Dad of Light, más allá de Final Fantasy XIV

Por Lucía S. Donato y Samanta Sempere

El pasado 31 de abril, la web Polygon nos adelantaba el estreno de una popular serie nipona en Netflix este mismo año: era Final Fantasy XIV: Dad Of Light, la primera producción audiovisual live-action de esta venerada franquicia.

Que levante la mano quien ha fantaseado alguna vez, en especial a edades tempranas, con pasar largas tardes frente a una pantalla sintiendo el apoyo de un padre o una madre. No solo nos referimos a poner un segundo mando en manos de alguien, si no a la magia de poder sentarse juntos y compartir la alegría de las victorias y la amargura de las derrotas…, aunque sean virtuales. Los resoplidos cuando la situación se torna difícil, el desvelarse mutuamente trucos de combate y secretos en los escenarios, las miradas cómplices cuando sabéis exactamente qué hacer… Mágico, ¿verdad?

El pasado 31 de abril, la web Polygon nos adelantaba el estreno de una popular serie nipona en Netflix este mismo año: era Final Fantasy XIV: Dad Of Light, la primera producción audiovisual live-action de esta venerada franquicia. Precisamente, el título gira en torno al poder unificador de los videojuegos en las relaciones familiares. Aunque somos conscientes de la aceptación que se está produciendo hacia los videojuegos y la cultura japonesa en esta parte del globo, fue una noticia que nos sorprendió y emocionó a partes iguales.

Dad of Light se estrenó en España a principios de septiembre con una extensión de ocho episodios, de 25 minutos cada uno. En Terebi Magazine ya la hemos visto, y aunque finalizamos el último capítulo entre serias contradicciones, la investigación posterior y el análisis al que la hemos sometido nos han hecho concluir que se trata de una grandísima serie llena de matices. No imprescindible, pero sí muy recomendable, para fans de Final Fantasy, personas estudiosas de la sociedad japonesa y escépticas del poder unificador de los videojuegos.

Final Fantasy XIV: Dad of Light

El relato nos pone en la piel de Akio Inaba, un joven oficinista que vive con sus padres en un barrio residencial de Tokio. Las únicas preocupaciones del chico se centran en cumplir en su empresa durante el día y jugar a Final Fantasy XIV por las noche. Esta cómoda vida se trunca cuando un día Hirotaro, su padre, anuncia que abandona el trabajo sin dar una sola explicación. El carácter cerrado del padre, unido al tan marcado respeto de los japoneses por la privacidad, hará que Akio busque una forma alternativa de averiguar la verdad. La Playstation 4 y una copia de Final Fantasy XIV constituirán el nuevo hobby del señor Inaba, y la excusa perfecta de Akio para interactuar con él haciéndose pasar por un usuario anónimo.

El planteamiento de por sí es interesante, pero se vuelve más atractivo al averiguar que esta historia fue un hecho real. A mediados de 2014, un usuario japonés de Final Fantasy XIV urdió un plan para introducir a su padre, de 60 años, en el mundo de Eorzea. El joven, ya independizado de la familia, había notado que con el paso de los años se había enfriado la relación con su padre, de manera que decidió regalarle el juego con el fin de vencer juntos a Twintania (el enemigo más difícil del juego hasta el parche 2.2.). Así, se escondió bajo la identidad de su personaje, una chica gato (raza Miqo’te) llamada Maidy, y pasaron juntos nueve meses de combates y conversaciones sinceras.

El jugador hizo un seguimiento de la aventura a través de su blog personal hasta principios de 2016, en un proyecto que tituló como Hikari no Otou-san (Padre de Luz). Square Enix tardó poco en interesarse y contactar con él, ofreciéndole convertir su experiencia personal en serie y ser parte del equipo de asesoramiento. La serie se estrenó primero en emisoras regionales, que constituyen los medios de difusión audiovisual con más éxito en Japón. De hecho, el show continúa en emisión a través de algunas de estas cadenas, pues las plataformas de streaming todavía no han encontrado su lugar dentro de la sociedad japonesa, más tradicional y cerrada.

Indy y Maidy

En líneas generales, Dad Of Light es un buen reflejo de las vivencias del muchacho y su progenitor dentro y fuera del juego. Al comparar posts de la bitácora digital con ciertas escenas caímos en que algunas situaciones están plasmadas tal cual, sin modificaciones sobre la narración, las acciones o el diálogo original: los recuerdos de la infancia, cuando ambos deciden el nombre del avatar, el descubrimiento del manual para principiantes, etc. Aún así, como en toda historia llevada al mundo audiovisual, se permitieron cambios en algunas partes de la trama para volverla más espectacular. En este caso fueron consentidas por el usuario y se debieron tanto al presupuesto como a la duración de la serie.

