Return of the Obra Dinn: jugar en común

El videojuego de Lucas Pope (2018) es uno que se resiste a la heterogeneidad de la experiencia jugada. El juego alude y espera que la investigación de las muertes y asesinatos a bordo del navío se lleve a cabo a pesar de las particularidades del método investigativo de cada jugadora, computando en sus posibilidades de acción la experiencia propia de esta afuera de la pantalla, sus prejuicios, sus vías de acercamiento, sus capacidades intuitivas, emocionales y su conocimiento previo. La particularidad de Return of the Obra Dinn se conjuga con la de cada una de sus jugadoras: los nudos escogidos para atar cabos desvelan las manos que lo hacen.

En mi particular -no por original, sino por propia- experiencia lúdica, la tragedia del Obra Dinn estuvo compuesta por tres actos, a la manera clásica: un primer acto de salto, de ver lo posible de lejos y de plantear los posibles caminos del abordaje; un segundo de maraña detectivesca y acción/discurso -que en este juego, argumento, vienen a ser conceptos parejos-; y un tercero de alivio y reflexión, de principio de este artículo, de pensar en el pasado y presente de las posibles experiencias que el juego ofrece.

ACTO I: DON’T GO ALONE

Antes de aventurarme tuve la suerte de recibir consejos sobre cómo hacerlo: si es posible, lleva compañía a tu aventura. Hacía mucho que no jugaba en compañía desde un mismo sofá, pero tengo memoria de haberlo hecho mucho. Embarcar en el Obra Dinn supondría entonces volver a jugar en común. Jugar en común aquí entendido no como una experiencia multiplayer -ni siquiera local, por aquello de que realmente la agencia sobre el juego sigue haciéndose por vía de un único mando de control-, sino un jugar en común que supone un desdoblamiento en la experiencia supuestamente singleplayer. Y digo supuestamente porque el modo singleplayer siempre ha sido contemplado como el acercamiento absolutamente individual a un juego, y sin embargo yo guardo recuerdo de muchos momentos en que a través de un mismo control hemos jugado más de una mediante el comentario, la sugerencia, la orden. En nuestro papel de espectadoras, también hemos jugado, hemos compartido control frente a una única consola y pantalla de tubo.

Shadow of the Colossus en PS2.

En el texto “Donde vivan los juegos” que acompaña a la exposición Zooom -1 de febrero al 13 de abril de 2020- alojada en la CCCB -Centre de Cultura Contemporània de Barcelona-, los comisarios, Lucas Ramada Prieto y Hugo Muñoz Gris cotejaban la experiencia que brindaba a las asistentes la sala de juego con el pensamiento que pusieron tras ella:

Jugar a partir del pacto previo del encuentro colectivo, ya sea para asaltar en conjunto el otro lado de la pantalla o para que lo que hay a ese otro lado se vierta sobre el territorio compartido de nuestras casas, nos pone en bandeja esa doble posibilidad de ofrecernos otra vez el mundo para que volvamos a hacerlo nuestro. Jugando seguimos siendo, seguimos estando.

Este jugar a partir del encuentro colectivo y el potencial del juego para expandirse sobre nuestras realidades fuera de la pantalla es el germen de lo que yo llamo aquí jugar en común. Y es que jugar en común forma parte de mi comprensión y acercamiento personal a los videojuegos por haber sido recurrente en mi experiencia: acompañar a mi padre y ser copiloto en sus travesías por las aventuras gráficas de Sierra y LucasArts, ser acompañada por mi madre en Shadow of the Colossus de PS2 e intentar juntas descubrir cómo narices se encontraban los colosos, acompañar a un amigo en su travesía por Lordran y hacer de guía, a veces engañosa, a veces transparente, por su lore y laberinto. Jugar en común preexiste a las plataformas que, como Twitch, lo integran, y sin embargo aún hay ciertos sectores de la comunidad de jugadoras que no ve este “copilotar la experiencia del juego” (Ramada Prieto y Muñoz Gris) como parejo o preeminente al acto de jugar.

