Orientación en mundos abiertos

Me gustaría abusar de la paciencia del lector y hablar un momento de un juego desgranado hasta la saciedad y del que posiblemente no quede nada nuevo por decir. Sí, lo habéis adivinado; se trata de Skyrim. Una de las cosas que más me atraen de este juego a día de hoy es la facilidad con que puedes moverte por su entorno. No me refiero a las formas de desplazarse sino a la orientación, a poder situar tus puntos de destino y partida sin mirar la brújula ni abrir el mapa; a no tener un rumbo fijo y aun así tener muy claro dónde te encuentras y cuál es el asentamiento más cercano tan sólo echando un vistazo al entorno, a las inmediaciones visuales.

Estoy caminando por un sendero de camino a Winterhold. Carrera Blanca queda detrás de mí; a mi izquierda hay un río, y a mi derecha, una montaña tan alta que en su cima las texturas pierden resolución. No hay una montaña igual a Alto Hrothgar en todo el país, imponente y solitaria, mi punto de referencia espacial de todos accidentes geográficos de Skyrim. Me basta con echar un vistazo a esa montaña para saber exáctamente dónde me encuentro y a dónde voy, o incluso para decantarme por una dirección si estoy a la deriva.

Pronto los senderos se convierten en pendientes que dan paso a llanuras nevadas, el río se hiela y a lo lejos aparecen los muros de Winterhold. He partido por la mañana con el sol en la cara y ahora la luna está en su zenit. Sé que he ido hacia el noreste, que he viajado a través del territorio controlado por los Capas de la Tormenta, y lo que es más importante; he sabido todo esto sin consultar el mapa ni una sola vez.

Una de las preocupaciones más relevantes en términos de diseño de niveles y de user experience radica en cómo comunicar al jugador lo que tiene que hacer y a dónde tiene que ir sin tirar de interfaces invasivas ni hacer lo que suele llamarse “llevar al jugador de la mano”.

Mark Brown tiene un video maravilloso en su canal que habla sobre el tema, pero en esta ocasión me gustaría desviar el foco hacia la forma en cómo algunos videojuegos le indican al jugador, no a dónde tiene que ir, sino a dónde quiere ir. Esto es especialmente aplicable a los juegos de mundo abierto, por su acento en la exploración y también por las dimensiones de unos escenarios en los que es fácil perderse. Y aunque el “perderse” es parte de la experiencia de un juego de mundo abierto, nunca ha de serlo a costa de la frustración del jugador.

Antes de proseguir, quisiera aclarar que esto no es una crítica al uso de mapas, sino a la frecuencia con que el jugador se ve obligado a consultarlos para ubicarse. A no ser que un juego tenga la cartografía y la orientación deportiva como mecánicas, o que busque explícitamente desorientar al jugador, estar constantemente consultando el mapa o activando interfaces espaciales puede llegar a romper la inmersión. Y un juego de mundo abierto con la inmersión rota redunda en una experiencia tremendamente insatisfactoria, incluso si el resto del contenido es bueno.

Firewatch o FarCry 2 son de esos juegos en los que mirar constantemente el mapa forma parte de la experiencia.

Vayámonos a The Witcher 3 como ejemplo opuesto al de Skyrim. La célebre obra de CD Projekt Red, epítome del RPG occidental moderno, peca, en mi opinión, de tener unos escenarios demasiado repetitivos. Desde el punto de vista artístico son indiscutiblemente preciosos, de esos que te dan síndrome de Stendhal, con una paleta de color exquisita y una sublime iluminación. Tampoco puede negarse que son escenarios muy creíbles; los pueblos afectados por la guerra están devastados, hay un marcado contraste entre zonas urbanas y rurales, las áreas despobladas tienen una mayor densidad de monstruos, cada criatura tiene su propio hábitat y comportamiento según el ciclo de día y noche… El mundo de Geralt de Rivia tiene la profundidad y los elementos suficientes para ser el perfecto mundo abierto, pero la falta de variedad y de puntos de referencia hace que orientarse por él sea prácticamente imposible.

Velen, por ejemplo, se me antoja una gran extensión de prados y bosques idénticos y villorrios indistinguibles desperdigados de forma desigual. En mi partida podía pasar por delante del mismo pueblo diez veces para luego ser incapaz de volver a él sin consultar el mapa. Al final, mi intención de jugar con el HUD desactivado se fue al traste y me vi obligada a recurrir al minimapa y a la línea de puntitos blancos, haciendo que mi rol de brujo se volviera en una suerte de Hansel y Gretel.

Ese es un defecto que el estudio corregiría admirablemente en el DLC Blood and Wine, pero la experiencia del juego base, con todas sus virtudes y ejemplos a seguir para futuros títulos del estilo, no deja de estar empañada por un escenario imposible de abarcar que acaba condenando al jugador a una constante deriva.

Pasando por alto ese detalle, lo cierto es que el paisaje de The Witcher 3 corta el aliento.

Juegos como el ya mentado Skyrim van en la dirección opuesta. En la misma línea, Red Dead Redemption es otro juego en el que da gusto sumergirse sin desorientarse, con cañones que dan paso a llanuras desérticas y bosques cenagosos, y con un escenario perfectamente dividido por el río San Luis, impecable guía para saber en todo momento dónde se encuentra el jugador.

Y de la misma forma en que RDR utiliza las fronteras políticas y ecológicas para dotar de variedad a su escenario, Fallout New Vegas utiliza el contraste entre el desierto del Mojave y la ciudad, siempre deslumbrante en el horizonte y núcleo de todos los asentamientos y puntos de interés del juego.

Un escenario, como parte inseparable del Game Feel de un juego con énfasis en la libertad y la exploración, debe contar con puntos de referencia a la hora de generar inmersión y, en último término, dotar los mundos virtuales de una áurea de familiaridad que convierte al jugador en un habitante más, un viajero motivado no sólo por los objetivos del juego, sino por el deseo de errar, como diría Petrarca, “impulsado únicamente por la intención de contemplar”.

Julia Sauleda

Graduada en antropología social y estudiante de game design con un oscuro y nada saludable interés por el periodismo de videojuegos. Algún día espero poder hablar a mis nietos de los inicios del videojuego con la misma reverencia con que mi padre me habla de los inicios del rock

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