La arqueología y su representación en los videojuegos

La metodología con que se mira la Arqueología presenta una narrativa, un contexto literario sutil y al mismo tiempo relevante que se descubre con cada objeto encontrado y la historia que oculta. Estos vestigios nos invitan a descubrir una épica invisible y poco convencional que podemos encontrar en una cueva, una ruina o un bosque, lugares fragmentados que toman forma con el descubrimiento de artefactos y así, con un conocimiento previo, se nos presenta la oportunidad de poder entender sus contextos, esos que cuentan una historia invitándonos a movernos de un lado a otro.

La Arqueología como estructura narrativa "convencional"

«Las antigüedades son historia deformada, o algunos restos de historia que casualmente se han salvado de la destrucción del tiempo.» (Francis Bacon)

Cuando escuchamos la palabra “Narrativa” generalmente la asociamos con la estructura de un cuento, una novela, la forma en la que se realiza el lenguaje cinematográfico y en aquellas historias que han pasado por nuestros sentidos. En ese sentido, se podría decir que la aplicamos en todo, desde una conversación hasta la manera en que observamos lo cotidiano.

Indagando entre lecturas y mi encuentro reciente dentro de un par de juegos (Dark Souls y Tomb Raider, ambos de 2013) comencé a asociar la Arqueología con la experiencia que me deja un videojuego, siendo sus objetos o artefactos el nexo que une ambos términos al buscar crear una narrativa.

Como sabemos, históricamente los objetos dentro de un videojuego se presentan como un aditamento que nos ayuda a superar la aventura, ya sea para eliminar un obstáculo o permitirnos fortalecernos y acceder a atajos. Son entonces ese elemento o ayuda sobrenatural que permite al protagonista enfrentar su aventura. Pero debemos recordar que en un inicio los objetos solo eran eso, aditamentos para completar la aventura; sin embargo, como es habitual, con el tiempo la narrativa en el videojuego se fue haciendo algo más “compleja” debido a su marco de referencia más cercano (es decir, el cine), quedando la literatura o el juego de rol más rezagado, aunque por fortuna aún no ha quedado olvidado.

Indiana Jones, Lara Croft, Nathan Drake y hasta Spelunky glorifican al saqueador en cada una de sus entregas, y aunque tengan su título de arqueólogos, su dedicación es la de un cazarrecompensas a la Samus Aran, es decir, aquello también visto como villano o antihéroe.

En los videojuegos nos encontramos con estas ciudades increíbles llenas de dinámicas y que con su diseño nos ocultan en cierta manera que se trata de un videojuego. Esto lo hacen para aproximarnos a una realidad que nos quieren mostrar y con ello generar una relación con la identidad del lugar que visitamos acercando al jugador a las dinámicas que presenta el reto del juego, pero realmente ¿dónde se hace presente la narrativa arqueológica en los juegos que tienen por protagonistas a arqueólogos? O tal vez debería de decir saqueadores, ya que aplicando uno de los tantos memes de Patricio Estrella, la Arqueología es una cosa y el saqueo es otra. Indiana Jones, Lara Croft, Nathan Drake y hasta Spelunky glorifican al saqueador en cada una de sus entregas, y aunque tengan su título de arqueólogos, su dedicación es la de un cazarrecompensas a la Samus Aran, es decir, aquello también visto como villano o antihéroe. Aunque, siendo sinceros, si algo ha demostrado la popularidad de estos personajes es que nos encantan sus historias. Nos maravilla la aventura, descubrir un lugar que nadie más ha visto, el conflicto con otros cazarrecompensas, una sociedad desconocida, robar la reliquia y huir de manera bombástica.

El que sean arqueólogos suena muy bonito, pero la realidad es otra: la manera en que se hace arqueología y la forma en que se presenta en un videojuego es distinta. En la vida fuera del videojuego encontrar un contexto arqueológico es sumamente complicado debido a toda la investigación previa que se debe realizar para tener una idea de dónde pararse, añadiendo que no se hace la misma arqueología en cada región debido a los retos que se presentan en distintos ámbitos: no es lo mismo buscar en la nieve, en un desierto, un bosque o una selva. De la misma manera, existen diversas implementaciones que se tienen que hacer. Digo, ojalá fuera tan sencillo como encontrar un cofre arriba de una rama o una pieza de cerámica valiosa esperando sutilmente bajo un árbol, sin mencionar que al excavar se está alterando el contexto, por lo que se hace sumamente complicado decidir si vale la pena intervenir o no con lo que encontramos en la superficie.