Para representar las partes que se desarrollan dentro de Eorzea se ha empleado machinima, cinemáticas construidas a partir del juego. Lo más llamativo de este detalle es que, además, respetaron el diseño original de Maidy, Otou-san y el resto del equipo. Lo veréis al hacer un repaso por las distintas capturas que ha ido colgando el jugador durante todos estos años.

Al margen de lo anterior, es interesante la radiografía que Final Fantasy XIV: Dad of Light hace de la sociedad japonesa normativa. Precisamente, esa fidelidad a la historia real de la que hemos hablado nos ha permitido conocer diversos aspectos de la vida de una familia media, cómo es el día a día de un salaryman cualquiera en la oficina y las muchas facetas de una persona cuyo entorno social adora vivir tras una máscara de conformidad y sin destacar más que en lo estrictamente necesario.

El pequeño Akio y su padre, Hirotaro

Sin duda, la sociedad nipona es radicalmente distinta a la nuestra en multitud de aspectos. Por ello es comprensible que nosotros, occidentales, veamos exageradas determinadas situaciones si no frecuentamos sus productos audiovisuales. La serie no es en absoluto surrealista, sino que se corresponde con la forma japonesa de ver los asuntos terrenales. Es un hecho que Dad Of Light nació como una serie orientada al público nacional y, lógicamente, se busca la identificación de los espectadores con el protagonista, sus costumbres y preocupaciones y con el modelo de vida familiar.

En Japón hay dos términos que van de la mano en materia de relaciones sociales: honne (本音) y tatemae (建前). Estas palabras siempre van juntas porque son el ying y el yang. Por un lado, el honne ‒o “sonido verdadero”‒ definiría nuestras intenciones reales o la personalidad; por otro, el tatemae ‒literalmente, “fachada”‒ hace referencia a las obligaciones sociales a las que los japoneses están sometidos.

La sociedad nipona da mucha importancia al grupo por encima del individuo y a la armonía social. Para mantener esta armonía, los japoneses evitan expresar sus sentimientos de manera directa por temor a herir la sensibilidad de quien los acompaña. Tampoco manifiestan habitualmente su opinión por no crear conflicto en caso de que la otra persona piense de manera diferente. Es decir, hay que pensar en los demás antes que en uno mismo. Por este motivo, las relaciones personales son muy complejas, e incluso el trato con la propia familia constituye un baile muy cuidado de pasos protocolarios a respetar, basado en una clara jerarquía donde los pequeños deben obediencia a sus mayores y, a su vez, los hombres ostentan el mando del hogar. Un japonés que siempre ha vivido en ese ambiente sigue este protocolo de manera inconsciente y no concibe otro tipo de comportamiento, si bien admira otras culturas donde las normas sociales son más relajadas y existe un mayor margen de acción.

En Dad of Light tenemos a Akio, un oficinista responsable y trabajador que lo da todo por su empresa (tatemae) y que por las noches, sin que nadie lo sepa, juega a un MMORPG donde muestra su verdadera personalidad y preocupaciones (honne). Dentro de la misma partida del juego también hay veces en que podemos ver una relación protocolaria muy pequeña, pues Maidy es la líder y coordina al resto del grupo para llegar a un objetivo común.

Akio en el trabajo

En este contexto podemos sacar a relucir otra palabra japonesa, karoshi (過労死) o “muerte por estrés laboral”. Aunque en este caso no hay ningún fallecimiento de por medio, si que podemos tomar parte de ese concepto para explicar la dedicación que sienten los japoneses por la empresa donde trabajan y así entender por qué el señor Inaba es tan distante con su familia y reacio a invertir tiempo en lo que para él es una actividad poco productiva: jugar a videojuegos.

El fenómeno del karoshi comenzó tras la Segunda Guerra Mundial, en un Japón que salió de la devastación gracias al esfuerzo de todos los asalariados que se entregaron en cuerpo y alma a su empresa para levantar el país. Y la empresa se convirtió en la familia, ya que aparte de pasar más tiempo allí que en su vivienda privada, al empleado se le ofrecía trabajo de por vida, aumentos salariales y de rango -según la antigüedad y la dedicación- y otros beneficios como una vivienda pagada o la posibilidad de llevar a sus hijos a ciertas escuelas e institutos de prestigio.

El dedicar la vida a la empresa está plenamente normalizado en Japón, así que debido a esa presión social que tanto incomoda a los japoneses prefieren callar a ser señalados de vagos o no darlo todo por su trabajo. Tan común es entre los japoneses que está mal visto no hacer horas extras, y es considerado un motivo lícito para el despido. El señor Inaba tuvo un cambio drástico de conducta y olvidó a la familia para dedicarla a su trabajo, Akio desde entonces recuerda con angustia ese momento que le dejó marcado de por vida.

