Hace un mes, Dandara aterrizó en todas las plataformas de la mano de Long Hat House y Raw Fury. El juego recibe el nombre por nuestra protagonista, quien luchará contra los “tipos malos” para recuperar el orden de un universo oprimido. Y básicamente eso es todo con respecto a la historia. El juego no nos da más que unas pinceladas de lo que ocurre, con unos cuantos momentos de diálogo más metafóricos que concretos, que simplemente representa un marco decorativo dentro de la experiencia, pues este juego no ha venido a hacernos pensar, ha venido a hacernos disfrutar.

Dandara es un metroidvania al uso, con sus caminos enrevesados y mapa enorme para explorar, pero con una peculiaridad que es el gran diferenciador del juego: su movilidad. En Dandara, no nos podemos mover de manera convencional, sino que tenemos que ir saltando de plataforma en plataforma, y siempre a una que no se  encuentre horizontalmente hacia nosotros. El juego nos pide que hagamos esto de manera rápida, esquivando los ataques de los enemigos, saltando constantemente arriba y abajo, fluyendo por el escenario.

Durante la aventura, se nos desbloquearán distintos power up, que completa la experiencia de salto con plataformas en movimiento, saltos más largos o desbloqueo de nuevas zonas. A la hora de movernos por el entramado escenario, tendremos un gran aliado que es el mapa. Sin embargo, una aventura donde nos movemos por las paredes añade el factor de la orientación, ya que la escena se adaptará a nosotros colocando como suelo la pared en la que estemos cuando cambiemos de pantalla, por lo que hay que tener en cuenta exactamente qué pared estamos pisando para mirar el mapa y saber por dónde ir. Además, no podemos saltar a cualquier pared, sino que son zonas marcadas, por lo que es posible que elijamos un destino y no podamos acceder a él por el recorrido del que disponemos.

Además de las influencias típicas de cualquier metroidvania, podemos ver en Dandara evidentes inspiraciones de Dark Souls, empezando con la sal, que vamos acumulando conforme matamos enemigos y que podemos perder si nos eliminan, recuperándose si volvemos al sitio en el que nos han eliminado sin morir antes, y siguiendo con las hogueras, el lugar donde nuestra protagonista puede descansar, recuperar vida, guardar y subir niveles utilizando la misma sal. Sin embargo, la dificultad no es algo que haya copiado del título nipón, convirtiéndolo en un juego accesible para cualquiera que necesite disfrutar un juego frenético, mas no complicado.

Los niveles están plagados de trampas y enemigos, aunque por desgracia, no son muy variados. Sin embargo, las batallas que realmente encontraremos frenéticas serán  nuestros enfrentamientos contra los diferentes bosses del juego, que limitan el espacio y nos sumergen en un bullet hell del que deberemos esquivar en una danza constante de saltos mientras, obviamente, también nos debemos centrar en atacar a nuestro enemigo. La animación y la colocación de las zonas de salto, consiguen que la experiencia de saltar sea lo más satisfactorio.

El juego se corona con un pixel art, obra de Victor Leao, sencillo pero efectivo, y muchos de los personajes y estilismos están basados en distintas referencias artísticas, políticas y del folkore brasileño, de donde proviene el equipo de desarrollo.

Las animaciones de Dandara, destacando la de su bufanda, ayudan muchísimo a la fluidez de los saltos durante el juego y su música, del compositor Thommaz Kauffman, se nota muy cuidada y en sinfonía con la dinámica del juego.

Es un juego que puede interesar más o menos pero, desde luego, es un toque fresco e innovador para los fans del género. Destaca en su jugabilidad y en su diseño de niveles, más flaquea en historia y contexto. Sin embargo, es un título más que destacable y que seguro que no deja indiferente a más de uno.

Es un juego que puede interesar más o menos pero, desde luego, es un toque fresco e innovador para los fans del género. Destaca en su jugabilidad y en su diseño de niveles, más flaquea en historia y contexto. Sin embargo, es un título más que destacable y que seguro que no deja indiferente a más de uno.

Matla Gil

Game y Level Designer. Intento solucionar el hecho de que paso más tiempo haciendo juegos que jugándolos. Adicta a las Game Jams y a las viejas joyitas de DS.

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