El arte-facto

Cuando se aborda la narrativa desde una mecánica de videojuego, es en el objeto donde recae la importancia para contar una historia.

La simulación de una vida suburbana o ser el héroe de una tierra decadente nos habla de una historia que hoy parece simple, pero en realidad esta “simpleza” tiene que ver con el uso continuo de los mismos tópicos: la elección de ciertas reglas cinematográficas más un toque básico del viaje del héroe. Recordemos que en la actualidad solo tenemos una acción participativa a la hora de ir de un lugar a otro, como conducir, caminar o disparar; es decir, pura acción mecánica. Sin embargo, aquello que da trasfondo a la historia o aquellos detalles que nos ayudan a comprender el entorno se presentan como una opción y no como algo que podamos conocer de primera mano. Es de este modo que nos acostumbramos a ir únicamente del punto A al B sin cuestionarnos por qué las cosas están ahí, por qué el mundo está en decadencia, por qué tanta cinemática o en otros caso, por qué tan poco de ella.

Cada vez que encendemos la consola y damos inicio al juego de turno, toda esa creación que nos tienen preparada se va acumulando en nuestra memoria, y es a partir de los objetos que encontramos en nuestra aventura donde se nos dirá explícitamente la manera en que se complementará la historia con lo que el objeto significa, evitando así terminar en algo indefinido.

Si bien en los objetos se “suministra” una ligera descripción, es en la guía, codex o en los molestos cassettes de MGSV donde ya sea como un conocimiento opcional o conteniendo datos importantes de la trama se les da uso a los objetos. Además, se requiere un esfuerzo consciente para comenzar a preguntarnos sobre el por qué estaba ese objeto en aquel lugar específicamente, o por qué se muere y se revive. Es aquí donde a través de la abstracción percibimos que estamos dentro de un videojuego y aun cuando aquellas ciudades ya tuvieron sus mejores días, solo exploramos un nivel gamificado y no verdaderas ruinas.

En el acto de contar historias descubrimos que no todas las narraciones pueden contarse de la misma manera y es en este punto donde entra la narrativa arqueológica.

¿Narrativa arqueológica?

Para realizar la estratigrafía y con ello llegar al fondo de la historia se debe cavar una fosa profunda y analizar parte por parte debido a la manera en la que se cuentan las cosas, ya que no todo se conoce a través del diálogo y es necesaria una investigación previa para entender en dónde y por qué estamos parados justamente aquí. Cabe recordar que es a través de pequeñas piezas donde descubrimos los detalles que dejan entrever otro tipo de historias, secretos que pueden partir en algo que a ojos de algunos es insignificante o solo de valor emocional y en otros descubrir un fragmento de una historia ya perdida. Justo en ese poder recae la importancia de un objeto.

La manera en que afrontamos el mundo que se ha puesto delante a nosotros es lo que define el resultado de una investigación: tras encontrar un contexto arqueológico nos comenzamos a plantear sobre aquello que tenemos enfrente, cuidando las preguntas que nos formulamos y cómo éstas se convierten en la clave para comprender lo ahí sucedido.

Lo que es visible nos invita a la inmersión, a darle entrada a la curiosidad y la suposición a lo que tenemos frente a los ojos, teniendo como nuestra única herramienta el conocimiento y la preparación. Nada ni nadie nos dice hacia dónde ir, y en este nuestro mundo es raro encontrar un objeto que nos diga el nombre de su anterior o anteriores dueños y el efecto o relevancia que tenía en aquel momento.

Es ahí cuando nos toca hacer la descripción del objeto. En la Arqueología no es sino hasta el final de la investigación (al momento de pisar el laboratorio) cuando se obtiene lo más cercano a una idea clara de lo que nos llegó a las manos. Pasamos entonces de la primera impresión a la conjunción de conocimientos, haciendo que prestemos más atención a cada detalle y tratando de encontrar cómo esto se acopla con la idea de que es a partir de los objetos como se describe la historia.