Akio y Hirotaro

Muchos espectadores occidentales se han quejado de que la historia tiene lagunas y no profundiza en el juego, haciendo cinemáticas cortas del mismo y con poco interés. Aunque esto es cierto en parte, la narración se centra en la historia de Akio con su padre, dejando Final Fantasy XIV como un nexo de unión para que toda la trama fluya. No es una historia de Final Fantasy, es la historia de un padre y un hijo al que una saga une. Como en todas las series ligeras de televisión japonesas, cada episodio contiene una enseñanza que Akio aprovechará para entender mejor su vida diaria y ayudar a los que le rodean. A modo de moraleja, siempre se aprende de las situaciones que vivimos y hay que entenderlas para facilitar la vida de los demás.

Dad Of Light también hace hincapié en ciertos momentos sobre la manera en que se entienden los videojuegos dentro del país asiático. Casi podríamos decir que además de un reclamo publicitario formato serial, este “dorama” de Final Fantasy conforma un intento de mejorar la concepción de estos productos culturales. En Japón los MMORPG son uno de los géneros favoritos por los jugadores y puede verse en el amplio abanico de opciones que se han desarrollado allí y no traspasan fronteras. El afán de superación, el trabajo colaborativo y los héroes carismáticos que normalmente priman en este tipo de títulos son un buen reclamo para una sociedad como la nipona.

Según un informe de la Red de oficinas económicas y comerciales de España, desde 2011 hasta 2016 la venta de dispositivos de entretenimiento virtual subió un 92,7% en Japón. Hay activas casi cuatro millones de cuentas de Steam y se han vendido más de cinco millones de PlayStation 4, así que jugar a videojuegos es algo usual en Japón… Y, de hecho, es el país del mundo que más consume este tipo de entretenimiento, pero… no es algo de lo que sentirse orgulloso. Pese a que el 85% de los japoneses ha estado “enganchado” a algún tipo de entretenimiento virtual, ninguno reconoce ser gamer. Mientras tanto las ventas, las ediciones exclusivas y las colas para adquirir productos relacionados con algún juego se disparan.

Como hemos adelantado al inicio, Dad of Light es un título con una riqueza cultural increíble que hará las delicias de toda persona enamorada de la sociedad japonesa. Si bien no tiene como centro la franquicia de Square Enix, también será mágica para quienes hayan recorrido Eorzea alguna vez en su vida o tengan la pretensión de hacerlo. Pero lo más importante es que os hará ver, si no lo habéis descubierto ya por cuenta propia, lo mucho que puede influir un videojuego en la forma de vivir y sentir de una persona, y cómo puede modificar relaciones personales.

Por lo primero, el mejor ejemplo es el que propone la propia historia del protagonista y su padre. Arrancamos con un Akio y un Hirotaro temerosos de enfrentarse a sus demonios para terminar viendo que se niegan a seguir acobardándose, y ello gracias a entender que cada derrota contra esos enemigos es una valiosa lección que aprender para acercarse a la victoria. Respecto al segundo apunte, no hablamos solo de mejorar la comunicación con algún miembro de la familia, porque de igual forma puede reforzar o crear vínculos de amistad u otro tipo de relaciones sentimentales.

Para finalizar, vamos a proponeros un pequeño experimento: ¿Tenéis un ser querido que rehuse de tocar una consola con todas sus fuerzas argumentando que solo generan adicción y violencia? Trazad un plan, cogedle por bandas en la próxima reunión familiar y jugad juntos a un título que esté a caballo entre sus gustos y los vuestros. Y, quién sabe… ¡a lo mejor ambos os lleváis una sorpresa! Nos encantará saberlo a través de redes sociales, así que esperamos vuestro feedback.

LucyLucía S. Donato. Profesora e historiadora del arte de carrera con más de 15 años de experiencia en blogging e internet. He trabajado como creadora de contenidos para varias empresas de viajes y webs de turismo. Nací con un Amstrad bajo el brazo, crecí con las aventuras gráficas y maduré con los MMORPG. Soy especialista en retrogaming, cine, Star Wars, arte, turismo. historia medieval y cultura japonesa. Organizo, planifico hago coaching y llevo RRSS. ¡No paro quieta!

Samanta Sempere

Samanta Sempere. Periodista, Marketing intern en From The Bench Games y estudiante de Comunicación Audiovisual. Si tuviera que describirme como un personaje de videojuego, sería una mezcla entre Tracer, Max Caulfield, Sam Greenbriar y Rena Ryuugu. Curiosa por naturaleza, nunca me canso de aprender. Reparto mi tiempo libre entre novelas y ensayos, consolas y diversos proyectos locos relacionados con los videojuegos.

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