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WoW: se nos rompió el amor de tanto usarlo
María Martín

WoW: se nos rompió el amor de tanto usarlo

Imagen de cabecera realizada por Paz Molina.

Corría el año 2005 o 2006 cuando alguien me habló de un juego nuevo, basado en uno de esos títulos que habíamos agotado hasta la saciedad. Tenía además alguna característica que mi amigo consideraba que me iba a enamorar: podía convertir a mi personaje en un animal . Así que, con más miedo que vergüenza, me hice una cuenta de prueba y me sumergí en un nuevo mundo, Azeroth.

15-16 años después, Tindriel ha crecido. Ha luchado en incontables ocasiones contra la Legión Ardiente, derrotó a Arthas y asintió a la caída y redención de Illidan. Ha pasado de ser una elfa de la noche a la que los cocodrilos mataban incansablemente en sus paseos por Wetlands a alguien capaz de derrotar a Onyxia sin necesidad de contar con otros 39 compañeros de penurias.

Y, para bien o para mal, yo he crecido con ella. La parte buena de jugar a un videojuego durante 15-16 años es que has vivido su evolución, te han sorprendido los cambios, has asistido a la mayoría de edad de Anduin Wrynn. La parte mala de jugar a un videojuego durante 15-16 años es que has vivido su evolución, te han sorprendido los cambios -cada vez menos-, has asistido a la mayoría de edad de Anduin Wrynn. 

Recuerdo el lanzamiento de Burning Crussade. Tengo en la memoria, grabado a fuego, el momento en el que Tindriel se acercó por primera vez al Dark Portal: cómo el brillo verdoso que emanaba me pareció el sumum del mundo de los videojuegos. No por el aspecto gráfico, sino por la promesa de cientos y cientos de horas llenas de contenido y diversión asegurada. La misma emoción que me embargó la primera vez que vi el tráiler de Wrath of the Lich King: cómo soñé con Sindragosa y el momento en que me enfrentara a su cuerpo esquelético pero poderoso.

Después llegaron Deathwing y su destrucción, los monjes de Pandaria, la conquista y defensa de Draenor, la batalla (de nuevo) contra la Legión Ardiente, la espada de Sargeras en el corazón de Azeroth. Y ahora tenemos los cuatro reinos del más allá, el carcelero y Sylvanas como la villana a batir para, entre otras cosas, limpiar el honor de la Horda. Pero, sinceramente, a mí ya me da igual.

No ha sido una cosa de un día para otro, y no puedo decir que la culpa sea completamente de Shadowlands, pero lo cierto es que Blizzard no ha conseguido que, esta vez, me importe el destino de los Night Fae, de Thrall, de Anduin y de todos los héroes de Azeroth que siguen matando 200 jabalíes para conseguir 5 hígados intactos.

No se trata solo de que la historia en sí misma sea ya cada vez más rocambolesca, que, seamos sinceros, no ayuda lo más mínimo. Tampoco que cada vez se dé más peso, o al menos esa es mi impresión, a una facción mientras dejas a la otra aparcada y sin capacidad casi de reacción. Es, fundamentalmente, que las mecánicas han ido convirtiéndose en algo monótono y repetitivo sin ningún objetivo más allá del de conseguir mejor equipo. Teniendo en cuenta de que partíamos de un juego en el que para conseguir un cerebro de pájaro tenías que exterminar a toda la especie, convertir las siguientes expansiones en algo monótono tiene un mérito nada despreciable.

Y creo que en Shadowlands, Blizzard ha alcanzado cotas nunca vistas. Empezando por la misma serie de quests que actúa como kick-off del contenido para todos y cada uno de los personajes. Algo que no sufríamos desde Warlords of Draenor. Parte del problema es, sin duda, la vuelta atrás que ha supuesto Shadowlands en ese sentido, ya que tanto en Legion como en Battle for Azeroth podías decidir si querías volver a hacer o no la quest de inicio. Ahora, quieras o no, acabarás en la zona más infernal –literalmente- que Blizzard ha diseñado jamás: The Maw.