Hay una verdad oculta en la forma en que los objetos cuentan un relato, pues es difícil acceder a la historia por el simple hecho que todo el mundo que podría hablarnos sobre ella ya está muerto. Entonces, solo se puede reconstruir a través de vestigios y narraciones que se aferran y deforman al pasar de generación en generación. Algo tiene de literatura ergódica este modelo narrativo, ya que para que el jugador conozca la historia necesita dar un esfuerzo no implícito para obtener aquel significado presente en los objetos y el mundo que le rodea.

De vez en cuando vale la pena salirse del camino, sumergirse en un bosque. Encontrarás cosas que nunca habías visto. (Alexander Graham Bell)

Sin una historia esto es solo un juego de acción, un vertedero para pasar un rato fantaseando con ser Indiana Jones, Lara Croft o Nathan Drake, donde los objetos y la actividad arqueológica ceden paso a los tiroteos y ruinas fantásticas que siempre están rodeadas de trampas en cada esquina y nazis que siguen con su lucha por un poder místico.

En el videojuego un objeto comúnmente está ubicado a la vista, dentro de un cofre curiosamente expuesto, bajo un arbusto o incluso el mismo mapa expone con una luz el lugar donde se encuentra nuestro “tesoro”. Cuando el anhelado objeto llega a nuestras manos solo se acompaña de una descripción ya implícita generalmente vacía o puesta en segundo plano que solo está ahí para llenar huecos en la trama, y que raras veces tiene importancia en lo que estamos experimentando dentro del juego.

En la saga Souls —ya citada casi por regla— son los objetos quienes ocupan el lugar del narrador (lo cual los continúa siendo atrayente para esta mujer ávida de letras y estudios arqueológicos), debido a que es en sus instantes y momentos —a primera vista insignificantes— que vamos armando los fragmentos de su historia. El juego se construye no solo a base de cinemáticas (las cuales por cierto casi no usa), pero tampoco abusa de las palabras. De hecho, uno de sus encantos radica en las referencias que el universo hace consigo mismo alimentando su mitología, pero solo si ponemos atención a aquello que nos rodea, ya que puedes terminar el juego sin darte cuenta que hay una historia que se presenta más lírica que narrativa.

En la actualidad cuando nos detenemos a mirar el mundo que nos rodea no somos conscientes de que cada cosa observada tiene una historia: aquellos edificios viejos que son restaurados y que muestran un contraste con aquellos que quedan olvidados o son derrumbados, por ejemplo. Es en la vida diaria que construimos nuestra narrativa con todo lo que nos permitimos ver, es por eso que cuando damos importancia a la ambientación o escenarios de un videojuego le unimos con una descripción tan simple de un objeto que apenas podemos dar forma al mundo que ahí nos rodea. Obtenemos de esta manera un modelo narrativo activo que se siente fresco, poco tradicional y adaptado al medio que es el videojuego, y que por extraño que parezca se aproxima a la manera en que la Arqueología aborda en un inicio la realidad. Tal vez es por eso que se comenzó a asociar la Arqueología con el juego.

Preguntarnos el por qué es importante saber dónde se localiza un objeto en un videojuego, nos permite entender la realidad que nos quieren contar. Cuestiones como “¿por qué lo encontramos en ese lugar?, ¿será que lo encontramos en un cuerpo, bajo una cascada, como un pedazo de decoración?, ¿alguien lo colocó ahí?, ¿de quién era ese cuerpo y por qué el objeto le causa dolor a una criatura?”, contribuyen a la situación que vive la tierra que visitamos, y con cada dato, hallazgos y reflexiones que hilvanamos le damos forma a la historia del juego. Al menos quiero creer que esa es la intención y no solo felices coincidencias.