En un artículo en el periódico inglés Metro, un jugador envía una carta a la redacción en la que declara “Watching other people play video games is the most boring concept ever” y perfila su preocupación por la posibilidad del futuro de los videojuegos como un entorno no-interactivo brindado por plataformas de juego en directo como Twitch, Youtube o Facebook Gaming. Sin embargo, un rápido vistazo a las streamers de estos entornos apunta hacia una realidad muy diferente: jugar en común está en alza. La agencia de las espectadoras sobre el juego por vía de la streamer supone la adaptación de este jugar social al entorno web. Precisamente, en el estudio “Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users” (Sjoblom y Hamari, 2016) los autores presentan cómo el cambio del contexto social en que los videojuegos son consumidos impacta en el panorama contemporáneo por vía de Twitch:

Los videojuegos han tenido cierto elemento social en ellos desde su concepción. En los primeros días de juegos arcade, la gente se solía reunir alrededor de la persona que jugaba para ver qué hacían y para animarlos (Newman, 2004), y, después, los encuentros de LAN fomentaban la interacción cara a cara (Jansz&Martens, 2005). Cuando los videojuegos cambiaron de lugar de los arcades a los salones, las jugadoras ya no estaban sujetas a las miradas de extrañas mientras jugaban a sus videojuegos favoritos. Con la aparición del streaming de videojuegos, argumentamos qué parte de esta experiencia social ha sido devuelta la cultura del videojuego.

ACTO II: IT’S DARK OUT THERE

Y es que embarcar acompañada en el navío de Obra Dinn es el comienzo de un viaje por la maraña discursiva -y la muerte, dicho sea de paso-. Transitando por las diferentes naves del barco, las jugadoras son asaltadas por cadáveres o restos, a través de los cuales accederán a la memoria del momento justo de la muerte del personaje. En nuestro alijo, un cuaderno con una lista de nombres, cargos y nacionalidades y un retrato colectivo donde aparece la feliz tripulación antes de morir de mil maneras diferentes, acompañan a las jugadoras en su labor de cotejar datos o de “hacer de chupatintas” como apunta Fran Pinto en su análisis del juego para Anait. Y estas deducciones e investigaciones  que emergen o se postulan desde dentro del juego, ocurrirán fuera de la pantalla. En su análisis para HyperHype, Jaime Llanos argumenta que “la piedra fundamental sobre la que se sostiene esta obra es la deducción, no como mecánica de juego, sino como recurso del jugador.

Tarjeta de personaje en Return of the Obra Dinn.

La particularidad de Return of the Obra Dinn es entonces este cambio de perspectiva, que relega las mecánicas jugables a un recurso, una vía a través de la cual alimentar la propia investigación de la jugadora. Esto hace que jugado en común se perfile como un juego altamente discursivo: debatirlo es jugarlo, hablar es investigar. La agencia dentro del Obra Dinn (el navío tanto como el juego) es una de mecánicas de navegación por los recursos para llevar a cabo la investigación, pero la necesaria implicación de las jugadoras fuera de la pantalla hacen que esta agencia no sea sólo por vía del mando. Y es que la concepción singleplayer que manejan los espacios lúdicos es una de agencia directa y control literal de las mecánicas en la experiencia jugable, pero ¿qué hay de las intervenciones que siguen incidiendo sobre la lúdica del juego fuera de la pantalla? Si la experiencia video lúdica continúa con el discurso… ¿Estamos jugando si estamos hablando del juego? 

Esta lúdica del discurso supone entonces la existencia del juego más allá de la pantalla: en el caso de este Return of the Obra Dinn, argumento, incidimos en el juego también a través del diálogo sobre él. Las horas y minutos quietas, bien dentro del juego o con la consola apagada, pero hablando sobre los posibles escenarios, las posibles caras que adjuntar a qué crímenes, dónde, cuándo, cómo, y las soluciones -al menos aparentes- que nos hacen volver al juego a rellenar huecos: el juego irrumpe en nuestras vidas y se maneja también desde ellas. Y es que parte de la mecánica de Obra Dinn requiere pensarlo aun si no te estás moviendo por él o manejando un mando o ratón. Hablarlo fuera del juego es, entonces, intervenir no solo en la historia sino también en las mecánicas, y la agencia sobre él pasa del mando al discurso.

