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Unmemory: ¿qué ha pasado aquí?
Irene González Velasco

Unmemory: ¿qué ha pasado aquí?

Imagen de portada realizada por Paz Molina

Unmemory (Patrones y Escondites, 2020) es un juego narrativo principalmente textual pero con elementos audiovisuales en el que se intercalan puzzles, de esos de los de tomar notas y pensar con papel y boli. En él, nos sumergiremos en una historia a través de los ojos de un narrador en primera persona y nos embarcamos en la difícil tarea de resolver un terrible asesinato. 

El protagonista, y nosotras con él, despierta en una habitación desconocida e inundada de sangre sin ningún tipo de recuerdo de cómo ha llegado hasta ahí ni qué ha pasado. A través de descripciones del entorno, unidas a los propios pensamientos del personaje, paso a paso vamos descubriendo los alrededores más inmediatos. Esa misteriosa habitación que no reconocemos comienza a tomar forma en nuestra imaginación y, explorando, encontramos el cuerpo de una mujer que no recordamos. 

Comienzo de la historia. Captura realizada por la autora.

A través de frases directas, sin grandes florituras narrativas, el juego nos transmite desde su primer minuto esa sensación de desconcierto, de desconocimiento e incluso vulnerabilidad de quien no recuerda su pasado cercano y no es capaz de comprender la situación. Esto hace que conectemos de manera más cercana con el narrador, puesto que nosotras tampoco sabemos qué es lo que ha pasado, y hace que poco a poco vayamos descubriendo junto a este personaje la historia. El cómo, el por qué, el quién.

Un detective ejerce como guía de la historia mientras intentamos reconstruir el pasado del personaje a través de las palabras de una persona sin recuerdos. Esta narración se ve interrumpida por frecuentes puzzles y acertijos que debemos resolver para poder avanzar en la historia. Además de este detective que guía la narración en el presente, una banda de atracadoras es la que nos lleva de la mano a través del pasado de la banda, de sus integrantes y su relación con el protagonista.

Navegando a través de los recuerdos del personaje, junto a esta banda de misteriosas atracadoras, descubrimos quiénes son y en qué medida están involucradas en el asesinato que da inicio a la historia. Una cosa que me llama la atención es que, en ningún momento, interactúan con el detective puesto que existen en tiempos diferentes. El detective existe en el presente y es el encargado de guiar la acción, introduciendo cada capítulo del juego con unas pequeñas frases que dan contexto a todos los actos que ocurren en él e introducen el puzzle del final del capítulo. 

Las atracadoras, sin embargo, existen en el pasado e interactúan con el protagonista de una manera más profunda que el detective. Al contrario que él, todas tienen un nombre propio, una personalidad definida y son coprotagonistas de esta historia puesto que sin ellas, la trama no existiría. Palabra a palabra se van descubriendo las relaciones entre los personajes y que, tal vez, nada es lo que parece. 

Nuestro protagonista sufre amnesia anterógrada, la misma enfermedad que sufre Leonard, el protagonista de la película Memento (2000, Christopher Nolan). Esta película es una de las grandes inspiraciones del juego, visibles no sólo en la amnesia del personaje, si no en las fotografías que nos ayudan a recordar personas, los mensajes grabados que nos recuerdan quién somos, e incluso el cuerpo tatuado del protagonista con pedacitos de información relevante. Debido a esta amnesia, es frecuente que información que hayamos conseguido descifrar y recuerdos que hayamos conseguido recuperar, se pierdan en capítulos siguientes, por lo que como jugadora, hay que prestar cierta atención a la historia. 

A partir de una premisa tan sencilla como un personaje sin recuerdos, un misterio que resolver, y una narración interactiva, Unmemory consigue atrapar a las jugadoras de manera que queramos resolver cada puzzle para comprender qué es lo que ha pasado, e incluso emocionarnos con las aventuras del pintoresco elenco de personajes.

Esta experiencia narrativa consiste en leer. Leer prestando atención a cada palabra y cada matiz. Este texto está complementado con elementos audiovisuales como sonidos, música, fotografías, dibujos… todo ello susceptible a ser una pista que nos ayude, o no, a recordar algo más de nuestra historia y a resolver el siguiente acertijo. El juego está dividido en 8 capítulos, como si se tratase de un libro. Para pasar de un capítulo a otro es necesario resolver unos puzzles que abren unas cajas. Estas cajas, importantes en la trama, nos guían hasta el siguiente episodio y hacen que la trama avance. 

Puzzle final de un capítulo. Captura realizada por la autora.

Los puzzles tienen una dificultad moderada, si bien es cierto que en un par de ocasiones he tenido que pausar el juego y reposar la información un poco para poder resolver algún acertijo que no conseguía solucionar. El propio juego nos permite ir hacia atrás en busca de pistas que puedan haber quedado olvidadas e incluso releer más pausadamente los capítulos anteriores, una vez que los hemos completado. 

Me lancé en solitario a esta aventura, con la única compañía de una libreta en blanco y un boli para poder pensar mejor. A pesar de atraerme la idea de compartir la experiencia con alguien, inspirada por Clara y su artículo Return of the Obra Dinn: jugar en común, me decanté por jugar sola para poder empaparme correctamente de la historia y resolver los puzzles a mi manera. Y ha sido todo un acierto ya que la manera en la que transcurre la acción me ha permitido poder leer a mi ritmo, sin tener que adaptarme a otra persona, y poder llegar a mis propias conclusiones a la vez que el propio personaje y, quizás por eso, sentir no lo estaba jugando sola.

La amnesia del protagonista, además de ser el vehículo mediante el que se cuenta la historia, hace que empaticemos más con él, que nos metamos más en la narrativa, puesto que sus condiciones iniciales y las nuestras son las mismas: el total desconocimiento de los hechos. Esto unido a las grabaciones, música, sonidos y todo tipo de imágenes que nos vamos encontrando en el juego, hace que sea una experiencia inmersiva en la que en algunos momentos la propia jugadora se convierte en la protagonista de la historia. 

Quizás lo que menos me ha gustado del juego es el final. A medida que la trama avanza y nos vamos acercando a la resolución del asesinato, el ritmo narrativo se vuelve más frenético y rápido con incluso algún puzzle a contrarreloj. Los dos últimos capítulos, los que corresponden al final del juego, son confusos para mi gusto. A pesar de que todo el juego está teñido con el desconocimiento de los sucesos recientes, todo tiene un ritmo tranquilo que permite a la jugadora detenerse en los lugares que considere oportuno. El final sin embargo es rápido, confuso, como lo son los propios pensamientos y sentimientos del protagonista y a mí, personalmente, me hubiera gustado un cierre más pausado y menos caótico. A pesar de todo ello, cumple su función y es un final muy digno a una historia llena de misterios.

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