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Atari, el boom consolero que acabó en bancarrota
Cristina Barreiro

Atari, el boom consolero que acabó en bancarrota

Retrocedamos en el tiempo a los años 60. En medio de la Guerra Fría, y de la carrera espacial, suceden numerosas protestas por todo el mundo. Surge el movimiento pacifista conocido como los “hippies” y The Beatles comienza a cosechar sus primeros éxitos. Muchos de nosotros no habíamos nacido por aquella época, pero la historia que os quiero contar comienza a escribirse aquí. El momento en el que surgió la industria de los videojuegos de la mano de una recién nacida Atari.

Inicios

Como en toda buena historia, necesitamos saber quién fue su protagonista, Ralph Baer, ingeniero germano-estadounidense y ganador de la Medalla Nacional de Tecnología por «su trascendental y pionera creación, desarrollo y comercialización de videojuegos interactivos”. En un intento de crear la mejor televisión del mundo Baer, considerado el padre de los videojuegos, acabó creando lo que sería la primera “videoconsola” de la historia: Magnavox Odyssey. No tenía CPU, RAM ni nada con lo que asociamos a las consolas de hoy en día. Su funcionamiento era a base de transistores y diodos capaces de generar señales que, junto a unos cartuchos, activaban y desactivaban interruptores que nos ofrecían una biblioteca cerrada de 12 juegos en un inicio. Sus “gráficos”, se basaban en una superposición de un plástico dibujado sobre la pantalla de las televisiones antiguas, que generaban electricidad estática y se quedaban adheridos. Bajo su nombre se desarrollaron otros inventos como el Simon o la pistola de luz, todavía existente en muchos juegos de recreativas.

Esta videoconsola no pasó desapercibido para un estudiante del MIT, Nolan Bushnell –uno de los fundadores de Atari– que junto a un equipo de jóvenes ingenieros fabricó en 1972 lo que conocemos como Pong, siendo una de las primeras diez máquinas recreativas donde tenías que insertar un “coin” para poder jugar. La primera demanda en esta industria la protagonizarían estas dos empresas al asegurar que Pong era una copia de Table Tenis –ya lanzado en la Odyssey–.

Magnavox Odyssey “Table Tennis” a la izquierda y Pong a la derecha.

En estas dos imágenes se ve claramente que visualmente son iguales, pero hubo un aspecto que hizo que Pong tuviera más éxito. La bola lograba coger velocidad a medida que se disputaba el punto e iba pasando el tiempo. Incluso el ángulo con el que se lanzaba la pelota cambiaba, dependiendo del lugar en el que la bola golpease a la raqueta. Además contaba con efectos de sonido y mostraba la puntuación en pantalla.

Pero el juicio no se llegó a disputar, Nolan y Ralph llegaron a un acuerdo antes de que se iniciara el pleito. Entonces Atari pasó a ser licenciataria de Magnavox, por lo que podía seguir fabricando el exitoso Pong pero con la condición de que no podía realizar videojuegos que se conectaran a la televisión. Un año después de su fundación, se habían incorporado a la industria 15 empresas más, pero sus juegos no dejaban de ser simples copias del Pong.

En sus primeros años de vida la compañía lanzó, entre otros: Asteroids, Trak, Gotcha, siendo el primer juego de laberintos comercializado, y Breakout – este último tenía como programadores a Steve Jobs y Steve Wozniak, que posteriormente fundarían Apple Computer-. Pero no todo fueron buenas noticias, y estuvieron a punto de entrar en bancarrota debido a la ambición de la expansión internacional y el elevado coste de Gran Trak 10. Por suerte el elevado éxito de este título evitó lo que podría haber sido un amargo final para esta compañía –gracias, en gran medida, al buen diseño de la cabina que estaba compuesta por un volante, pedales, freno y cambio de marchas–. Fue el primero en incorporar ROM, basadas en diodos, por lo que ofrecía un diseño de personajes más definido que el simple rectángulo del Pong. A pesar de sacarlos de la bancarrota, un error contable hizo que se vendiera por 995$ cuando les había costado 1095$ fabricarlo. Este infortunio les hizo perder lo mismo que ingresaran el año anterior, 500.000$.

Un año antes de lanzar la Atari 2600, en 1976, Bushnell vende la compañía a Warner por 28 millones de dólares. Las decisiones de los nuevos directivos no le acaban de gustar a Nolan, acostumbrado a motivar a sus empleados con fiestas en donde podían consumir drogas, por lo que después de su lanzamiento abandona la compañía. Con Ray Kassar al mando, y a pesar de la condición impuesta por Magnavox, lanzaron su maquina al mercado consiguiendo vender 10 millones de VCS (Atari 2600). Este fue uno de los momentos cumbre de la compañía, logrando generar un tercio de todos los ingresos de Warner –convirtiéndose, por tanto, en una de las empresas con el crecimiento más rápido de EEUU–. En este momento, la nueva Atari decidió prescindir de las personas creativas de I+D y substituirlos por ejecutivos con escasa visión en este sector. Esto unido a que a los pobres desarrolladores no se les reconocían ni en los créditos, llevó a cuatro ingenieros a fundar su propia compañía, Activison. De esta manera dio comienzo el inicio de las empresas desarrolladoras de videojuegos. Aunque Activision acabó siendo demandada por Atari, a causa de realizar juegos para su consola, el juez acabó dando la razón a Activision y Atari perdió el caso en 1982.

