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«Contadme más»
Uno avanza por la isla de RiMe (Tequila Works, 2017) sabiendo que se acerca a un final emotivo. Y eso ya añade presión a la experiencia jugable: parece que si uno no se emociona ni siente nada está jugando de manera equivocada. Sin embargo resulta difícil dejar paso a la emoción cuando por el camino se encuentra un puzle tras otro que acaba convirtiendo la travesía en un pelín repetitiva. Yo, por ejemplo, no dejaba de pensar: “Contadme más”.
Cuando alquilé el juego uno de los empleados de la tienda sonrió y me dijo: “Ya verás cómo echas alguna lagrimita”. Volví a casa con el hype puesto que soy una fanática total de las historias jugables que emocionan y no suelo echar “lagrimitas” con nada. Pero conforme se acercaba el final de RiMe sabía que aquel trabajador se había equivocado, y eso bastante antes de llegar al cierre del juego. La experiencia con la criatura de Tequila Works me dejó más bien fría, sin entender del todo qué había fallado para que no pudiera meterme del todo en el periplo de ese niño del que poco sabemos cuando comienza el juego.
Imagen: Reddit
En verdad, lo que había suscitado esa sensación agridulce había sido el planteamiento de las mecánicas del juego y su narrativa. Echaba en falta que los puzles tuvieran un sentido narrativo que completaran la necesidad de llevarlos a cabo para seguir avanzando en la historia.
Aun así me concedí unos momentos para pensarlo bien (una vez un game designer me dijo que si me empeñaba en justificar narrativamente “todo” iba a conseguir que no hubiera juego al que jugar) y leí este análisis de Nivel Oculto que le ponía palabras a todas las sensaciones que RiMe me había dejado.
Lo que está claro es que, al menos en mi experiencia como jugadora, los juegos que más huella dejan son aquellos en los que se ha conseguido aunar narrativa y mecánicas de una manera que una bebe de la otra y avanzan al unísono. Y es algo que está más generalizado en los últimos años, en los que muchos buscamos “una buena historia emotiva” (ay, las palabras satánicas) en el campo de los videojuegos indies.
¿Y lo jugable? ¿Cómo lo manejamos para que se alíe con la narrativa sin que parezca impuesto o forzado?
Es el boom de las “buenas historias”, de las narrativas que encojan y emocionen porque nos hemos dado cuenta de que no hay nada más potente, por muy diminuto que sea su núcleo, que un juego que manipule nuestras emociones y nos haga sentir. Sin embargo, ¿y lo jugable? ¿Cómo lo manejamos para que se alíe con la narrativa sin que parezca impuesto o forzado?
Si echamos la vista atrás, y tal y como apunta mi compañera Vayo de una manera más que acertada, en uno de los juegos más laureados de la última década también podemos encontrar el mismo desacierto: BioShock Infinite (Irrational Games, 2013). La cantidad de enemigos por sección rompían el clima de lo que se estaba narrando, y la escasa participación de Elizabeth en el gameplay (que, a lo sumo, aportaba munición) impedía que se conectara del todo con un personaje que, en teoría, era parte crucial de la trama. Y eso teniendo en cuenta que Ken Levine está considerado hoy en día como un experto en la fusión entre narrativa y gameplay.
Pero, entonces, ¿qué tiene la interactividad que ponga tan difícil que nos llegue una narrativa concreta? ¿O el problema reside, tal vez, en nuestra manera tradicional de asimilar la narración?
Quizás la problemática deviene, como tantas otras veces se ha señalado, del empeño de optar por narrativas tradicionales que rodeen a lo que queremos que sea nuestro gameplay. Pero el problema en el videojuego es que la narrativa no es una decisión férrea que toma su autor para guiar al jugador, sino que cada jugador va a vivir su propia player story, y eso suena maravillosamente pero una y otra vez hemos comprobado que no es tan fácil de acometer. Podemos aprendernos la lección de cabo a rabo y empezar por pensar qué historia queremos que viva el jugador (en lugar de en la historia que queremos contar), pero la última palabra siempre la tendrá el que esté delante de la consola o el PC. Maldito jugador.
Entonces, ¿qué hacer? ¿Asumir la derrota y dejar de lado la ambición narrativa si queremos que nuestro gameplay sea –como se suele decir– rompedor? No creo que sea esa la solución; qué aburrimiento, si nos quedáramos ahí. No obstante, es posible que tengamos que hacer, de nuevo, una crítica (y autocrítica) profunda a este boom de quiero-una-historia-narrativa-que-emocione.
No creo que estos dos elementos estén condenados a un divorcio forzoso y eterno. Creo que narrativa y gameplay pueden convivir y lo sé porque cada lucecita en este sentido es lo que me mantiene enganchada a este mundo apasionante. Pero tal vez debamos parar y pensar. Tal vez las historias con más potencial emotivo no tienen que beber de unas mecánicas excesivamente sobrecargadas donde al final cada puzle o enemigo te saque de la historia en lugar de sumergirte más y más. O tal vez los estudios deban contratar más escritores si de verdad quieren un potencial narrativo diferente (guiño, guiño).
Vosotros, ¿qué opináis?