cuestión no es que Aerith carezca de las habilidades que ponen a alguien en una posición privilegiada, sino que lo que decide hacer con ellas es ayudar a les demás y al mundo entero en lugar de utilizarlas para su propio beneficio.
A mayores, el hecho de que sobresalga en el uso de magia blanca no es una debilidad, sino un tipo de fortaleza que no suele ser reconocido. Es lo mismo que ocurre en el caso de los healers y buffers de la mayoría de RPGS y MMORPGS: casi nadie quiere desempeñar este tipo de papeles porque los dps y los tanques suelen llevarse toda la gloria, pero a la hora de hacer raids o pvp masivos se demuestra que los personajes con habilidades de apoyo son quienes mantienen al grupo a flote. Esta situación es análoga a la que ocurre con quienes realizan labores de cuidado en el mundo real, que en la mayoría de los casos son mujeres. No es que detrás de todo gran hombre haya una gran mujer, sino que sin el soporte material, físico y emocional que nosotras les hemos proporcionado a lo largo de la historia probablemente ninguno de ellos habría llegado a hacer gran cosa.
Por último, el impacto que tiene en el grupo la forma de ser y actuar de Aerith y la influencia que ejerce tras su muerte también son algo a destacar. Muchos de los integrantes del equipo de Final Fantasy VII son personajes con tendencia a aislarse y actuar en solitario: el propio Cloud, Yuffie, Caith Sith, Vincent…siendo esto algo que se repite hasta Final Fantasy IX (Square Enix, 2000), donde es el protagonista masculino el que por una vez no deja de insistir en la importancia de la amistad. En el caso de Aerith, su preocupación por las personas que le rodean y su determinación son las que inspiran al resto para seguir luchando. En relación con esto, se podría decir que lo que permite vencer a los villanos en los diferentes títulos de la saga Final Fantasy no son las cualidades individuales de les héroes protagonistas, sino la red de apoyo que van construyendo a lo largo del juego. Cuando algún personaje duda de si mismo (cosa que es completamente lícita) al menos sabe que no tiene por qué dudar del resto y eso le da fuerzas para seguir adelante, en contraposición a la mayoría de antagonistas, que acaban fracasando en parte debido a la creencia de que pueden hacerlo todo por sí soles.
Todo lo dicho anteriormente contrasta con el mensaje transmitido por la mayoría de videojuegos y productos de entretenimiento contemporáneos, en los que aspectos como mostrarse vulnerable, estar en contacto con las emociones de une misme o reconocer los vínculos de interdependencia que existen entre todes casi nunca se ponen en valor, o directamente son interpretados como signos de debilidad y algo intrínsecamente negativo. Algunos personajes e historias como las de Aerith nos dan a entender lo contrario y demuestran que estas características son tan válidas como cualquier otra e incluso pueden ser sinónimo de poder; y que dicho poder puede, a su vez, encontrarse al servicio de las relaciones de cuidado. Afortunadamente, las ficciones que reproducen este tipo de discursos cada vez son más comunes tanto en el mundo de los videojuegos como fuera de él (uno de los casos paradigmáticos es la serie de DreamWorks She-Ra & The Princesses of Power, donde se tratan abiertamente estas cuestiones), pese a que no tanto como deberían.
La situación es tal que yo misma he tenido que dejar pasar muchos años y realizar muchas lecturas para entender por qué Aerith me había llamado tanto la atención desde cría. Como siempre he tenido actitudes típicamente masculinas esto me ha hecho enfrentarme a otros rasgos que también formaban parte de mí y de los que renegaba, pero de los que en el fondo nunca he querido desprenderme. Cualidades que, a pesar de llegar a formar parte de lo que soy debido a una educación en clave de género que yo no he elegido, también han llegado a formar parte de lo que quiero ser. Tener a referentes como Aerith me ha ayudado a reconciliarme conmigo misma y a ver que las fantasías de poder también pueden e incluso deberían ser un poder para, no sobre. Que los cuidados no son algo de lo que deberíamos renegar, sino algo que debería ser universalizado y compartido. Y cuanto más diversa sea la industria de los videojuegos en su representación de personajes y protagonistas, mayor libertad tendrán el resto de las personas para explorar las fantasías que les permitan formar y reconocer su propia identidad. Tal y como dice S.L. Huang en su artículo para Tor, “no sólo quiero ver fantasías de poder femeninas. Quiero ver fantasías de poder no binarias. Fantasías de poder funcionalmente diversas. Fantasías de poder inmigrantes, fantasías de poder trans, fantasías de poder autistas. Fantasías de poder de la gente de color y la gente queer. Quiero ver a las personas que a menudo se sienten aplastadas o agotadas por las estructuras sociales de hoy en día escribir sobre mundos en los que somos les héroes sin ningún tipo de concesiones. No quiero decir que este sea el tipo de historia que todes deberíamos escribir. Pero quiero que algunes de nosotros lo hagamos. Quiero que estas fantasías y personas existan”.
Muy buen articulo. Me alegro de que se explore el papel e importancia del personaje que, a mi parecer, es el verdadero protagonista de Final Fantasy VII. Por cierto la ilustración de la cabecera esta chulísima.
¡Hola Román! Muchas gracias por tu comentario. Coincido con lo que dices sobre Aerith siendo la verdadera protagonista del juego (o, al menos, estando a la cabeza junto con Cloud). Al final es el personaje que menos tiempo pasa en pantalla pero uno de los que más peso tiene en la trama. Espero que en el futuro te sigan inspirando nuestros artículos y sigas contándonos tus opiniones ¡saludos!