Cuando éramos pequeños, o cuando no había más remedio, los videojuegos eran formas simples, píxeles, que se movían de un lado para otro a tu voluntad y parecía magia.
Con el transcurso de las generaciones, las mejoras gráficas y el aumento de los FPS, las compañías y los desarrolladores se han subido al carro del quién da más para ser el nuevo éxito en ventas, haciéndonos creer que si tiene unos muy buenos gráficos, automáticamente se convierte en un gran videojuego.
Este año, hemos visto que los juegos que la gente tilda de «simples» en gráficos han sido los que más éxito han tenido, desde la última entrega de Animal Crossing (Nintendo, 2020) y la «simpleza» característica de la saga, hasta los últimos títulos que más risas nos han dado: Fall Guys (Mediatonic, 2020) y Among us (InnerSloth, 2018).
En Red Dead Redemption II (Rockstar Games, 2018) se ha alabado sobremanera el hecho de que al caballo se le encojan los huevos por el frío y que al acercarte a los personajes en modo foto se vea el reflejo en sus ojos. De The Last of Us (Naughty Dog, 2020) también se han alabado pequeños detalles que si bien pasan desapercibidos para la gran mayoría, se notaría si no estuvieran. La gente asume que a mejores gráficos, mejor es el juego y se olvida lo principal: el grueso de un videojuego, de este tipo, es su narrativa. Si esta falla, no es cohesionada y no te transmite, da igual que veas reflejado el paisaje. Es guay, sí, ¿pero y?
Me viene a la cabeza el gran melón que es el ratio horas/euros para ciertos jugadores, como si los títulos que duran 100 horas —donde el contenido bueno son solo 20 y las otras 80 horas son dar vueltas buscando coleccionables, misiones secundarias o cualquier otra cosa— fuesen mejores que los juegos que duran 5. ¿Está justificado pagar 80 euros si el juego te da 100 horas de relleno? ¿Hacéis cálculos cada vez que sale un juego para ver si te vale la pena gastar dos euros por hora? ¿Por qué no quieres pagar 20 euros por un juego que te dará 5 horas si estas son de calidad? ¿No consideras que se deba reconocer el trabajo de los desarrolladores indies solo porque no tienen los medios de hacer un AAA?
El usuario solo piensa en el usuario
La «simpleza» de los gráficos y la extensión de los videojuegos lleva, inevitablemente al crunch, la presión ejercida sobre los trabajadores para que salga sí o sí —como hemos visto hace unos días con Cyberpunk 2077—, práctica por la que ciertos usuarios pasan de puntillas o ignoran si eso les consigue su entretenimiento el día que se lo prometieron. ¿Nos hemos convertido en una sociedad donde nos da igual que otro pobre explotado lo sea mientras tú tengas en tus manos el juego el día que toca? Lo preocupante es la gente que lo defiende y me he encontrado a varios diciendo que ellos también trabajan por objetivos y que es lo que hay, que bien lo cobran después. ¿Trabajan en lo que quieren, no? Pues ya está, comida para el alma.
Si algo nos ha enseñado la pandemia en la que estamos es que no queremos parar nuestro tren de vida y que tampoco queremos que nada externo nos lo altere. Nuestros juegos, nuestras películas, nuestros doblajes tenían que seguir como si no pasara nada, aferrándonos a lo poco de nuestra rutina que podíamos conseguir sin importar quién acababa cayendo en el proceso.
Volviendo a los gráficos, todo este tipo de guerras y alabanzas a las grandes compañías que obligan a los trabajadores a estar 12 horas delante de la pantalla creando luces y sombras me recuerda un poco a las personas que están entre bastidores de los teatros. Durante la obra, tú ves la representación, pero detrás hay todo un conjunto de personas trabajando como una para que todo salga y vaya bien. Pero, entonces, se escapa una luz y el usuario piensa que le han tomado el pelo y que son poco profesionales.
