The Fall of Lazarus: el vacío que devora

El espacio es un lugar abierto e infinito que provoca en nosotros una multitud de sensaciones contradictorias a la vez: despierta tanto admiración y un gran deseo de aventura como el más profundo de los horrores. ¿qué somos sino insignificantes motas de polvo flotando en el vasto cosmos? algo nimio en comparación con la grandeza del universo, que se expande a cada segundo dejándonos más y más solos

Frente a esta escena se encuentra nuestra misteriosa protagonista, una tripulante de la nave USSC Lazarus que ha despertado de su sueño criogénico por razones desconocidas. Pronto averiguará que se trata de la única pasajera despierta, puesto que sus compañeros continúan durmiendo sin percatarse de la extraña situación. Con gran pesar, P11T1S45D -serie de caracteres por el que se cambia nuestro nombre- descubre también que su única “compañía” es una inteligencia artificial llamada Hybris. En apariencia la IA no sabe mucho más que ella, pero está obsesionada con que realice una serie de misiones para arreglar lo que ha sucedido en la nave.

Gran parte de la aventura se basa en la relación entre nuestra protagonista y Hybris. P11T1S45D vuelca sus emociones sobre la máquina esperando una comprensión que la máquina no puede otorgarle, ya que no está programada para entender las emociones humanas. Esto solo consigue enfadarla aún más. Sin embargo, poco a poco la IA va interesándose por las emociones de P11T1S45D, casi como una niña pequeña que mete el dedo en la herida sin saber porque eso causa dolor.

He de confesar que nunca hubiese puesto una mano en el fuego por una IA que te da órdenes incluso antes de Portal, me dan mala espina en general. Sin embargo, que poco a poco vaya mostrando rasgos humanos como la curiosidad e incluso compasión es lo que me ha hecho confiar en ella e incluso cogerle cariño. Y creo que la protagonista comparte esto conmigo.

El miedo a la soledad es abrumador

The Fall of Lazarus, de manera general, se podría definir como una aventura narrativa en primera persona. El objetivo principal es descubrir los misterios de la nave y de nosotros mismos. Los sucesos principales de la historia se van revelando a base de e-mails y, más importante, visiones. El juego aprovecha el cliché de la amnesia para poner el nivel de conocimiento de la historia del jugador y el del personaje principal a la misma altura. A medida que la protagonista va recuperando la memoria podremos contemplar momentos relevantes de la vida de P11T1S45D y saber que decisiones que la llevaron a subir abordo del USSC Lazarus. Si ya de por sí pasear por una nave con luces que funcionan mal es bastante siniestro, los escenarios surrealistas, oscuros y cíclicos no ayudan. Como el resto de la historia, la forma de avanzar en cada caso es resolver un pequeño puzzle.

Aunque se le puede añadir un componente de exploración, la historia es bastante lineal y te marca un camino claro. Los escenarios están llenos de objetos que puedes coger, inspeccionar y lanzar donde más te plazca. Hay artículos de todo tipo: desde tampones hasta revistas de GameReport. Me llegué a reír mucho cuando te permite jugar en un ordenador a un juego súper absurdo del mismo estudio que The Fall of Lazarus, No Wand Studios. También están llenos de trozos de lore respecto al resto de tripulantes a bordo que continúan, en teoría, criogenizados. La nave está llena de pasillos largos cuya única intención es darte mala espina. Esto la primera vez es gracioso e incluso emocionante. Sin embargo, llega un punto donde tienes que dar un montón de vueltas por la nave y no te acaba quedando claro quien está más perdido, la protagonista o tú. Además, hay tres ascensores y cada uno va a un número de plantas distinto por lo que muchas veces te vas a equivocar de planta, ascensor, y hasta de cabeza.

La narrativa explora nuevas formas de contar historias mediante la interacción con el medio

El arte es bastante realista, y mezclado con la baja luminosidad y las visiones que no sabes cuando van a aparecer, convierten la escena en un lugar tenebroso. Un brillo malinterpretado en una de las muchas superficies metálicas del USSC Lazarus, puede helarte las venas. Que la nave sea un lugar limpio y de superficies claras no juega en contra de la tensión narrativa del juego. Es más, quizá es la falsa sensación de habitabilidad la que hace que los silencios y el vacío parezcan más grandes y estén a punto de devorarte.

Este párrafo contiene información de el final de la historia y aconsejo saltarlo si se quiere disfrutar el juego al completo. En cuanto a la narración seré más dura, ya que es un juego que trata de tomarse en serio en este aspecto. Siempre me encantan las nuevas narrativas que permite explorar un medio tan reciente como es el videojuego. The Fall of Lazarus crea una gran estructura de narración, con una ambientación perfecta, pero una parte del contenido me decepciona un poco. En este caso en específico, me refiero a la trama de la violencia de género. Me gusta la idea la que trata de transmitir, el como ella al final consigue dejar el pasado atrás y sobrevive. Sin embargo, de la forma en la que se cuenta la historia, transmite una sensación de superficialidad. Detalles como que no se intuye que su novio la maltrata hasta que no se implicita que él la golpea. O que los mayores traumas de la víctima procedan de el sentimiento de culpabilidad por supuestamente haberlo matado. Es contar una historia de maltrato resaltando la violencia física, la única visible socialmente en este tipo de casos. Y que el equipo de desarrollo esté formado casi íntegramente por hombres, no ayuda a acercarse a la perspectiva de alguien que ha vivido una situación similar. Se pierde una gran oportunidad de profundizar en un tema que afecta a tantas mujeres en la actualidad.

En general, en una experiencia corta pero muy intensa. Tiene sus toques de humor, pero en su mayoría trata de absorber al jugador en su narrativa. Realmente me gustan los juegos que prefieren “mostrarte” la historia y sus sensaciones, que contártela. Y The Fall of Lazarus ha sabido transmitirme como nada la sensación de claustrofobia que te da estar encerrada en un lugar inmenso e incluso infinito como es el espacio.

Luc "Naril" Alvarado Horrillo

Jugadore desde niñe y fan de las aventuras gráficas tradicionales. Game Developer como oficio. Hago juegos narrativos cuando me dejan.

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