Overwatch League: ¿Dónde están las mujeres?

(Este artículo fue redactado antes de la presentación de Kim «Geguri» Se-Yeon, la primera mujer que participa en una Overwatch League y la segunda de la historia en llegar a un torneo de eSports de máximo nivel. El texto se mantiene tal cual considerando que la reivindicación continúa siendo necesaria por la escasa presencia de chicas en el mundo de los videojuegos competitivos.)

En cierto barrio de Madrid hay una tienda de lanas regentada por una mujer que organiza un taller de punto todos los viernes. A ese taller acuden mayoritariamente mujeres, para sorpresa de nadie. Pero la dueña de la tienda quiere cambiar eso y ha abierto un foro en internet para animar a los hombres aficionados al punto de media a darse consejos y apuntarse al taller. Por ahora sólo un hombre se ha inscrito, pero ella ya lo considera una pequeña victoria.

El 11 de enero de este mes dio comienzo la Overwatch League, la liga profesional anunciada en la BlizzCon de 2016 y que comprende doce equipos disputando la victoria en lo que se ha venido llamando la “primera liga profesional de eSports a nivel global”. La Overwatch League, que cuenta con patrocinadores como Intel o Toyota y ha tenido una audiencia de 10 millones de espectadores en twitch en su primera semana, aspira a imitar la popularidad del deporte tradicional para llevar los eSports a una mayor audiencia, hasta el punto de considerar su futuro estatus de categoría olímpica.

De cumplirse las expectativas de Blizzard para con la liga, los eSports estarían más cerca que nunca de convertirse en una forma de ocio tan universal como lo son hoy el fútbol o el baloncesto. Con todas las esperanzas y recursos depositados en este acontecimiento resulta decepcionante, cuanto menos, que entre los jugadores de los doce equipos que compiten en la liga no haya ni una sola mujer.

La polémica por esta ausencia no se ha hecho esperar. Que la presencia de jugadoras en los eSports sea más bien escasa no debería asombrar a nadie y no es algo que se vaya a cambiar de la noche a la mañana. Pero tras los esfuerzos realizados en la última década por crear una industria más inclusiva, este escenario totalmente compuesto por jugadores masculinos no se nos antoja tanto una anomalía como un lamentable paso atrás.

Más triste aún es el hecho de que el juego sobre el que se erige esta liga sea Overwatch, porque no es un juego típicamente asociado a esa casa del árbol que se ha convertido en chiste recurrente a la hora de satirizar el desequilibrio entre hombres y mujeres en los videojuegos. Overwatch es un juego alabado por su diversidad, y el hecho de que esa diversidad no se traduzca en la vida real es algo que debería llevar nuestro desconcierto al término de la más absoluta indignación.

Las excusas que se han dado desde la liga no han hecho si no avivar la sensación de negligencia a la hora de considerar la formación de los equipos. Desde la barrera idiomática hasta comentarios tan escandalosamente ridículos como que la inclusión de mujeres podría considerarse forzada y motivada por cuestiones políticas, aderezado con la conclusión de que, sencillamente, aún no es buen momento para cimentar la inclusividad en el código ético de los eSports. Como bien puntúa Ashley Oh en Polygon;

“Waiting around for the first female player to magically join the League is, at least for now, another way of saying that these teams don’t want to be the ones to do it” [quedarse esperando a que la primera mujer aparezca por arte de magia para apuntarse a la liga es, al menos por ahora, otra forma de decir que esos equipos no quieren ser los primeros en hacerlo]

¿Qué ha pasado? ¿Qué ha propiciado este escenario que, pese a las blandas excusas, es de creer que no deseaba ninguno de los participantes ni organizadores? La industria ha madurado sensiblemente desde que se empezó a vocalizar la urgencia de visibilizar a mujeres y minorías en el mundo de los videojuegos, y según qué comportamientos o prácticas ya no se fomentan ni se toleran. La retrospectiva del pasado indica que vamos por el buen camino. El siguiente paso es admitir que la pasividad también es problemática.

Huelga decir que esto no ha ocurrido porque los equipos se hayan puesto de acuerdo para excluir deliberadamente a las mujeres de la liga; el problema es que nadie parece haberse cuestionado muy encarecidamente esta ausencia de jugadoras —ni temer la más que probable respuesta de la opinión pública—, sino que las explicaciones a la hora de analizar la situación denotan resignación e indiferencia, como si la inclusión de mujeres fuera algo a tomar como una sugerencia constructiva y no como la exigencia desesperada que llevamos años defendiendo aun a costa de agitar las aguas del sexismo cibernético.

El tener una actitud pasiva, no parar a cuestionarnos el porqué de las desigualdades, sólo crea un vacío moral en este mundillo que amamos, y genera falacias tan extendidas como que a las mujeres no nos interesan los videojuegos o que no tenemos la tecnología tan por la mano. Falacias que pueden degenerar en opiniones tan perversas como la del eurodiputado polaco que afirmó, sin pestañear, que las mujeres son demasiado estúpidas para jugar al ajedrez.

Puede que nadie deseara esta situación. Puede que los factores y circunstancias que han propiciado este desierto sean demasiado complejos para analizarlos en un artículo. Pero ha ocurrido, y mirar hacia otro lado sólo genera climas propensos a la normalización de la desigualdad. Para cuando decida hacerse algo y empiecen a entrar mujeres en los equipos de mayor ranking, la brecha con los jugadores curtidos en las primeras competiciones mundiales podría ser tan grande que se acabe creando equipos femeninos, y todos sabemos lo que eso significa en el mundo del deporte en cuanto a visibilidad e importancia.

Estamos en 2018. Ciertas cosas no tienen perdón del Señor. Y si la dueña de una tienda de lanas en un barrio obrero de Madrid puede remover cielo y tierra para fomentar la visibilización del género masculino entre los aficionados al punto de media y para que más hombres vayan a su taller… entonces la industria cultural más grande del mundo puede hacer algo más por fomentar la participación de mujeres en sus círculos profesionales que, sencillamente, encogerse de hombros y “seguir esperando el momento propicio”.

Julia Sauleda

Graduada en antropología social y estudiante de game design con un oscuro y nada saludable interés por el periodismo de videojuegos. Algún día espero poder hablar a mis nietos de los inicios del videojuego con la misma reverencia con que mi padre me habla de los inicios del rock

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