The Maw se merece un artículo separado. Una zona llena de monstruos, en la que no puedes usar montura, en la que además cada acción que realizas avanza el contador de peligro hasta que, al llegar al nivel 4, no puedes moverte dos pasos sin que la ira del señor caiga sobre ti y te mate. Repetidas veces. Sin descanso. No sé a qué mente retorcida se le ocurrió diseñarlo, pero estoy segura de que es fan de Dante. Y no lo digo como halago.

Eso sí, una vez que consigues salir de ahí, te dan la elección de subir tus alts de la forma tradicional, siguiendo la historia, o pasando de ella, a base de quests secundarias, world quests y mazmorras. Y aquí admito que se puede abrir el debate. ¿Es divertido hacer exactamente las mismas quests diez veces? ¿O las que sea? Pues depende. Las veces en las que la historia ha sido buena, a mí no me ha importado un pimiento repetirlas. Adoré perseguir cada uno de los artefactos de Legion. Establecer mi propia base de operaciones en función de mi clase. Y ayudar al insaciable Khadgar una y otra vez a recuperar las lágrimas de Elune (entre otras cosas). No me importó porque la historia estaba cuidada. Porque metían el contenido lo suficientemente especializado por clases entre medias. Porque veía un objetivo en el horizonte.

Ahora, sinceramente, no veo otro objetivo que no sea, como ya he dicho, conseguir mejor equipo. Tener más reputación con mi covenant -para lograr mejor equipo-. Lograr configurar una serie de talentos adicionales para ser más efectiva en la lucha. El objetivo del juego ya no es salvar Azeroth. Es llegar a la última sala de la última raid y matar al jefe de turno. Algo que, además, ya puedes hacer casi sin esfuerzo, gracias a la herramienta LFG y a que para conseguir el nivel de equipo necesario puedes confiar en las world quests.

Ya no necesitas hacer una larga serie de quests que te obligaban a enfrentarte a enemigos cada vez más poderosos para, finalmente, encontrarte cara a cara con Onyxia. Ahora solo tienes que esperar a que el parche correspondiente tenga lugar para que la siguiente etapa de la raid final se desbloquee, llevar a cabo alguna misión peligrosísima como jugar 5 veces a “píllalo” con la mascota de un fulano para conseguir el equipo y, finalmente, tener algo de paciencia. Porque en LFG habrá otros 19 como tú, más perdidos que un pulpo en un garaje, con lo que al menos un par de muertes están aseguradas.

Es aún más desesperante saber que, para avanzar en la historia, en tu historia, tienes que hacer ese contenido sí o sí. Ya no es una cuestión de ser los héroes de Azeroth que se enfrentan a todos los horrores juntos y tras muchos ensayos y mucho trabajo, sin esperar por ello más recompensa que el reconocimiento de tu rey. No, ahora estás obligado a hacerlo si esperas que el NPC de turno te permita seguir «farmeando» cenizas de armadillo (spoiler: el item es inventado) que, a su vez, te permitan forjar las botas más poderosas del reino (hasta la semana que viene) para, en algún momento, enfrentarte al malo maloso.

Asumo que hay un grupo de jugadores que están buscando precisamente esto. Pero yo no pertenezco a ese grupo. Y, por lo leído en muchos foros, no soy la única. Curiosamente, creo que una gran mayoría de los que nos sentimos así somos de la “vieja escuela”. Los que podíamos pasarnos horas pegados al ordenador porque nos habían maravillado y enganchado a lo que pasaba al otro lado del espejo. Pero que somos incapaces de adentrarnos en los 18 pisos de Torghast para encontrar indicios de dónde está el maldito Anduin. O que lo haríamos si, en algún momento, la quest nos dijera que son 18 pisos, que igual nos lleva más tiempo de lo que planeamos.

World of Warcraft ha dejado de ser un mundo en el que pasaba horas y horas por diversión a uno en el que paso horas y horas por obligación. Aunque, también es cierto, cada vez menos y menos. Me queda el consuelo -ingenuo, lo sé- de, una vez alcanzado el máximo nivel con mi personaje Alianza, probar si las cosas son diferentes para la Horda. Pero sospecho que esta vez ni siquiera se han trabajado eso.

Si no, siempre me quedará Classic, y el brillo verdoso que el Portal Oscuro va a empezar a emitir en breve.

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