Ojos marrones y pelo castaño, recogido en una trenza. Botas altas, pantalón corto y camiseta de tirantas. Mirada decidida, sonrisa socarrona, refinado acento inglés y sus dos inseparables pistolas. Así es Lara Croft, icono imperecedero, que ha logrado transcender más allá del mundo de los videojuegos. Un personaje polifacético, que atesora el honor de ser el primer personaje femenino, de verdadera relevancia y calado, para este medio.
En estos últimos años, estamos viviendo una época espectacular para los personajes femeninos. Son muchos los títulos que cada vez apuestan más porque encarnemos a una mujer como protagonista. Por este motivo las mujeres en los videojuegos, poco a poco, están dejando de ser un mero reclamo publicitario, la típica damisela en apuros o la simple recompensa para el héroe. Ahora tenemos un variado elenco de personajes femeninos bien tratados y representados. Personajes con los que nosotras como jugadoras podamos sentirnos identificadas y vosotros como jugadores podáis llegar a sentir empatía y, por supuesto, afinidad. Y no me malinterpretéis porque aún hay mucho por lo que luchar y batallar, pero ya se están dando los primeros pasos hacia un cambio. Un cambio muy prometedor y esperanzador.
No obstante, la precursora de este cambio fue sin lugar a dudas Lara Croft. No fue el primer personaje femenino que pudimos controlar en un videojuego –ese privilegio lo tuvo Samus Aran en la saga Metroid–, pero sí fue la primera en abrir una brecha que no se cerraría jamás. Realmente no fue algo premeditado o intencional por parte de Toby Gard y el resto de integrantes de Core Design. El nacimiento de Lara Croft se dio por una serie de pequeños detalles, con los que el estudio inglés se quería diferenciar de su principal inspiración: Indiana Jones. El cambio de sexo se produjo por el miedo a las comparativas –también por evitarse problemas a nivel legal–, no porque ellos quisieran reivindicar nada con su personaje. Aun así, la intención estaba ahí y ellos querían crear a alguien gamberro y desinhibido; como los grandes clásicos del cine de acción de los años ochenta. Lara iba a ser un personaje ultra vitaminado, fuerte, decidido, imparable… Un símil de lo que puede ser Rambo, pero en versión femenina.
Y qué queréis que os diga, a mí me encantaba y me sigue flipando ese concepto. En el cine ya se había explorado este tipo de personajes, con sagas como Alien o con Sarah Connor de Terminator. Pero nunca se había intentado hacer algo así en el mundo de los videojuegos, porque se seguía considerando un medio o un hábitat solo para chicos. Y aquí es donde surgieron los primeros problemas para Croft. Tras el éxito de Tomb Raider, Eidos –la distribuidora del juego–, utilizó a Lara como un mero elemento comercial para recrear a cuatro adolescentes con las hormonas revueltas. No hicieron un anuncio con una niña intentando imitar a Lara Croft, no intentaron crear un spot publicitario donde Lara demostrara su pericia e inteligencia… A cambio contrataron a una modelo, para que posara en las revistas.
Las campañas de marketing –además de la desafortunada portada de Playboy, que protagonizó una de las modelos que encarnó a la arqueóloga– deterioraron la imagen de Lara Croft durante mucho tiempo, pese a todo lo que había logrado Tomb Raider al inicio de su lanzamiento. La gente empezó a olvidar lo que había significado Lara para la industria. No solo a nivel jugable –de lo cual ya tendremos tiempo de hablar en otro momento– sino de todo lo bueno que había logrado hacer Lara como personaje.
Porque, independientemente de todo esto, Lara siempre ha funcionado como personaje. Era sarcástica, perspicaz, mordaz, imbatible, inteligente e incluso, pese a estar representada con unos toscos polígonos, te hacía sentir poderosa cuando cogías el mando. Daba igual contra qué te enfrentaras, porque Lara siempre salía airosa de todos los encuentros. Se enfrentaba hasta a un TIRANOSAURIO REX sin apenas despeinarse. Y si debía enfrentarse contra los mercenarios más peligrosos, nunca vacilaba y siempre tenía una frase ingeniosa con la que hacerlos callar. Nunca antes se había representado en este medio a un personaje femenino tan capaz –y sin tener que ocultar su género, como sí ocurriera con Samus Aran años atrás–. Sabías que estabas controlando a un personaje femenino, de armas tomar, y a todo el mundo le encantaba.
Lara no es muy distinta a personajes como James Bond o Indiana Jones. Siempre se pone en duda que Lara, por ser un personaje femenino, sea capaz de hacer todo lo que hace. Pero luego tenemos a Bond o a Indi, con exactamente el mismo patrón y son creíbles por el hecho de ser hombres. Está claro que cualquier persona, en la situación de Lara o de Indiana Jones, acabaría hecho un fiambre, pero esa es la magia del cine y los videojuegos: que lo imposible es posible.
Y como cabría esperar, el personaje funcionó a la perfección. ¿Por qué entonces Eidos vio necesario contratar a una modelo para promocionar el juego? Por el miedo de que su público objetivo, que eran hombres jóvenes menores de treinta años, no aceptaran que el rol protagonista lo interpretaba una mujer y por ello intentaron venderla como un objeto de deseo. Pero Tomb Raider ya había triunfado antes incluso de que la propia Eidos se retratara a sí misma. El éxito de ventas se debió a que el juego fue revolucionario para la época y a que Lara era un diamante en bruto como personaje.
Lara Croft nos enseñó que un personaje femenino podía ser incluso más carismático que uno masculino y los jugadores –tanto chicos como chicas– disfrutamos incondicionalmente con ella. Pero en el caso de las chicas fue distinto. Hasta ese momento, nunca nos habían invitado a la fiesta y Lara nos abrió las puertas de par en par. La industria no se molestaba en buscarnos, nos rechazaba descaradamente incluso en las propias campañas de marketing. Pero si una mujer era la dueña y señora de un videojuego, la autentica protagonista, la que aparecía en la portada del juego y la que cargaba por completo con el peso de un título, entonces ya había un motivo para que las chicas nos viésemos atraídas por primera vez por este medio. Y no fueron pocas las que comenzaron a jugar a videojuegos gracias a PS1 y Tomb Raider, en los años noventa.
Pero tras tantos años, la saga se resintió muchísimo y la mala gestión de la franquicia por parte de la distribuidora, hicieron necesario un cambio de timón. Crystal Dynamics siguió en 2006 con el legado de Core Design, manteniendo a la Lara clásica durante tres entregas que yo particularmente recuerdo con gran cariño. Pero incluso entonces, la saga mostraba claros signos de desgaste y en 2013 Lara Croft cambió para siempre.
Crystal Dynamics, el equipo desarrollador, no solo vio necesario actualizar las mecánicas clásicas de la franquicia Tomb Raider, sino que también decidió remodelar al personaje. Hasta ahora he intentado omitir la necesidad de hablar de los atributos físicos de Lara, en la medida de lo posible, pero es cierto que Lara era un personaje físicamente sexualizado. Que el propio creador reconociera que los desproporcionados pechos de Lara, surgieron por un error que no quisieron cambiar porque les hizo gracia, deja bien a las claras que ni ellos mismos se tomaban en serio a su propia creación. Curioso resulta que, tras el lanzamiento de Tomb Raider en 1997, Toby Gard decidiera marcharse porque consideraba que no estaban tratando bien al personaje al que él mismo había dado vida –la broma le salió cara–. Efectivamente, el trato dado a la arqueóloga ocasionó que muchos siguieran cuestionando al personaje por su apariencia física.
Debido a ello, en 2013 también se cambió el aspecto físico de nuestra querida asalta tumbas. Una Lara más joven, inexperta y con menos curvas que su antecesora. Los cambios físicos le sentaron bien al nuevo personaje, pero sinceramente creo que a la hora de tratar su personalidad dieron varios pasos atrás. Rhianna Pratchett, la escritora del juego, no supo entenderla. Como he comentado al principio, Lara Croft era casi una parodia de los grandes personajes de acción del cine de los ochenta. Y era maravillosa porque era atrevida, sarcástica, segura de sí misma y capaz de hacer cualquier cosa sin titubear. Pero Crystal Dynamics quiso humanizarla, hacerla más terrenal, a costa de convertirla en algo que Lara Croft no es. Y la idea podría haber sido buena, si no fuera porque el personaje no está bien desarrollado, ni escrito, en las dos últimas entregas de la saga.
“Una historia se nutre por sus personajes. Que haya variedad de personajes hace que la industria evolucione.”
Lara nunca ha vivido una gran aventura cuando comenzamos Tomb Raider: A Survivor is Born (2013) y es normal que titubé. Habría sido muy interesante ver como esa joven inexperta se convierte en la aventurera y arqueóloga que todos conocemos. Pero durante la aventura pasamos de estar sentadas, solas, en un campamento tiritando y hablando con nosotras mismas de lo asustadas que nos sentimos para, minutos después, pasar por largas secciones de tiroteos, explosiones e insultos de la misma Lara que, hace un momento, estaba aterrorizada por haber matado por primera vez. Disonancia ludonarrativa* lo llaman algunos, yo opto por llamarlo: despropósito total. Y podría perdonar el nuevo rumbo del personaje si viera una evolución, pero Rhianna Pratchett no lo ha sabido hacer ni con los nuevos comics, ni con Rise of the Tomb Raider.
Para mí Lara Croft ha significado tanto, a tan diversos niveles, que me duele mucho que en ese sentido el personaje haya dado dos pasos hacia atrás. Cuando juego los últimos títulos de la franquicia, siento que estoy jugando con un personaje que está bien, pero que no es Lara Croft. Y la idea que ellos querían plasmar y el reinicio no era malo per se, sin embargo se le ha dado más importancia al hecho de reducir los atributos físicos de Lara, por encima de crear un personaje fiel a sí mismo pero, al mismo tiempo, renovado y con mayor tridimensionalidad.
