Dead Synchronicity: El fin justifica los medios

Quién me iba a decir un par de meses después de acabar Dead Synchronicity (Fictiorama Studios, 2015) que yo misma viviría una distopía. Vale, que solo he tenido que quedarme en casa esperando que todo pase… Pero igualmente el surrealismo de la situación ha hecho que muchas veces no asimile que… sí, puede ocurrir. Y que si la situación llegase a más, probablemente, tendría mucho miedo… No por el virus, no. Por las personas.

Precisamente Dead Synchronicity remarca este punto con bastante acierto. Cuando la gente siente miedo saca a relucir lo peor de sí misma. Nos volvemos completamente irracionales y nuestro egoísmo llega al punto de la mezquindad. El fin justifica los medios si al final no pasas miedo, frío o hambre.

Durante estos días de cuarentena, he visto con mis propios ojos parte de esa irracionalidad y egoísmo desenfrenado en las colas de los supermercados. Perdemos la cordura y el poco sentido común que nos queda. Cuando veía parte de esta histeria colectiva no podía evitar pensar en uno de los personajes de Dead Synchronicity: El Cazador. Este personaje se encargaba de controlar el acceso y adquisición de cierta mercancía —como la comida— en el campo de concentración donde se encuentra nuestro protagonista Michael.

Al comenzar el juego despertamos en una destartalada caravana y no recordamos nada. Un señor que nos ha acogido allí, junto a su familia, nos cuenta que nos encontró y ayudó al vernos en ese estado. Instantes después descubrimos que el mundo ha sido asolado por un acontecimiento llamado La Gran Ola y que la población está muriendo por una enfermedad que provoca horribles visiones; hasta que el cuerpo del individuo se disuelve como si fuera gelatina.

El niño tiene la enfermedad

A esta horrible realidad hay que sumarle que estamos atrapados en un campo de concentración y que el hijo, del amable señor que nos ha salvado la vida, tiene esa enfermedad. Así que nuestra principal misión, nada más arrancar el juego, será intentar encontrar una cura para el pobre muchacho.

Las mecánicas son las de un point and click convencional, al más puro estilo Monkey Island (LucasArts, 1990). A lo largo de la aventura tendremos que ir recogiendo distintos objetos repartidos por el escenario, para poder usarlos o comerciar con ellos y así seguir avanzando. A este respecto, es de agradecer que el juego tenga cierta consistencia en el uso de estos utensilios. En muchas ocasiones, en este tipo de juegos, los puzles recurren a elementos que desentonan demasiado o que no tienen una coherencia real para ser utilizados en los lugares establecidos para su uso.

En ese sentido, cada rompecabezas es bastante sesudo y tendremos que explorar muy bien los distintos escenarios para poder seguir avanzando. No será difícil que en algún momento nos quedemos atascados, sin saber qué hacer. Pero como comento en el párrafo anterior, esto no se debe a lo incoherente de sus puzles sino al planteamiento meticuloso del propio título.

Cabe remarcar también que narrativa y jugabilidad casan a la perfección. Tanto es así, que constantemente estaremos cuestionando nuestras propias acciones. El protagonista de Dead Synchronicity, Michael, es un personaje moralmente muy cuestionable. Ante la situación tan complicada que está teniendo que vivir, no duda lo más mínimo en tener que realizar cualquier cometido por muy deleznable que sea.

Incluso el personaje de “El Cazador”, que comentaba al principio, nos lo dice claramente. Este personaje toma cierta confianza y apego con Michael, quizás porque ve en él un perfil no muy distinto al suyo. Sin embargo, Michael cree estar moralmente por encima. Me parece sumamente acertado este acercamiento a la psique del protagonista, pues en el fondo nos viene a decir que muchas veces actuamos por puro egoísmo y no somos capaces de darnos cuenta.

Michael en el campo de concentración

El juego además no escatima en ser, hasta cierto punto, bastante perturbador. Esto se debe en gran medida a su apartado artístico y visual, pero también al propio desarrollo de la historia. Conforme vamos jugando nos encontramos con personajes macabros, locos o completamente excéntricos. Los lugares que visitamos están desolados y la locura impregna las calles. No encontrarás a nadie con nobles intenciones… solo abusados y abusadores.

Esta forma tan directa de plasmar la decadencia en un mundo distópico, me sorprendió muchísimo porque normalmente en ciertas obras, de este estilo, se intenta dulcificar. Dead Synchronicity no se anda con tonterías en ese aspecto. De hecho, uno de los momentos que más me perturbó de la historia fue el encuentro con una chica llamada Rose.

En el campo de concentración encontramos a Rose “custodiada” por dos traficantes, que la están prostituyendo para ganar dinero y tener cierto estatus allí. Al conocerla nos percatamos de que tiene algún tipo de trastorno mental… Pese a ser una persona adulta, habla como si fuese una niña y cuando Michael se comunica con ella parece no ser consciente de lo que le están haciendo. Nos habla además, constantemente, de un supuesto hijo desaparecido que quiere que encontremos.

Sin entrar en destripes, el desenlace de la historia de Rose es cuanto menos “sorprendente” —especialmente porque el juego tiene pocos escrúpulos a la hora de obligarnos a usarla, para poder seguir avanzando—. Michael no considera que esté haciendo nada malo y hasta cierto punto la “libera” de sus captores… aunque luego la abandone a su suerte.

Rose con su «osito»

Fictiorama Studios retrata un mundo tan oscuro y opresivo que, tras acabar su juego, acabé con una sensación muy amarga. No porque el juego no sea bueno en todo lo que plantea, no… Es más bien por todo lo contrario. Las formas en las que retratan las situaciones, los personajes y su narrativa son tan duras que te hacen reflexionar.

Si en una cuarentena normal, con todas las comodidades de nuestra casa, algunas personas actúan y se comportan de forma tan absolutamente desconsiderada e injusta con los demás, ¿qué no ocurriría en una situación tan extrema como la acontecida en este juego?

Quizás Dead Synchronicity no sea un juego para todo el mundo. No solo porque los juegos point and click son hasta cierto punto un género de nicho, sino por la acertada crudeza de su guion. Por ese motivo muchas veces este tipo de distopias se intentan enfocar más en lo explícito de su violencia, más que en lo profundo de su psicología. Sentimos cierta inmunidad a la violencia física porque, en un medio como los videojuegos, estamos muy acostumbradas/os a ella. Pero pocas veces un título nos hace cuestionarnos qué hay detrás de toda esa violencia y cuánto de ella habita en nosotros.

Violeta Sáez

Programadora y diseñadora web. Comencé en el mundo de la informática y los videojuegos siendo niña. Intento compaginar mi pasión por la escritura junto a mi rutina basada en estructuras de datos, código y sistemas de la información. “Mi imaginación es mi realidad”.

Artículos recomendados

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies