Braid: la princesa en el tiempo

Este verano hará 10 años que saliese Braid, y esta semana pasada se confirmaba la asistencia de su desarrollador, Jonathan Blow (también desarrollador de The Witness), a Gamelab. Parece un momento oportuno para recordar este juego indie que no dejó indiferente: hay quien lo alababa como un juego totalmente original, quien ha intentando rebatir esto sacando todas las similitudes en cuanto a mecánicas con juegos anteriores, y esto por no hablar de todas las interpretaciones que ha suscitado. Y no es para menos, dado que Braid es un juego con muchísimas referencias y connotaciones.

Braid es un juego de plataformas y puzzles, desarrollado al detalle, en el que caminaremos por seis mundos que se corresponden con las habitaciones de una casa, y estaremos siempre acompañados por referencias artísticas y una música muy cuidada que no podemos perdernos (vamos, que si te vas a poner a jugarlo en el curro ponte unos cascos y no lo pases por alto poniendo el juego en silencio). Las referencias artísticas van desde pequeños cuadros famosos con los que nos encontramos, como la misma Mona Lisa colgada en una de las paredes, hasta las propias escenas que iremos construyendo con las piezas que conseguimos al ir resolviendo cada puzzle. Por cierto, es necesario que consigamos todas estas piezas si queremos llegar al final. Pero el principal elemento artístico es el juego mismo, que con sus colores y paisajes nos hace sentir dentro de una obra impresionista.

Los guiños a nuestro querido Mario son obvios: enemigos sobre los que tenemos que saltar para neutralizarlos, plantas carnívoras que se alzan desde tuberías, un dinosaurio junto a una bandera que custodia un castillo al final de cada mundo y nos informa de que ahí no está la princesa y, cómo no, una princesa a la que queremos rescatar.

Pero el punto principal de Braid es el tiempo. Un concepto complicado que marca toda nuestra vida, en parte tan humano y a la vez tan impuesto por elementos naturales como el sol y la luna. Un concepto inflexible: no podemos volver atrás, ni borrar ni arreglar nuestros errores. En cambio, en Braid lo interesante es que sí podemos retroceder en el tiempo (o al menos dentro de los mundos, que no en la historia personal de Tim, el protagonista), de hecho es imprescindible para poder resolver todos los rompecabezas. Ahora bien, en cada mundo el retroceso en el tiempo es distinto: en un mundo al volver atrás en el tiempo se desliga de nosotros nuestra sombra, rehaciendo nuestros pasos, y tendremos que colaborar con ella para poder seguir avanzando; en otro mundo nuestro anillo hace que se ralentice el tiempo; en otro el tiempo sólo avanza cuando avanzamos… En definitiva, no sólo necesitamos manipular el tiempo, sino que los usos del tiempo van cambiando y tenemos que ir aprendiendo estas dinámicas de juego según avanzamos.

Los textos, junto con el desarrollo del juego, hacen que la interpretación sea totalmente críptica. Blow nunca ha querido aclarar el significado de su juego, pero a su vez también ha desestimado en distintas entrevistas muchas de las interpretaciones que se han hecho, aunque nunca ha negado que sí haya un significado correcto (algo que desde la estética y la hermenéutica se pone cada vez más en duda dada la fractura entre el artista y la obra de arte, pensada para comunicar mediante lo simbólico y, por lo tanto, resignificable). Sólo ha aludido a lo complicada que resultaría una explicación lineal de lo que quería plasmar y ha hecho referencia a las obras en las que se ha inspirado para concebir el juego, como “Las ciudades invisibles” de Italo Calvino o “Los sueños de Einstein” de Alan Lightman.

Siendo así, muchos han relacionado el juego con la búsqueda del conocimiento: con su buena dosis de descubrimiento de la verdad y la contrapartida de ciertos descubrimientos potencialmente (y activamente) nocivos como la bomba atómica, algo a lo que parece que el juego se refiere de forma más o menos directa en sus textos:

Analizó la caída de una manzana, el giro de las esferas metálicas colgadas de un hilo. Gracias a estas pistas encontraría a la Princesa, vería su cara. Tras una noche de jugueteo ardiente, él se arrodilló tras un búnker en el desierto; tomó un trozo de cristal de soldador ante sus ojos y esperó.

[…]

Alguien más exclamó: – Ahora todos somos unos hijos de perra» .

Siendo esta última frase la que le dijo Bainbridge a Oppenheimer tras el lanzamiento de la bomba atómica.

Por ello, aunque Blow haya negado que el juego esté narrando la creación de dicha bomba, la hipótesis de la presencia en el juego de ideas como el conocimiento, el descubrimiento de la verdad y la responsabilidad (algo tan relacionado con el tiempo y su inmutabilidad) parece bastante real.

Estos conceptos abstractos son de gran interés, pero no podemos obviar lo que el juego nos presenta más directamente, de forma más tangible: la relación de Tim con la princesa, dado que el relato de su relación y la búsqueda de la princesa por parte de Tim es lo que vertebra la historia. De nuevo, Jonathan Blow ha dicho que algunas interpretaciones feministas de Braid “están bien”, pero se alejan de lo que quiere expresar con el juego. Aún así, aunque no sea la princesa y su relación con Tim algo “real” para el desarrollador sino una alegoría, un símbolo de algo más abstracto como la verdad o el conocimiento, la elección de una princesa y la narración de una relación sentimental como metáfora resulta de igual manera interesante para el análisis, ya que pretendería introducirnos reflexiones epistemológicas pero usando situaciones que nos resultan más cercanas y reales. Al fin y al cabo, vivimos en una sociedad que contempla este tipo de idealización de la pareja y este tipo de relaciones abusivas como para que sea factible usar esto para ejemplificar elementos metafísicos como la verdad que se nos escapa y la obsesión por alcanzarla. Sinceramente, ojalá llegue un día en el que este tipo de relaciones nos resulten tan extrañas y lejanas como las cuestiones de los/as grandes filósofos/as nos resultan ahora mismo.

Ojo, no estoy adjudicando Braid una lectura feminista que su mismo desarrollador ha negado, simplemente resaltando algunos elementos (dejando claro que para hacer una interpretación se deberían tener en cuenta todos) a tener en cuenta desde la óptica de la representación de las relaciones en los videojuegos.

Como se nos dice desde el principio, Tim está buscando a la princesa. Desde los textos del primer mundo se nos deja claro:

«Lo que Tim quiere, por encima de todo, es encontrar a la Princesa, conocerla por fin. Esto sería trascendental para él, con el brillo de una luz intensa que envuelve al mundo, una luz que revela los secretos largo tiempo ocultos a nuestros ojos, que ilumina -¡o materializa!- un último palacio donde podemos vivir en paz.»

La idealización de la princesa, que más allá de ser una persona representa el mismo palacio donde Tim podrá al fin vivir en paz, nos traslada al mundo de los cuentos infantiles: la relación amorosa, más que una relación, es el fin al que aspirar.

Según avanzamos en el juego, Tim va narrando distintos elementos de su relación que se van alejando del mundo del cuento y que contrastan con la imagen de la princesa y el castillo en paz.

«Tim ha emprendido una búsqueda para rescatar a la princesa. Ha sido secuestrada por un monstruo horrible y malvado.

Sucedió porque Tim cometió un error.

No sólo uno. Cometió muchos errores mientras estuvieron juntos, hace muchos años. Los recuerdos de su relación han devenido confusos, han cambiado por completo salvo uno: la Princesa alejándose de él y su trenza azotándole con desprecio.

Él sabe que ella intentó ser comprensiva. ¿Pero quién puede ignorar una mentira culpable, una puñalada trapera? Ese error cambiará la relación sin remedio, incluso si hemos aprendido de los errores y no los volvemos a repetir. Los ojos de la Princesa se estrecharon. Se volvió más distante.

Nuestro mundo, con sus reglas de causalidad, nos ha enseñado a no ser generosos: si perdonamos con facilidad, podemos acabar malheridos. Si hemos aprendido de un error, y gracias a eso somos mejores compañeros, ¿no deberían recompensarnos por lo aprendido, en lugar de castigarnos por nuestro error?

¿Y si nuestro mundo funcionara de otra manera? Supón que pudiéramos decirle: – No sentía lo que acabo de decir -, y ella diría: – No importa, lo comprendo -, y no se alejara, y la vida continuara su curso como si nunca hubiéramos dicho esas cosas. Podríamos eliminar el daño y, aún así, aprender del error.»

El tiempo, ese que impone la regla de causalidad (o quizá sea a la inversa), hace que a nuestras acciones les sigan unas consecuencias, y no al revés, y que esas acciones no se puedan borrar con el perdón. Tim cometió un error y la princesa se alejó. Por mucho que podamos retroceder en el tiempo, en la historia personal de nuestro protagonista el tiempo cae con el peso de la responsabilidad y la culpa.

Los mismos cuadros que vamos construyendo en el juego, aparte del texto, nos dan una imagen de Tim, una imagen marcada por el alcohol y la soledad:

Durante mucho tiempo su relación había sido feliz. Él había sido sobreprotector, repelía sus errores antes de que tocasen a la Princesa. Asimismo, controlando estrictamente sus errores, ella siempre le complacía.

Pero estar completamente protegido en la comodidad de un amigo es un modo de existencia con graves implicaciones. Para complacerte perfectamente, ella debe comprenderte perfectamente. Así, tú no puedes desafiar sus expectativas ni huir de ella. Su bondad te ha rodeado, y los logros de tu vida no irán más allá del mapa que ella ha dibujado.

Tim necesitaba que no pudieran manipularle. Necesitaba una esperanza de transcendencia. A veces, necesitaba ser inmune al contacto cariñoso de la Princesa.”

Tim había sido feliz, a costa de errar pero protegiendo a la princesa de ello; a costa de una relación en que la princesa existe para complacerle, y aún así dándose cuenta de que no es una forma real de relacionarse, aunque no por las consecuencias humanas sino por la búsqueda de trascendencia por parte de Tim, es decir: por la necesidad de relacionarse más allá de la apariencia de felicidad pero no por la anulación de la persona o el daño que se puede causar con este tipo de relaciones.

Esta mejora le acerca cada día más a la Princesa. Si existe -¡tiene que existir!- les transformará a él y a todo el mundo.

En su viaje sintió que cada lugar agita una emoción, y cada emoción trae un recuerdo: un momento y un lugar, ¿Por qué no podía encontrar a la Princesa, esa misma noche, simplemente vagando de lugar en lugar y atendiendo a sus sentimientos? Un reguero de sentimientos, de profunda emoción e inspiración, debía conducirle a ese castillo, en el futuro: rodeado por sus brazos, el olor de su perfume le llena de excitación, crea un momento tan intenso que puede recordarlo en el pasado.”

Aún así, Tim continúa idealizando a la princesa y soñando en encontrarla cuándo, cómo y dónde él quiere, sometida a sus sentimientos.

Pero el punto álgido por lo que es necesario detenerse en Braid, como revolución en la imagen de la típica princesa de videojuegos (represente ésta lo que represente) llega en el epílogo. Se pone en juego un tópico recurrente en videojuegos: chico salva a chica, chica espera ser salvada por chico.

El chico quería proteger a la chica. Tomó su mano, y colocó su brazo alrededor de sus hombros mientras paseaban, para que sintiese su apoyo y su cercanía entre el gentío impersonal de Manhattan. Giraron y caminaron hacia la estación de metro de Canal St., mientras escogía una ruta entre los empujones de la multitud.

Su brazo era un gran peso sobre sus hombros, una opresión en su cuello. – Me agobias con tu ridícula necesidad -, dijo ella. O dijo: – Vas en la dirección equivocada y me arrastrarás contigo -. En otro tiempo, en otro lugar, dijo: – Deja de tirarme del brazo, ¡me haces daño!-.

Utilizó su regla y su compás. Infirió. Dedujo. Analizó la caída de una manzana, el giro de las esferas metálicas colgadas de un hilo. Buscaba a la Princesa y no se detendría hasta encontrarla, porque estaba hambriento. Diseccionó ratas para examinar sus cerebros, implantó barras de tungsteno en los cráneos de monos muertos de sed.

Como una aparición, se plantó frente a él y lo miró a los ojos. – Estoy aquí – dijo. – Estoy aquí. Quiero tocarte. ¡Mírame! -, le suplicó. Pero no importaba: él no la veía. Él sólo sabía mirar la superficie de las cosas.

[…]

La tienda de caramelos. Todo lo que quería estaba al otro lado del cristal. La tienda estaba decorada con vivos colores, y los olores que emanaba le volvían loco. Intentó alcanzar la puerta, o acercarse al cristal, pero no pudo. Ella se lo impedía con gran fuerza. ¿Por qué lo haría? ¿Cómo lograría liberarse de su abrazo? Pensó en usar la violencia.

La eterna lucha entre apariencia y realidad, una lucha que ocupa desde la ciencia hasta nuestras propias relaciones. Una lucha que tristemente solemos cargar sobre otros, como aquellas necesidades (como necesidades de seguridad) que pueden hacer que lastremos a nuestra pareja. Tim pensó en usar la violencia, esto puede ser una alegoría de la frustración por chocarse una y otra vez con el mundo de la apariencia. Qué excusa tan recurrente, hablar de la frustración de una persona para justificar sus usos de la violencia… y qué casualidad (o no), que la canalización de esa frustración sea con la pareja. Más bien es una cuestión de causalidad, cuando vemos en nuestra pareja aquella persona que debe cumplir nuestros deseos y expectativas, dando igual sus propios deseos y necesidades. Y qué casual también que éste sea el rol adjudicado a la mujer en la relación, algo que hace que sea tan sencillo asemejarla con algo (ése es el primer punto, asemejarla con una cosa) caprichoso que se nos escapa de las manos y nos frustra como la propia verdad (esa en mayúsculas, la del mundo platónico de las ideas); dado que no es Blow el primero que ha usado un personaje femenino con este propósito.

Tim encuentra a la princesa en una pantalla dividida en dos de forma horizontal, la princesa pide ayuda, huyendo en apariencia de un caballero y corriendo de manera paralela a Tim, abriendo trampas para dejarle paso. Hay un punto aquí en el que podemos tocar a la princesa y ésta estalla, lo cual ha dado para reafirmar las interpretaciones sobre la creación de la bomba atómica, pero también es una clave relacional muy potente. Aún así, si no llegamos a tocarla en este punto y llegamos al final de la pantalla, la princesa se echará a dormir en una especie de palacio de cristal, sin que nosotros podamos tocarla. El juego nos obliga aquí a una única salida: retroceder en el tiempo, el recurso que hemos estado necesitando todo el tiempo.

Al retroceder en el tiempo, la escena cambia totalmente: una princesa (que parece totalmente otra por el contexto aunque es la misma) huye de nosotros, de Tim, ejecutando trampas para cerrarnos el paso y pidiéndole ayuda al caballero que al principio nos parecía el raptor.

Sigue existiendo la figura de un caballero salvador de la princesa (aunque en este caso no sea Tim, nuestro protagonista), pero el hecho de que nos hayamos pasado todo el juego, no intentando salvar, sino persiguiendo a una princesa que huía de nosotros no enseña que las apariencias son engañosas, y que cambian completamente a la luz del tiempo pasado, siendo este tiempo el único que nos ha sacado de nuestro engaño.

Tim deja de perseguir a la princesa y reflexiona:

No puede decir que lo haya comprendido todo. Probablemente, ahora está mas confuso que nunca. Pero todos esos momentos que ha contemplado… algo ha sucedido. Los momentos parecen cosas físicas en su mente, como piedras. Al arrodillarse, acercándose a la más cercana, pasando su mano por ella, descubre que es suave y está ligeramente fría.

Comprueba el peso de la piedra; ve que puede levantarla, y también las otras. Puede colocarlas juntas para crear unos cimientos, un dique, un castillo.

Para construir un castillo del tamaño adecuado necesitará muchas piedras. Pero con lo que tiene ya, parece un comienzo aceptable.”

Desde luego, es una retrospectiva que supone una cura de humildad para nuestro protagonista, que con las piedras que han ido marcando las distintas puertas por las que nos hemos adentrado se propone construirse su propio castillo. El juego esconde (y nunca mejor dicho, porque están bastante escondidas) una serie de estrellas que, cuando las conseguimos, forman en el cielo la figura de la princesa. De nuevo una figura idílica que nos guía, aunque esta vez nuestro protagonista no se obsesione en perseguirla y sea más bien una estela de la que hemos aprendido algo (aunque esto no deja de deshumanizar a la princesa y tratarla como una moraleja de nuestra vida, obviando en cierta medida el daño que podamos haber hecho).

Braid nos propone un viaje personal y reflexivo, en el que podemos considerar a la princesa como mera excusa y deshumanizar lo que ya está objetivizado, o podemos tener en cuenta el impacto de la idealización, la obsesión y la imposición de nuestras intenciones sobre a la realidad en nuestra vida y nuestras relaciones. Un viaje arriesgado, como todos los que nos adentran en nuestro propio pasado, que hace de Braid un juego con distintas y profundas lecturas en el que, o bien resaltamos este aprendizaje del protagonista en el que se aprende a ver a sí mismo como el acosador y maltratador que ha sido con la princesa, o bien tenemos que juzgar desafortunado como poco que se haya utilizado una relación de maltrato como elemento ilustrativo de algo, quitándole la importancia personal y social que la violencia de género tiene.

Irene Martínez

Licenciada en Filosofía, gaditana de vocación y eterna doctoranda. Trabajo desterrada de guardiana de bases de datos en Minas Morgul y por las tardes trato con personajes adorables de videojuegos y cómics. Hago turno doble siendo expendedora de mimos al servicio de mi gata Emma y adorando a Seitán, mi señor.
@GrrlRbl

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