Inside: ¿Una nueva arma para la humanidad?

La ilustración del encabezado ha sido realizada por Lucía Gallego

– ¡Juega, te va a encantar Inside! – Me decía mi pareja, mientras yo pensaba que qué cabrón mi novio que quería ponerme un juego “de miedo” o “deprimente”. Además, ¿por qué tendría tanto interés en que lo jugase yo?

Pues porque sabe que me flipa la ciencia ficción y la política. Y le agradezco muchísimo que me insistiese, pues en el momento en el que  nuestro pequeño personaje se puso en la cabeza lo que yo pensaba que era una lámpara sin bombilla, mi corazón explotó. Luego os comento este pequeño detalle, con un mini spoiler, para que podáis entender el mundo de Inside.

Algo no va bien. ¡Qué estrés, pobre niño! ¿A dónde se llevan a esa gente? ¿A dónde van en fila estas personas? ¿Y encima hay peña que los observa? Los mato, os lo juro.

Ansiedad, cabreo, frustración y pena. Esas son las sensaciones que vas a tener con este juego, si la trama te llama, claro.

Además, al acabar el juego nada me había quedado claro. La sensación que recorría mi cabeza todo el rato era la de «qué quería decirme la desarrolladora Playdead con esta historia.»

Empecé a darle vueltas y a recordar escenarios. – “¿Me habré saltado algo?” – pensé, pero las reseñas de otros medios apuntaban a que no, no me había saltado nada, la historia es abierta y oscura, y cada une puede sacar sus propias conclusiones. Indagando descubrí, además, que existe un final alternativo que se desbloquea, que te cuenta un poquito más sobre la historia. Y ya, como no podía ser de otra manera, empecé a leer muchas de las teorías que se cuentan por internet sobre qué pueden significar los diferentes elementos del juego y su apoteósico final.

Pero yo ya había hecho mi propia teoría, no me pasé toda mi adolescencia imaginando utopías y distopías para nada. No me fio un pelo de la humanidad y esto me lleva a pensar lo peor de nosotros. Pero antes de hablaros de mi conclusión, os voy a hablar del maravilloso desarrollo de escenarios que tiene el juego; por si aún no lo habéis jugado y queréis ahorraros mi ida de pinza pero saber un poquito más de este título.

Eres un niño que está solo, en un bosque, y que se esconde de unos adultos que te están intentando cazar con perros. Acabas de empezar y ya te tiras un buen rato huyendo, el juego empieza fuerte, te deja en tensión y te desgarra un poquito el alma. ¿Por qué están persiguiendo a un niño?

Pero no acaba aquí la cosa, pues para seguir abriendo boca, el juego te enseña un poquito de la historia. Llegas a unas granjas y necesitas derribar unas tablas para continuar tu camino, pero no sabes cómo. Y es aquí donde meto el mini spoiler: con control mental. Nuestro personaje se pone en la cabeza un casco, lo que le permite manejar a unos personajes que estaban tirados en el suelo, al fondo del escenario. Todo el escenario está en penumbra menos la zona de los personajes. Es una fotografía preciosa.

Y con esto es con lo que juega Inside. Como en Limbo (2010), Playdead se apoya en la técnica del claroscuro para sumergirte en los escenarios o manejar tu nivel de esperanza o ansiedad. El juego es simple, los puzles no son demasiado complicados, pero la inmersión -al menos en mi caso- es total, y la angustia que despierta te recorre en muchos puntos de la historia, dependiendo de tus miedos y de cómo afrontes las cosas.

A mí me habría costado días pasármelo si mi pareja no me hubiese ayudado. Pensar en matar pollitos, personas, o meterme en un agua en la que no puedes ver el fondo, no son cosas que yo agradezca en un videojuego. Y para realizar la acción puedo tardar bastante rato ─ véase a María gritándole a la pantalla “POR QUÉ ME OBLIGAS A HACER ESTO, MALDITO JUEGO DEL DEMONIO”, y otras lindezas que no escribo por educación, mientras la historia no avanza porque ella considera más importante dejarle clara su opinión al juego antes de seguir .

La fuerza de usar este tipo fotografía junto con imágenes de un mundo devastado y tétrico, hacen que Inside sea, en muchos momentos, casi hipnótico. Te paseas por ilustraciones oscuras o fotogramas de películas siniestras. ¿Cómo puede ser tan horrible y bonito a la vez?

Además, debo mencionar que los movimientos de los personajes me fascinaron. Me parecieron movimientos casi de bailarines, simples y limpios, amplios. Desconozco si se han basado en esta profesión para realizarlos, pero sea como sea me parecen un acierto. Al no haber diálogos, que el movimiento sea limpio, abierto y algo exagerado, como en un baile, me parece que aporta mucho a Inside.

Y la música… qué puedo decir. De verdad, este juego es fabuloso. Así que, si no lo has jugado, estás tardando. Y para de leer, que voy a exponer mi teoría.

Está claro que nos encontramos ante un mundo devastado por algo. Guerra o cataclismo, no está claro. Pero los animales muertos, raquíticos, atacados por gusanos que alteran su comportamiento ─ que, por cierto, salen también en Limbo. Yo, pa mí, que son los mismos ─ y las ciudades enterradas bajo agua, indican que ha pasado algo chungo.

Mi teoría es que dieron con los gusanos, quizás simplemente se encontraron a un animal infectado con uno y de ahí empezaron a investigar el control mental.

