La esencia del multijugador, ¿perdida o reinventada?

Imagen de cabecera realizada por Candy.

Rememorando mi primer contacto con el mundillo de los videojuegos me di cuenta de lo curioso que es lo grabada a fuego que tengo esa experiencia en mi cabeza. Pero no es la consola ni el videojuego al que jugaba lo que me viene directamente a la mente, sino, más bien el momento: estar sentada en el suelo junto a mis hermanos emocionada por lo que aparecía en la pantalla, con un mando entre las manos. Hasta que me di cuenta de que ese mando no funcionaba y solo jugaban ellos… (¿A vosotras también os han hecho eso?). Fue ahí, cuando reclamé mi hueco, poniendo cara de pena, que supe lo que era realmente estar inmersa en una partida. Lo recuerdo perfectamente, se trataba del multijugador de Super Mario Bros (Nintendo, 1983), donde a mí siempre me tocaba llevar a Luigi (porque mi hermana se negaba a abandonar los mandos del querido Mario). Le siguió Street Fighter II (Capcom, 1991), donde el truco, si no sabías jugar, era machacar botones a lo loco si pretendías ganar alguna partida. Le siguieron las reuniones con amigos, y los “piques” sanos en los que nos tomábamos muy en serio cada partida. La cosa no ha cambiado demasiado y puede que en el fondo siga siendo esa niña que machacaba botones.

Estoy convencida de que la gente de mi generación recuerda momentos como estos, con familia o amigos. Y sí, puede que esté nostálgica, o que sea una boomer (como dice ahora la juventud a quienes miramos hacia atrás diciendo: “¡pues en mis tiempos…!“), pero tengo la sensación de que el multijugador es algo que ha cambiado enormemente a través de los años, quizás no en esencia, pero sí en muchas otras cosas. Y puede que ya se haya hablado mucho sobre la evolución del multijugador, aún así me gustaría aportar una visión más específica sobre cómo se ha vivido esto desde un punto de vista más humano y generacional.

Cuando Internet aún no estaba en su máximo esplendor la única forma que teníamos de jugar con amigos era juntarnos en casa, enchufar varios mandos y observar la pantalla partida. Estaban los títulos más recurridos como Soul Calibur (Namco, 2002), Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi (Spike Chunsoft, 2005); y otros menos populares, pero que también rompían alguna que otra amistad, como Destrega (Omega Force, 1999), El Señor de los Anillos: El retorno del Rey (EA Redwood Shores, 2005) etc. Cierto es que siguen existiendo, al menos la mayoría de ellos, reciclándose año tras año, pero, ¿no os parece que el enfoque es distinto? Ahora gran parte de los multiplayer tienen la mirada y sus objetivos puestos en el consumo online, en el modo competitivo en línea. Algunos conservan el multijugador local, es verdad, pero muchas veces me da la sensación de que es más como un añadido para que la gente como yo no pueda quejarse. Nintendo, por ejemplo, sigue apostando por los juegos de salón, pero creo que éstos van dirigidos a un público más concreto.

Street Fighter

Son otros tiempos, y ahora las partidas con amigos son casi siempre online. Lo que tiene sus ventajas, claro. No hay que hacer malabares para ponerse de acuerdo y quedar, puedes echar una partida con un/a colega que esté en la otra punta sin problema alguno. ¿Y quién no ha conocido a alguien con quien asiduamente echa unas partidas gracias a estas enormes facilidades? Pero asumámoslo, esta tendencia en alza funciona en base al consumidor. Al fin y al cabo la industria es un negocio, y se da lo que más se reclama. Al cambiar como sociedad, al estar cada vez más conectados y globalizados es de recibo que esto también se refleje en los medios, incluyendo los videojuegos.

Por supuesto las cosas deben avanzar, y creo que el abanico de posibilidades actual tiene más de positivo que de negativo. Sin embargo, a la hora de querer sentarme en el mismo sofá con alguien a echar unas partidas me costaba encontrar un videojuego de calidad para pasar el rato (dejando a parte secuelas y refritos). Esto puede ser debido a que solo tengo en el punto de mira los singleplayer, y la comunidad online de ciertos videojuegos me produce una pereza difícil de sobrellevar. El caso es que jugar una partida random a lo de siempre ya se me antojaba poca cosa. Sin embargo me gustaría destacar que hay algunas excepciones, si echáis de menos esas tardes de competición (y algún que otro codazo de frustración), o esas partidas compartiendo sofá estas son algunas de mis recomendaciones. Os aseguro un buen rato con: Overcooked (Ghost Town Games, 2016), Tricky Towers (WeirdBeard, 2016), o algunos títulos con apuestas más innovadoras (unos han salido mejor que otros, pero se agradece la existencia de estas opciones). Os hablo, por ejemplo, de A Way Out (Hazelight Studios, 2018), It takes Two (Hazelight Studios, 2021), Cuphead (Studio MDHR, 2017), Magicka (Arrowhead Game Studios, 2011)… Las opciones están ahí, existen. Si sois de jugar con amigos online tenéis dónde elegir, la industria se ha adaptado a los tiempos y a nuestra nueva manera de comunicarnos, de jugar. Sin embargo creo que debe haber hueco para todo, y en el fondo consideraría una gran pérdida que el multijugador local desapareciera.

Quién sabe cuál será el siguiente paso, de qué forma continuará avanzando y desarrollándose nuestra forma de jugar. En mayor o menor medida será diferente, eso sin duda. Pero espero que aun así nos queden estos pequeños resquicios de disfrute a los que nos divertimos jugando mano a mano con compañía. Al final hay ciertas cosas que merece la pena que permanezcan. 

Noe Alcaraz Soler

Con formación de ilustradora y alma de escritora. Busco en los videojuegos ese "algo" que remueve por dentro. De pequeña guardaba en un cuaderno los diálogos de Final Fantasy y aún puedo emocionarme si pienso en el final de MGS3.

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