El crack del 83

Aquí empieza el primer gran problema del sector. El mercado acaba saturado de juegos sin ningún control de calidad, en el caso de esta empresa son especialmente sonados los fracasos de juegos como E.T o su versión de Pac-Man , ocasionándole millones de dólares en pérdidas. Tanto les ha influido la opinión negativa de los jugadores que acaban enterrando miles de cartuchos y material publicitario en un desierto de Nuevo Mexico. Estamos en 1982 y aquí da comienzo la primera gran crisis de esta industria. En este año, se lanzó Atari 5200 quedándose lejos de las expectativas de la compañía a nivel de ventas. A pesar de estos errores, la compañía seguía siendo lider en la industria excepto en Japón –que había sido lanzada la consola Famicom, la cual muchos conoceréis como NES–. Como dato curioso, Warner no aceptó colaborar con Nintendo en el desarrollo y la venta de Famicom, al enterarse de que también estaba haciendo tratos con Coleco.

Durante la crisis, Atari acabó perdiendo 350 millones de dólares y Warner decidió venderla a su mayor competidora, Commodore, por 240 millones de dólares –a excepción de la división de recreativas, la cual acabó vendiéndo un año después a Namco–.

En 1989, la nueva propietaria lanzó Atari Lynx, la primera consola portátil de 8 bits con pantalla LDC en color. No tuvo demasiado éxito a pesar de vender 2 millones de unidades, en comparación a sus competidoras, Nintendo, con Game Boy; y Sega con Game Gear; debido a su precio, su tamaño y la corta duración de su batería junto con el pobre marketing y algunos juegos mediocres.

Finalmente, llegamos a la década de los 90, y Atari en un último intento por despegar en el mercado de las videoconsolas, lanza Atari Jaguar, siendo la primera de 64 bits, con una capacidad superior para procesar juegos en 3D, mientras que la competencia seguía en 16 bits. Pero este esfuerzo se vio eclipsado debido a una escasa y baja calidad de juegos, que no mostraban el verdadero potencial de la consola. Al final acabó vendiendo menos de 250.000 unidades.

Atari Jaguar

Atari en la actualidad

Actualmente Atari ya no es lo que era. Es propiedad de Infogrames, una empresa francesa dedicada a la producción y distribución de videojuegos. Edita en EEUU bajo el nombre de Atari y en Europa bajo el nombre de Namco Bandai Games y la mayoría de sus filiales entraron en bancarrota en 2013.

Para los nolstálgicos hay una sorpresa. La puesta en venta de la nueva Ataribox se efectuará en primavera de 2018. Con ella, podremos jugar tanto a juegos clásicos como a juegos actuales de poca potencia. Su diseño destaca por recordar a la Atari 2600 e incluirá salida HDMI, un puerto Ethernet, cuatro puertos USB, una ranura SD y su precio rondará los 300€. Inicialmente, el invierno del pasado año se podía precomprar, pero un retraso en el desarrollo de algo esencial para la máquinita hizo que Atari decidiera cancelar la precompra de la consola.

Después de este repaso a la historia de la compañía y a sus consolas, cabe destacar un pequeño análisis de lo que se convertiría en el quebradero de cabeza de la industria.

Alrededor de 1983, comienza el declive del videojuego norteamericano lo que supuso también el fin de las consolas de la segunda generación. Probablemente esto no hubiera pasado si no hubieran coexistido 16 videoconsolas junto a la venta de ordenadores personales, con una calidad gráfica y sonora mayor, además de la cantidad infame de nefastos  títulos clónicos y la escasa información que tenían por aquella época –la cual difiere mucho a lo que estamos acostumbrados hoy en día–. Esto, acabó desencadenando un efecto de pérdida de confianza por parte de los consumidores, disminuyendo los ingresos de la industria desde los 3000 millones de dólares, en 1982, a 100 millones de dólares, en 1983. Llegados a este punto, debo analizar el que es considerado para muchos como el peor videojuego de la historia.