Más allá de la lectura moral, el hecho de que la gente tilde con ligereza que algo es simple significa que siguen sin tener idea de todo lo que hay detrás de la pantalla. Seguramente animar y hacer funcionar la física de 60 monigotes, cada uno con su traje, y que todo funcione bien dentro del marco de la pantalla, con las físicas de los obstáculos, no sea nada «fácil» ni «simplón»… Pero los usuarios piensan que los colores vivos y los muñecos son más dignos de algo para niños que de «juegos reales».
La gente se ha creído con la potestad de pedir más y más por el simple hecho de que ellos ya se habían aburrido; y me pregunto hasta qué punto la industria ha creado unos usuarios que se parecen más a un niño de 5 años que a adultos funcionales donde si no reciben lo que quieren, cuando quieren, patalean en el suelo.
Me sorprende todavía que haya personas que no entiendan que ha habido una pandemia, mucha gente ha perdido familiares, trabajo y se ha tenido que repensar y reformular el funcionamiento de muchas empresas para que todo funcione sin apenas cambios —no se vaya a acabar la forma de vida que tenemos.
El éxito de estos dos juegos no reside tanto en sus gráficos como en su jugabilidad. Todos quisimos participar en Humor Amarillo, casi todos hemos jugado a Polis y Cacos en la plaza del pueblo con la baraja española y muchos han jugado a Lobo con el juego de mesa oficial, pero poder hacerlo frente a una pantalla cuando el contacto no estaba permitido ha hecho que suban como la espuma. A veces, en esa «simplicidad» reside la clave del éxito. No unos ojos vidriosos, sino un juego en el momento más ideal.
Y, aun así, pese a que el pelotazo lo ha pegado ahora, hay gente que se ha quejado de los servidores mientras el equipo que estaba detrás no daba más para alojar todas las partidas en línea que se estaban jugando.
«¡Pero mi juego no funciona! ¡Que lo arreglen! ¡Que se fastidien su vida y rutina porque ya han fastidiado la mía!»
Y así, amigos míos, es como nos movemos hacia la individualidad. Todo va bien si a mí me va bien.
¿Es esta la industria que queremos? ¿Es esta la industria que están amamantando? ¿La industria que antepone una fecha a sus trabajadores?
Con la cantidad de plataformas, juegos y juegos gratuitos, ¿tanto te molesta que te retrasen un juego dos meses si eso significa unas condiciones laborales casi aceptables para todo el equipo que hay detrás?
Unos gráficos hiperrealistas, si están bañados en el sudor y la salud mental de sus trabajadores, no valen de nada y solo consigue perpetuar aún más esta práctica que, desgraciadamente, habita en muchísimos ámbitos. Y no, unos gráficos hiperrealistas no aseguran calidad ni son un indicativo de ser un «buen juego».
Tamara, ¡Magnífico artículo! Me parece más que necesario en los tiempos que corren.
En cualquier caso, y por realizar un apunte, esa tendencia del consumidor «exigente» se extiende a toda la industria, no solo a la de los videojuegos. El ahora conocido como «crunch» se ha dado en todos los oficios y siempre con un mismo resultado. Al consumidor (casi)nunca le ha importado el proceso de fabricación de un artículo: Colmenas de costureras en la india, niños que trabajan para Nike, fábricas de chips en Shen Zeng en jornadas de 12 horas, etc. Nunca. La industria del videojuego no es ajena a estas prácticas.
Se nos llena la boca diciendo que este entretenimiento en lo que invertimos el dinero es un arte, que los que no juegan no saben lo que se pierden, pero, en el fondo, la gran mayoría opta siempre por un producto de consumo precocinado. Igual que en otras artes, donde no todo libro es arte, donde no todo edificio es arte, existe la comida rápida para paladares vacíos, no curiosos. A estos consumidores poco les importa el origen de aquello que sacie su «necesidad».
Sí, también lo comento. Es algo que también exciste en muchos otros ámbitos. Sin ir más lejos, al que yo misma pertenezco: localización de videojuegos. Al final es más el hecho de la exigencia que el consumidor y la propia empresa exige a los trabajadores; los primeros para sentirse mejor moralmente, los segundos para poder decir que son pioneros en algo y al final siempre acaba pagando el mismo. Creo que la exigencia no depende del videojuego que consumas, porque al final todo usuario lo quiere ya, juegue FIFA o TLoU II.