En la saga Souls el uso de los objetos propone, pero en Spelunky, Tomb Raider y Uncharted la dinámica de juego con las reliquias que encontramos no sucede así, salvo para darnos una pista o un logro que permita ver diseños de los personajes. Contar la historia sin palabras o el hecho de tener los tutoriales como la función principal de los objetos son elementos que llevan la narrativa a un que elimina la zona de confort y que obliga a poner más atención en todo aquello que nos rodea. Se acostumbra que los objetos solo sean utilizados para potencializar habilidades, pistas, decoración o dar un fin estético, pero bajo esta primicia los objetos pasan a ser solo algo circunstancial.

En las primeras entregas de Resident Evil nos encontramos con diarios y fragmentos de periódicos que tratan de darnos un contexto de lo que sucede. Pasa lo mismo en The Last of Us con los mensajes que hallamos de personas despidiéndose o hablándonos sobre lo que dejaron atrás, conociendo así a estas personas únicamente a través de lo que rodea al objeto, sea un anillo, una espada, un diario, su propia tumba y en la oralidad, en lo que cuentan los personajes que aún les aguardan y que podemos encontrar por el camino. Sobre esto queda esperar la manera en la que afrontarán la Arqueología las nuevas historias de Uncharted (en caso de que se continúen con la hija de Drake y Elena) y Spelunky, quien aplicando lo que hizo Professor Layton en estos días, el enfoque histórico cambia con el género que lleva el personaje protagonista debido a las realidades y contextos distintos que afrontamos a diario. Hago mención de esto porque me emocionan bastante las posibilidades y las formas en las que se pueden construir sus historias (algo nos tiene que enseñar Doctor Who con su nueva temporada).

Retomando un poco el tema y dejando mi romanticismo atrás, la leyenda en un objeto se convierte en una marca, un modelo para ampliar la historia, pero si bien el modelo narrativo seguirá extrayendo más del cine que de la arqueología, asomarse a otras ciencias para ver cómo se construyen realidades debe ser una nueva inspiración para quienes buscan narrarnos algo.

Podría esperarse que a primera vista la Arqueología esté destinada a ofrecer una experiencia enfocada al uso de VR, donde tras colocarnos los lentes realicemos la actividad arqueológica y con ello todo el proceso que comprende una excavación – como con los Simpson y el simulador de jardinería -, o bien, el poder construir una historia a través de aquellos objetos que encontramos en nuestro camino y complementarla con esos pequeños detalles que nos entregan, nos hace caminar por un sendero de descubrimiento pocas veces explorado en la manera como se aborda la narrativa de un videojuego, alejándose de lo convencional para entregar una historia sobre las emociones que rodean a un objeto.

Tomará algo de tiempo el poder ver una representación de la Arqueología en un videojuego, poder realizar esos pequeños descubrimientos temerosos en los que al estar interviniendo también estamos destruyendo, ver cómo los materiales que componen un objeto nos hablan de las maneras en las que vivió una sociedad, en cómo se organizaba y daba forma a lo cotidiano, saber entender que la Arqueología no es sólo monumentos impresionantes ocultos en una selva, pues puede ser incluso un pequeño desnivel apenas visible en lo apacible de la imagen que nos entrega una zona semi desértica. Ante todo debemos recordar que la Arqueología se hace primero en un escritorio leyendo e investigando hasta el cansancio y después se da paso al trabajo de campo.

La ciencia que hoy conocemos bajo ese nombre ha cambiado tanto desde los relatos que glorificaban al saqueador hasta hoy en día que, bueno, se sigue haciendo lo mismo. Al final son distintas formas de conocernos a nosotros mismos, dándonos cuenta que todos estamos parados sobre algo que en un futuro será un contexto arqueológico, así que solo queda esperar la manera en que se extraerá ese sentir de descubrimiento a las mecánicas de un videojuego.

“En algún sitio algo increíble espera ser descubierto.”

Carl Sagan

Luna Sophia

Mujer trans estudiante de antropología que toma del prerrafaelismo la directriz para crear. Amante de las pasiones simples, la simbología, los mitos, los estudios de género y la ludología en videojuegos. Juego de manera contemplativa debido a un factor terapéutico que tiene en mí y escribo de la princesa Daisy, Zelda, Journey de TGC, Transistor, brujas y lo que se me atraviesa a través del videojuego.

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