Generación Tragnarion

Hace poco me reencontré con un amigo al que llevaba mucho tiempo sin ver, y al mencionarle que me había puesto a estudiar diseño de videojuegos afirmó, sorprendido, que ignoraba que en Mallorca –de donde somos naturales- hubiera una industria del videojuego.

La hay. Modesta, especialmente comparada con las principales ciudades de la península, donde se concentran la mayoría de estudios patrios; en todas partes puede uno encontrarse círculos de desarrolladores y empresas dedicadas a la producción de ocio digital, y nuestra isla no es una excepción. La mayoría de dichos estudios trabajan para otras compañías y se dedican al desarrollo móvil y F2P. Aunque de buenas a primeras esa carta de presentación no se antoja muy impresionante, lo cierto es que Mallorca ha sido y es escenario de proyectos de considerable envergadura. Xaloc Studios ha desarrollado un simulador social on-line para ps4; Playspace es una popular plataforma de juegos de mesa en formato videolúdico; y Mutant Games está en camino de sacar su propia consola portátil, la Smach Z. Pero quizás el estudio más remarcable por su trayectoria es Tragnarion Studios.

Tragnarion (que, como curiosidad, pertenece a la división palmesana de Ikea) se fundó en septiembre de 2003 con una idea en mente; crear un juego AAA con unos valores de producción y una calidad a la altura de otros títulos de los gigantes del sector. El juego, conocido como Project Scourge (PC) y Scourge: Outbreak en su posterior reedición multiplataforma, es un Third Person Shooter cooperativo de ciencia ficción cuyo argumento gira en torno a un escuadrón de soldados de élite con el objetivo de derribar una malvada megacorporación. El juego estuvo en desarrollo casi ocho años, llegó a contar con un equipo de más de 40 personas y salió para PC, Mac, Xbox 360 y PS3. No obstante, y a pesar del arduo trabajo del estudio para sacar el título adelante, el largo tiempo de desarrollo y los cambios frecuentes en la planificación redundaron en un escaso éxito. Para cuando el juego se publicó en 2014, su premisa se había popularizado hasta la saciedad y ya no satisfacía las demandas del mercado.

“Era un estudio pequeño con un proyecto muy ambicioso, y en esta industria tienes que adaptarte y estar siempre al día”, sentencia Miguel Ángel Carrillo, lead artist del proyecto. Cabe decir que el equipo se tomó muy en serio las exigencias que tal empresa requería y se sumergió de lleno en el dominio del software más moderno y utilizado en la industria AAA. “Fue un aprendizaje”, apunta Carrillo con una sonrisa nostálgica; “empezamos con algo cercano a la PS2 [en cuanto a sofisticación técnica] y acabamos next-gen”. Al final, pese a toda la retórica sobre la adaptabilidad y las necesidades del mercado, Scourge: Outbreak no alcanzó una posición necesaria para competir con otros grandes títulos y el quipo acabaría disgregándose. Pero no todo fue en balde; para muchos de los empleados de Tragnarion, el Scourge fue su escuela y su puente de entrada a la industria, garantizándoles un lugar en la misma. Y lo que es más esperanzador: algunos ejercen de profesores en los grados de diseño de videojuegos que se imparten en la isla, y utilizan los conocimientos y hasta material adquirido durante su estancia en Tragnarion para preparar a las futuras generaciones de devs mallorquines. Carrillo, también profesor, lo tiene claro: “procuramos no teorizar demasiado e ir a lo práctico, enseñar cosas que se ven en la industria; ¿qué mejor ejemplo que lo que viene directamente de la industria?”. Ese es, tal vez, el mayor legado de Tragnarion. El fruto de su trabajo pervive en la tienda de Steam y en las aulas. Su juego sirve como ejemplo práctico de todas las disciplinas del proceso de creación de un videojuego AAA: el diseño de niveles, el modelado, la resolución de las texturas, la iluminación del escenario, la optimización de los recursos, la buena organización, el tono y la calidad del producto. La obra de Tragnarion es el referente para los estudiantes mallorquines que queremos, algún día, labrarnos un sitio en la industria, la vara de medir de un trabajo que requiere constancia, gusto y una gran meticulosidad.

Como conclusión, puede que el proyecto estelar de Tragnarion Studio atravesara altibajos y complicaciones, pero -tal vez por ese motivo- uno no puede dejar de sentir respeto por su perseverancia y  sus empeños por seguir alimentando los fuelles de nuestra pequeña industria. Cada vez son más los jóvenes que se matriculan en los ciclos formativos relacionados con el desarrollo de videojuegos que se pueden cursar en la isla, habiendo duplicado el número de matriculados en dos años. Todos estos futuros programadores, artistas y diseñadores, cuyo número va en aumento, tendrán que hacerse un hueco en el mercado laboral algún día y es prácticamente impensable que los estudios mallorquines puedan acogerlos a todos. La mayoría  tendrán que irse a la península cuando no directamente al extranjero, pero habrán aprendido su oficio en la isla y, quien sabe, puede que algún día regresen para fundar su propio estudio y ayudar a la industria local a florecer. Pero sea cual sea su futura trayectoria personal, podrán evocar todo lo aprendido gracias a la tutela de los veteranos de Tragnarion y sentirse muy orgullosos.

Julia Sauleda

Graduada en antropología social y estudiante de game design con un oscuro y nada saludable interés por el periodismo de videojuegos. Algún día espero poder hablar a mis nietos de los inicios del videojuego con la misma reverencia con que mi padre me habla de los inicios del rock

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