*Ilustración del encabezado realizada por Clara Rodrigo
A lo largo de todos mis años como jugadora, mi percepción sobre los videojuegos ha ido cambiando. Al principio eran solo un mero entretenimiento para mí; una forma de desinhibirme de los problemas y pasar un rato agradable sin pensar en nada más. Pero conforme el tiempo ha ido pasando mi interés por ellos, la manera en la que los consumo y cómo los juego… ha cambiado. Porque tengo un mayor conocimiento sobre estos, porque escribo sobre ellos, porque sé lo que es picar código y porque llevo muchos años jugando. Todo este conocimiento adquirido solo hace cuestionarme, con mayor intensidad, qué es un videojuego.
Tengo esta duda porque dependiendo del prisma desde donde lo observemos, la percepción sobre este medio cambia radicalmente. No es nada nuevo pues esto ocurre con todo. Pero los videojuegos tienen tantas vertientes, es un medio tan joven y que avanza a pasos tan rápidos que el propio concepto que lo define se va tergiversando por el camino.
Los medios de comunicación han tenido gran culpa de esto también, aunque no es justo achacar la percepción general sobre este medio solo a la prensa. Si bien es cierto, la prensa tiene un papel muy importante en nuestra sociedad y lo que diga un medio, como esta misma casa, Terebi Magazine, puede cambiar radicalmente la percepción que tenemos sobre cualquier cosa. Sin irnos muy lejos, hace unos años, los videojuegos se analizaban solamente según varios apartados: gráficos, sonido, jugabilidad, duración y diversión. Se utilizaban como baremo para definir lo bueno o malo que era un título. Pero es que si nos remontamos a algunos años más atrás en el tiempo – en los años noventa o principios del 2000 –, los juegos se analizaban como si fuese una narración hecha por el propio protagonista o protagonistas del título.
Uno de los grandes referentes del periodismo de videojuegos en nuestro país, Bruno Sol, comentó hace algún tiempo que era impensable para un medio como Hobby Consolas analizar los juegos de otra manera. En aquel momento, la prensa de videojuegos de nuestro país estaba empezando a despegar y la mayoría del público que jugaba con una consola o pc eran niños. Analizar los videojuegos de una manera mucho más adulta y menos impostada, haría que los más pequeños de la casa no quisiesen invertir religiosamente sus ahorros, cada mes, en comprar una revista que a fin de cuentas no les “entretenía”.
Los videojuegos se analizaban de una manera muy concreta y para un público muy específico.
Al hacer esto obviamente estás también limitando que el público, seguidor de tu revista, sea de un perfil muy concreto. De hecho, los estás malcriando e infravalorando, bajo mi punto de vista, pues das por sentado que no hay variedad entre los jugadores y jugadoras. Espera… ¿jugadoras? Poco se tenía en cuenta a las niñas, en un medio serio de aquellas características. ¿Podía influir esto también para que mucha gente creyese, erróneamente, que este medio era solo para chicos?
Entonces los videojuegos eran mucho más simples en su concepto, como para poder analizarlos de una manera mucho más compleja. La evolución fue paulatina y, como mencionase en mi artículo Metal Gear Solid y la evolución de la narrativa, el proceso de crecimiento, a la hora de contar historias, fue lento y bebía mucho del cine. Sin embargo, al menos aquí en España, el periodismo no impulsó esa evolución progresiva; intentando analizar de manera distinta, por ejemplo, títulos como el citado Metal Gear Solid. No fue hasta el auge de internet y el nacimiento de una gran multitud de medios de comunicación, cuando se intentó buscar cambiar la forma de hablar sobre esta industria – con el propósito de lograr marcar la diferencia ante la, cada vez mayor, inmediatez a la hora obtener información. –
Aquí ya tenemos un eslabón muy importante: el periodismo. Nosotros tenemos un papel crucial a la hora de trasladar a los demás qué es un videojuego. Estamos demasiado saturados de medios que solo intentan ser un mero catálogo de compra. Y, sin embargo, hacen mucha falta páginas como Presura, donde no se limitan, simplemente, a vender el videojuego como un producto carente de valores e ideas sino que intenta reivindicar que este es un medio artístico; analizando facetas que pueden pasar desapercibidas para el jugador medio.
Detrás de cada título hay un compendio abrumador de factores que hacen que el conjunto del juego sea tan espectacular – o desastroso –. Hablamos de la arquitectura de un título, de sus referencias, de su guión, de sus valores, del apartado visual, de su diseño de niveles, de su música… Al final se trata de reivindicar que, como ocurre con muchos otros campos creados por el ser humano, el videojuego es otra manera más de dejar de forma implícita nuestro legado.
Al final todo esto es como la pescadilla que se muerde la cola… A las grandes empresas, a nivel económico, les interesa que existan medios de estas características; para promocionar así sus títulos y, al mismo tiempo, marcar un poco la tendencia a seguir a nivel industria. Le vendes al público un producto muy concreto, para así tener más claro dónde invertir – el gran quebradero de cabeza para cualquier empresa –.
A causa de los medios de comunicación, nos hemos acostumbrado a valorar un juego solo por su nota.
Entonces, ¿el videojuego es eso… un simple producto? Para una third party como Ubisoft, por ejemplo, por supuesto que lo es. Están invirtiendo millones de dólares en él y, los señores que suelen dirigir este tipo de empresas, no necesariamente tienen que entender cómo funciona el desarrollo de un videojuego… Ni siquiera les tiene que gustar, ellos simplemente ponen el dinero y esperan poder recuperarlo con creces. De ahí muchas de las políticas que afectan directamente al jugador: dlcs, free to play, pases de temporada, expansiones, micropagos, juegos a medio hacer, actualizaciones… todo un compendio de estrategias comerciales para rentabilizar, lo máximo posible, la inversión realizada.
Pero para un ilustrador, escritor, diseñador de niveles, programador… ¿todo eso importa? En el fondo la gente que se dedica al desarrollo de videojuegos, está un poco loca. No he conocido a nadie que se dedique a esto que no sea un auténtico apasionado por lo que este medio representa. Para ellos obviamente es un trabajo que les permite pagar la hipoteca y tener la nevera llena, pero un desarrollador de videojuegos, si se dedica a esto, realmente en lo que menos piensa es en la cantidad de copias que va a vender su juego. Les importa más las críticas, la experiencia que vaya a “consumir” el jugador final y si han logrado trasladar las sensaciones que ellos buscaban conseguir, desde un principio, con su obra. Después de todo, han pasado meses trabajando, sin parar, con un grupo de personas que, con el paso del tiempo, han llegado a convertirse casi en una familia para ellos.
“Desarrollar un videojuego es una tarea muy enriquecedora pero también muy frustrante.”
Un equipo de desarrollo quiere probar a hacer cosas distintas, a explorar nuevo horizontes y no conformarse con hacer siempre lo mismo. Pero lo que pide la industria es algo muy concreto y, si trabajas como desarrollador AAA, tienes poco margen de maniobra. Al final no les queda otra que adaptarse a la demanda de los propios jugadores, que son reticentes a encontrar cambios en su hobby favorito, y a los accionistas les beneficia que esto sea así – como he comentado unos párrafos más arriba –. Son artistas limitados, por el propio mercado, que no pueden explotar como ellos querrían su propia obra – su pequeño bebe – conformándose simplemente con terminar el juego de la mejor manera posible.
Pero claro, la industria se estanca y ahí vamos los “periodistas”, también, a criticar el que existen pocos cambios, que los videojuegos parecen el hermano pequeño y cohibido del cine y que este medio no encuentra su propio estilo… Como resultado tenemos un círculo vicioso donde la prensa ayuda, por una parte, a que el videojuego siga siendo simplemente un mero medio del entretenimiento mientras reivindica, a su vez, que se necesitan cosas nuevas. Por otra parte tenemos a los jugadores conformándose con lo mismo de siempre mientras, al mismo tiempo, también se quejan de que siempre nos venden lo mismo…
El resumen es que el desarrollador, trabaje en el ámbito que trabaje, dentro del propio desarrollo del título, se encuentra en una posición difícil… entre la espada y la pared. Porque no es fácil lidiar con la presión que ejerce la compañía que está poniendo el dinero y los recursos, para que el título se desarrolle, y aguantar las embestidas de un público que espera lo mejor de ellos. Pero es que, encima, también tienen la presión añadida de crear un título que cumpla con sus propias expectativas y las de la prensa.
Lo triste es que, en el proceso, nos olvidamos que la gente que trabaja en un videojuego intenta plasmar parte de lo que son y han sido. Quieren explotar la tecnología pero también contar cosas con su título. No quieren conformarse con que su obra sea una más del montón. Quieren llevar la tecnología y sus ideas hasta más allá de los límites, pero no pueden… por tiempo, por dinero y por la guerra armada que existe entre lo que quieren y esperan de ellos. Si además eres un estudio independiente, que ha tenido que sacar el proyecto adelante sin ayuda de nadie, la carrera de fondo para publicar tu título es devastadora.
Amy Hennig, veterana de la industria conocida por su trabajo en Uncharted, ha sido tajante al asegurar, en alguna ocasión, que las largas jornadas de desarrollo para terminar un proyecto pueden llegar a ser terribles para los desarrolladores.
Deberíamos ponernos más a menudo en la piel de esos pobres infelices que ponen toda su pasión y cariño para que nosotros devoremos su obra, casi sin pensarlo, en un par de horas. Nosotros podemos tardar ocho, trece, veinte o cien horas en acabar su título, pero ellos han pasado miles de horas para poder ponerlo a la venta. Y nuestra única muestra de agradecimiento, después de todo, es cuestionar su trabajo de la manera más burda posible: sentados en un cómodo sillón, con un perfil anónimo, a través de una pantalla. Reciben un trato muy poco agradecido para todo el trabajo que hacen por intentar mantenernos “entretenidos”.
¿Dónde queda el videojuego como medio artístico entonces? No lo sé, porque al final lo único que importa de todo esto parece que es el dinero. La prensa habla sobre lo que vende porque eso le va a proporcionar los ingresos necesarios para subsistir – cabe destacar que es una tarea titánica mantener una revista y que el pan de muchas personas depende de ello –. A las grandes compañías, además, les interesa mantenernos contentos a base de incentivos como viajes, publicidad, material exclusivo y demás… Es lógico pues es la mejor vía para que su juego se dé a conocer y ellos así puedan ingresar unos cuantos millones de dólares.
Mientras tanto, los jugadores y jugadoras, adquirimos el papel de títere. Para corroborar mis palabras solo hay que acceder a cualquier red social. La clave es que los jugadores hablen, para bien o para mal, sobre ti. Les interesa que nos posicionemos y debatamos en internet. No es desconocido para nadie que suelen, incluso, lanzar “sondas” para analizar el impacto que puede o no tener un título – todo esto con el único fin de tener el mayor número de datos posibles para evaluar hasta qué punto les va a salir rentable la jugada –.
«Un videojuego es un producto de consumo y entretenimiento pero debemos empezar a reivindicar que también es mucho más.»
Queremos lo mismo y exigimos lo mismo porque es lo que nos están vendiendo desde todos los frentes – de forma más o menos subliminal –. Ahí no importa el arte, el trabajo de los desarrolladores y los valores que transmita el título… Simplemente queremos ese algo que nos están vendiendo y lo queremos aquí y ahora; sin importar todo lo que haya detrás. Consúmelo, devóralo, en un par de tardes, y a otra cosa. ¿Le va a dar tiempo a procesar al jugador todo lo que ha jugado si, antes de terminarlo, ya está pensando en lo próximo que jugará?
Los videojuegos no son un simple trozo de carne y me niego rotundamente a verlos como un simple objeto de tomar y tirar. Estamos hablando de un “producto” en el que cientos, decenas o un par de personas han invertido multitud de horas de su vida en él. Tratar al videojuego así es como despreciar el trabajo, talento y dedicación de todas esas personas que se han dejado la piel por crearlo; además de considerarlo inferior frente a otras vertientes artísticas.
Nos corresponde a nosotros y nosotras el luchar porque este medio se empiece a tomar en serio. Si queremos que evolucione, no podemos conformarnos con ser los simples consumidores que aceptan solo lo que les quieren vender. Y es perfectamente lícito que alguien simplemente quiera limitarse a jugar, sin otra pretensión que pasar un buen rato. No todos tenemos que ver esta industria de la misma manera… ni muchísimo menos. Pero en mi caso – como jugadora, programadora y redactora, en una revista como Terebi Magazine –, me niego a tratar este medio como un simple filete de ternera que degustar, digerir y olvidar. Porque para mí un videojuego es otra forma de transmitir parte de lo que hemos sido, somos y seremos como especie. En definitiva, para mí, es arte.