No tengo claro por qué parece que recolectan a gente en el bosque, la verdad. No los voy a llamar humanos, no creo que lo sean. Creo que han dado con la clave para crear a unos bichos humanoides a los que pueden controlar para mano de obra, etc ─ qué bien le vendría esto a tipos como Amancio Ortega ¿eh, amiwis? ─.

Entiendo que están queriendo repoblar el mundo, levantar la industria, y hacen falta trabajadores. Pero Inside no se queda sólo ahí, sino que nos enseña varios tipos de estos bichos, que me hacen plantearme en qué están trabajando los humanos exactamente para necesitar este tipo de “servicio”.

Como muchísimos inventos que están ahora mismo en nuestro mundo real, me hizo plantearme si podrían ser experimentos militares, ya que en una parte del juego parece que avanzamos en unas áreas de pruebas de bombas y cosas así. Podrían estar creando soldados o algún tipo de arma de control mental, y eso explicaría también el tipo de humanoide acuático: niños que se activan si te caes al agua, y que parecen quedarse inertes en cuanto sales de ella. Además, también existen los seres que se recolectan en techos de naves, literalmente flotando. Éstos parecen tener una conexión contigo, no hace falta que te pongas un casco para que te ayuden a hacer los puzles. De hecho, si te acercas a ellos, te acariciarán. Parece que, cuanto más te acercas al final del juego, más conexión tienes con los personajes, pareciendo que actúan todos por un bien común, o que tú estás ahí para ayudarles. 

Pero sobre esto no tienes ningún tipo de información hasta el final, cuando logras llegar a una parte en la que hay muchísimos científicos tomando notas, y tú te acercas nadando a una masa deforme de carne a la que intentas liberar, pero que te absorbe. Literalmente dejas de existir, pero ahora pasamos a manejar a esa bola amorfa que rompe con todo y que sale desesperada buscando una salida. Arrollas a gente, rompes escenarios, y avanzas con miedo porque no sabes qué está pasando ni si va a venir alguien a lanzarte un misil para que explotes. Empiezas a ver que hay gente que te abre puertas y aceptas esa ayuda encantada. Pero, cuando finalmente logras escapar del recinto, llegas a una playa y te quedas ahí, como con una falsa sensación de libertad, como si hubiese venido Rembrandt y hubiese preparado un escenario perfecto, un foco de luz perfecta, para poder hacer su siguiente obra.

«Siempre tiendo a pensar que los inventos que hacemos los humanos los intentamos llevar al sexo o a la guerra.»

Cuando te das cuenta de que la imagen final  es exactamente igual a una maqueta que se ve en uno de los escenarios por los que intentas huir, el juego te deja una sensación de vacío, de que no hay salida. Como cuando el capitalismo se suma a un movimiento y lo atrapa. Un movimiento que quizás, en un principio, intentaba luchar contra el sistema. Nos dicen que sí, que las cosas van a cambiar, nos dan un trocito de pan, nos venden la sensación de que vamos a conseguir ser un poquito más libres, pero seguimos en el mismo boquete. Esa es la sensación que me dejó Inside.

Pienso que la masa es un arma. Como he dicho antes, hay un escenario en el que pasas con el protagonista por una zona en la que hay pruebas de bombardeos. Yo pienso que la guerra no se ha acabado, o sí, pero que siguen inventando armas, y que están experimentando con la masa. Porque, desde los cascos, podías controlar a tus trabajadores. Pero ¿podrían formar una especie de consciencia colectiva para controlar ejércitos? ¿Podría ser, la masa en sí misma, un arma?

En cualquier caso, uno de los finales alternativos de Inside, es la masa suicidándose. La masa no quiere estar ahí, no quiere ser partícipe de lo que estén haciendo, y usa a nuestro protagonista para poder romper con esto, ya que ella no puede hacerlo por sí misma. Está encerrada en un tanque con agua, siendo observada y estudiada a través de un cristal, sin la posibilidad de moverse.

Es, simplemente, otra teoría más lo que expongo, sin pretender llevar la razón. Pero siempre tiendo a pensar que los inventos que hacemos los humanos los intentamos llevar al sexo o a la guerra. Así que no me extrañaría que estuviesen torturando a todos esos seres para crear el arma definitiva.

Resumiendo, creo que Inside nos muestra un mundo distópico, en el que podemos plantearnos un poco el cómo hemos llegado hasta ahí y hasta dónde está dispuesto a llegar el ser humano para conseguir lo que quiere. No sabemos realmente si esos seres, los más básicos, sienten algo. Podemos suponer que los últimos, como mínimo, sienten cierta atracción o conexión por ti, y parece como que te cuidan. Y, desde luego, la masa te deja claro con los finales alternativos que está angustiada, que prefiere morir antes que estar ahí. Me evoca un poco a la experimentación con animales, o con gente con problemas psicológicos ─ hemos hecho barbaridades con ambos , o incluso lo que haríamos si encontrásemos otras formas de vida, por ejemplo, en otro planeta.

Para mí fue bastante debastador, desde luego. Pero os recomiendo que juguéis y saquéis vuestras propias conclusiones.

Pelusa Orbital

Bella artista, profe y tatuadora. Me ocupo de organizar a las ilustradoras de Terebi, además de convencer a la gente de que el arte les salvará la vida, de ver cine independiente y suplicar helado.

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