Obra Dinn es el mejor ejemplo reciente sobre cómo jugar no tiene por qué ser solo el acto de ver, escuchar o controlar, sino también el acto de debatir. La agencia se divide, el juego pasa a ser debatible. Las mecánicas del juego -o incluso el juego en sí- no está estancado dentro de la pantalla, sino que, y siguiendo la línea de pensamiento de Miguel Sicart en Play Matters (2014) jugar incita e implica apropiarse del espacio y las maneras de juego desde afuera. Nosotras lo hicimos nuestro compartiéndolo.

ACTO III: TAKE MY HAND

Y es que hablar de los videojuegos como parte de una compleja red de interacciones sociales, cooperativas y colectivas contrasta con el más que ocasional elitismo de la compleción y del logro individual. En un juego eminentemente difícil por su complejidad investigativa como es Return of the Obra Dinn cabe mucha honra propia por haber sido capaz de completarlo sola, casi como inequívoca señal de inteligencia o sagacidad, y no es el único título al que suelen atribuir estos valores individualistas. 

El puzzle del Obra Dinn es complejo.

Si bien en solitario, el juego sigue siendo el mismo -quizás lo acompaña la propia escritura de la jugadora, que en una libreta va apuntando conjeturas-, el título sigue requiriendo que se dialogue, aún sea con una misma. En Return of the Obra Dinn la inflexibilidad o los prejuicios pueden trabar la investigación y crear falacias que impidan el avance. Jugarlo en común, sacar ese diálogo interno de la propia mente, exponer las teorías propias y escuchar las ajenas, marcarlas, perfilarlas en voz alta y con contrapuntos crea sinergias interesantes y da volumen al título, de la misma manera que la discusión sobre el lore de otros títulos parece los expande y les da matices personales de cada una de sus seguidoras.

Y es que los videojuegos, a pesar de estar basados en reglas, pueden -y hasta cierto punto deben- ser manipulados para encontrar alternativas que expandan la concepción propia del título. Estas alternativas pueden ser lúdicas, pero siempre serán ideológicas, por aquello de hacerlo nuestro. El eminente experimento social Twitch Plays Pokemon pone en evidencia cómo al salirnos de lo estipulado por el producto y dividir o democratizar la agencia sobre él, surgen nuevas formas de jugar que no solo son enriquecedoras para el discurso sobre el medio, sino que también avistan nuevos modos de convivencia con él.

Return of the Obra Dinn abre la puerta a la consideración de jugadora más allá de su papel como operadora de un sistema, sino que pone en evidencia la libre voluntad de cada una para acercarnos a una misma experiencia. En mi caso, al embarcar al Obra Dinn recordé mi pasado como jugadora y tracé mi propia idea sobre el jugar: para mí jugar siempre ha sido un acto eminentemente social y por lo tanto, los videojuegos también.

Clara Doña

Reivindico el poder artístico y cultural de los videojuegos hasta el punto de ser cansina. He pasado media vida por Cirodiil y lloré demasiado con Red Dead Redemption. Bloodborne me hizo perder la cabeza, me perdí en Firewatch y me encontré con Edith Finch. Al final, como en Inside, soy una cosa amorfa.

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4 comentarios

  1. Lo has vuelto a hacer y mira que era difícil superar tu último texto. Tienes una mente maravillosa, Clara.

  2. […] cargadito de contenido: desde Clara Doña (@SoHoFollie) y su fabuloso artículo hablándonos de Obra Dinn, Violeta Sáez (@Vayo_SB) contándonos su experiencia jugando a Cuphead junto a sus sobrinos,  […]

  3. […] de atraerme la idea de compartir la experiencia con alguien, inspirada por Clara y su artículo Return of the Obra Dinn: jugar en común, me decanté por jugar sola para poder empaparme correctamente de la historia y resolver los […]

  4. […] cómo los experimentamos. Tenemos la cooperación de sofá en el artículo de Clara Doña sobre el Obra Dinn (Lucas Pope, 2018) y la de mando en el artículo de Vayo sobre Cuphead (Studio MDHR, 2017). Ambas […]

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