E.T. the Extra-Terrestrial

E.T the Extra Terrestrial, la adaptación de la renombrada película dirigida por Steven Spielberg, auguraba ser un éxito de ventas para las navidades de 1982, en la Atari 2600. Pero se acabó convirtiendo en el mayor varapalo de la industria, en aquel momento, a pesar de vender más de 1 millón de copias. Muchas de esas copias vendidas acabaron siendo devueltas, pero desde mi opinión, esta devolución masiva me parece una exageración. El problema no es el juego en sí sino más bien la ejecución durante su desarrollo. Howard Scott Warshaw, que anteriormente había diseñado exitosos títulos como Yars’ Revenge o Raiders of the Lost Ark, sólo tuvo unas 5 semanas para desarrollar el juego por lo que, en apariencia, nada bueno podía acabar saliendo de ahí. A pesar de esto he de decir que el juego, es divertido aunque es un poco complicado conseguir el objetivo.

En esencia, el pobre E.T lo único que quiere es regresar a su casa y para eso se moverá a través de 6 mapas –diversos agujeros en 4 de ellos, un bosque dónde rescatarán a E.T, el lugar donde se encuentra la casa de Elliot, el instituto de ciencia y el edificio del FBI– para conseguir las tres piezas, que se redistribuyen en cada partida, de un teléfono interplanetario que necesita para lograr llamar a su familia.

Había tres modos de juego: uno con los tres humanos en escena, otro con Elliot junto al FBI y otro sólo con Elliot. Además de dos modos de dificultad: uno que determinaba cuán rápidos eran los humanos y otro que determinaba si Elliot podía estar en la escena, en el momento del rescate. Finalmente, un juego no puede ser del todo divertido si no vemos un contador que muestre cuantos puntos hemos conseguido a lo largo del juego, aquí se conseguían de cuatro maneras diferentes: llevandoles caramelos a nuestros amigos de la nave, consiguiendo 31 caramelos, dándole los caramelos a Elliot o manteniendo la energía de E.T. Suena desafiante y motivador si has visto la película.

Aquí viene el mayor problema para la gente de antaño, se quedaban atrapados en los agujeros y no conseguían subir.

Por lo visto, no se contempló la posibilidad de que el ser humano es vago por naturaleza y la mayoría de las personas no se leyeron el manual –de 6 páginas, fácil de leer y visualmente bonito– donde venía la solución a ese problema.

Instrucciones de E.T.

Me sorprende bastante, ya que simplemente jugando he deducido la solución al problema: levitar en las esquinas del agujero y cuando estés llegando arriba hacerlo poco a poco, logrando moverte hacia un lado para poder caer en tierra. Lo más probable es que no llegaran a esa deducción, debido a la inexperiencia que los jugadores tenían en aquel momento, a causa de ser los primeros años de la industria del videojuego. Pero he visto a personas, más o menos experimentadas, poniendo por los suelos a este juego por quedarse atrapados en el mismo lugar que los jugadores de los 80.

Pensé que podía deberse a una casualidad, por lo que probé todos los agujeros del juego y no encontré ningún problema difícilmente solucionable. En lo que respecta a la opinión de muchos jugadores, creo que el escepticismo ha calado entre todos nosotros. Yo misma me incluyo, ya que antes de haberlo probado dudaba sobre él pero estaba completamente equivocada.

Sinceramente, con la guerra que se le ha dado a este juego,  me quedan pocas ganas de averiguar si ha influido posteriormente en otros videojuegos, aunque no lo creo. Es cierto que puede considerarse más o menos divertido en comparación con otros títulos de la misma consola, pero no olvidemos que las limitaciones técnicas y el tiempo de desarrollo son una realidad. Por la enorme controversia que creó prefirieron enterrar los cartuchos sobrantes, antes que procurar aprender de él o simplemente plantearse cuánto tiempo se necesita para desarrollar un videojuego jugable por todas las personas.

La industria hoy en día

Después de analizar todo esto, cabe decir que el mayor problema está en que tanto el desarrollo de juegos como de videoconsolas estaba muy en cueros. Es cierto que había títulos más sencillos pero con mucha mejor jugabilidad, como el mundialmente conocido Pac-Man. Pero no todo puede ser perfecto y tiene que haber esta clase de juegos, esta exploración de la nueva tecnología y, sobre todo, fallar para aprender de los errores.

Como conclusión decir, que estamos volviendo a este modelo de juego clónico. Cada año, o como mucho cada dos años, están saliendo juegos que básicamente plantean los mismos conceptos y que no se arriesgan a salir de su zona de confort, porque saben qué es lo que funciona y porque su objetivo, por encima de cualquier otro, es el de ganar el mayor dinero posible. Pocos juegos actuales se consideran innovadores y algunos que lo son, fallan estrepitosamente ya que tener una buena idea de juego no te garantiza que vaya a tener éxito. Espero que no se vuelva a repetir esta crisis, pero viendo la tendencia a la que estamos tirando, me cuesta mucho creer que no va a suceder tarde o temprano.

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