Y pese a todo, Lara sigue siendo la dueña indiscutible de las aventuras y todo un ejemplo a seguir. Sigue siendo el modelo del que surgieron muchos otros personajes femeninos, que fueron apareciendo al poco de surgir ella. Sigue inspirando y emocionando a la que probablemente sea una de las mayores comunidades fan del mundo de los videojuegos. Y sigue demostrando que nosotras también merecemos disfrutar de este medio, tanto o más que los hombres.
Tras tantos baches y tropiezos ha logrado sobrevivir más de veinte años. Y aquí seguimos todos, a la espera del anuncio del que seguramente será su próximo juego: Shadow of the Tomb Raider. Espero que con él, vuelva a ver a la Lara que siempre me ha gustado. La Lara fuerte, independiente, luchadora y que no titubea. No porque las mujeres tengamos que ser así, sino porque Lara es así. No le pido a James Bond que sea un personaje profundo y con mil lagunas, porque disfruto con el hecho de que sea alguien invencible, imposible de despeinar. Eso es lo que siento con Lara Croft. Y si a James Bond no se le pide que sea algo que no es, tampoco quiero que se le pida lo contrario a Lara por simplemente ser mujer. Y si quieren darle más tridimensionalidad al personaje, hacerlo más humano o lo que sea, que lo hagan… Pero no así.
“Las mujeres no tenemos que ser como Lara Croft, pero que exista un personaje como ella es una inspiración para todas nosotras.”
Si hoy en día podemos disfrutar de tal variedad de personajes femeninos, bien construidos y tratados es gracias a Tomb Raider. La saga abrió una puerta, que ya no se cerrará jamás. Porque las mujeres merecemos sentirnos representadas también en este medio y gracias a los nuevos personajes femeninos que están surgiendo, cada vez más niñas podrán sentarse delante de una pantalla sin sentirse excluidas. Tal y como me sentí yo, cuando jugué con Lara por primera vez. Solo que ellas no tendrán solo un personaje con el que sentirse identificadas… Las nuevas jugadoras tendrán muchos más.
Mis esperanzas siempre se renuevan con cada nueva entrega y confío ciegamente en que veamos un mayor progreso del personaje en próximas entregas. Lara Croft tiene mucho que demostrar todavía y que enseñarnos. A fin de cuentas, es la responsable de que muchos de los que disfrutamos de este medio estemos hoy en día aquí.
*Disonancia ludonarrativa: Esto sucede cuando las mecánicas jugables difieren de lo que el juego intenta plasmar a nivel argumental.
Vengo desde el futuro para decir… ¡viva Vayo!
Me parece un buen artículo, bien expuesto y bien argumentado. Sin embargo, no comparto todas sus conclusiones. Quizás se deba a que no soy un gran conocedor del personaje, como parece que sí lo es la autora, pero no percibo esa incongruencia entre el personaje y sus acciones que denuncia. O al menos, no detecto una inconsistencia mayor que la que podemos ver en la ficción en general y hasta en la vida misma. Muchas personas pueden sentir miedo o inseguridad ante una amenaza determinada pero luego, sea por su propio carácter, por sentido del deber, por instinto de supervivencia, por efecto de la adrenalina o lo que sea, luego, digo, se desempeñan con eficacia ante la crisis. En cualquier caso, supongo que la inmersión que consiguieron de mi estos dos últimos Tomb Raider, también ha tenido su peso a la hora de suspender mi incredulidad. Por otra parte, también yo espero que pronto podamos ver cómo Lara afianza su autoconfianza y nos brinda su proverbial desenvoltura y savoir faire.
Muchas gracias por tus palabras. Entiendo a lo que te refieres, pero mis conclusiones sobre el nuevo rumbo que está tomando el personaje no están tan encauzadas a lo que tú comentas. Cuando se anunció el reboot, lo vi lógico porque la fórmula estaba desgastada y necesitaban hacer algo nuevo. Lo entendí y entiendo la maniobra. El problema es que yo lo vi como una oportunidad de ver evolucionar a Lara Croft, porque hasta ese momento solo habíamos visto a la Lara valiente y aguerrida. Pero la manera en la que se plantea ese concepto tanto a nivel narrativo como a nivel jugable, no está bien ejecutado. Una cosa es que Lara, por el instinto de supervivencia que todos tenemos, se envalentone en ciertas partes y saque lo mejor de ella misma. Pero otra muy distinta es que a nivel narrativo el juego plasme lo afligida que está Lara por matar por primera vez y minutos después, a nivel jugable, tengamos fusiles, escopetas y un arco multiusos que lo mismo dispara flechas venenosas que explosivas. Le dan todas las facilidades al jugador para que disfrute matando y para que Lara disfrute siendo toda una aguerrida luchadora, pero luego llegamos a una cinemática y no vemos esa evolución. A eso me refiero en el artículo con la “disonancia ludonarrativa” y a los problemas que tiene este nuevo concepto de Lara. En todo momento nos dan una de cal y otra de arena, aunque entiendo perfectamente que tú lo hayas podido disfrutar. Un saludo y muchas gracias por comentar 🙂