Close
Undertale y el poder del amor
Violeta Sáez

Undertale y el poder del amor

La ilustración que encabeza este artículo ha sido realizada por Verónica Carballo.


AVISO: Undertale es una experiencia única que debe disfrutarse con el menor conocimiento previo sobre él. Lee con responsabilidad, si aún no lo has jugado.


Hace mil años, humanos y monstruos convivían en paz. Hasta que un día la armonía entre ambas razas desapareció y una cruenta batalla ocasionó que los humanos desterraran a los monstruos para siempre, obligándoles a vivir confinados bajo tierra. Cuenta la leyenda que algún día un humano restaurará el equilibrio y la paz reinará de nuevo, para ambas razas.

Puede parecer el arquetipo de cualquier historia que hayáis disfrutado con anterioridad. Un héroe y dos mundos en guerra. Una leyenda que habla sobre un elegido y la paz que acaecerá tras su llegada. Pero pese a su aspecto simplón o poco resultón, nos encontramos con un título que en los últimos años ha dado mucho que hablar. Pero qué tiene de especial si jugablemente es muy simple, carece de un gran apartado técnico y además es un juego realizado por una sola persona. Muy probablemente, con estas premisas, muchos prejuzgaran el producto antes incluso de probarlo. Porque no es un AAA, ni el gran bombazo respaldado por una gran campaña publicitaria. Y, no obstante, pese a aparentar ser tan poquita cosa, estamos ante una obra que por sí misma es capaz de hacer tambalear la percepción misma de lo que ha significado y significa un videojuego.

 Violencia o amor 

Toby Fox, el responsable de que hoy estemos hablando de Undertale, entiende como nadie qué es un videojuego. O al menos, la percepción que tiene el público en general sobre lo que es este medio. De hecho juega con ese concepto desde el primer minuto, con la intención de engañar y descolocar al jugador habituado a los clásicos juegos de rol como Final Fantasy o Dragon Quest. Al comenzar una flor, aparentemente entrañable, nos explica las mecánicas del juego. En Undertale, al iniciar un combate, tomaremos el control de nuestro corazón, que supuestamente representa nuestra alma. Por tanto deberemos evitar recibir el menor daño posible, evitando los golpes del adversario. Como en “cualquier” otro juego de rol, nuestra misión será hacer que nuestro corazón sea cada vez más fuerte. ¿Cómo? Subiendo de nivel al derrotar a un enemigo, obviamente. Flowey nos insta desde el primer instante a que nos hagamos más fuertes, enmascarando sus veraderas intenciones.

Flowey hace creer al jugador que LV no es level (de subir nuestra barra de nivel), sino que en realidad lo que estamos haciendo es subir nuestro amor (LoVe).

Desde el primer momento se juega con la idea preconcebida que tiene el jugador, de que luchar y “matar” a tus adversarios te hace más fuerte. Es lo que nos han enseñado siempre: lucha, mata, sube de nivel y sé un héroe. Así es como logramos salvar el mundo, en un videojuego. Pero la realidad es que los juegos de rol, hasta ahora, nos han estado enseñando que lo importante es el poder a toda costa. No nos dan una alternativa, para que el jugador intente ganar sin necesidad de usar la violencia. Y pensareis que en un Final Fantasy en el fondo no se está matando, porque los enemigos simplemente se desvanecen en una pompa de humo, a lo sumo, y nunca les verás sufrir o sangrar. Pero innegablemente estas aplicando violencia contra ellos y estas usando siempre la vía agresiva.


Undertale puede ser concluido sin que el jugador haya subido nunca de nivel.


En Undertale, sin embargo, tú decides lo que hacer porque siempre tienes la opción de luchar o salvar a tu oponente. Flowey es utilizado como elemento distractor, para poder romper la cuarta pared y manipular al jugador. Pero pronto te darás cuenta de que Undertale es distinto y realmente sí hay una segunda, y hasta una tercera vía, para poder concluir tu historia. Y en este título tus actos tendrán consecuencias. Esto lo percibes especialmente cuando te debes enfrentar por primera vez a un “jefe final”. Y sí, lo pongo entre comillas porque incluso en Undertale los jefes finales, no lo son como tal –si el jugador así lo desea–.

  Carisma, humor y EarthBound  

Pero es imposible analizar este título sin hablar de su guión. Undertale cuenta con uno de los guiones mejor escritos y trabajados que haya visto nunca en un videojuego. La historia es sencilla pero el desarrollo de la misma está planteado de tal manera, que no hay lagunas ni cabos sueltos. Y aunque basa todos sus esquemas en el humor y los personajes son sumamente caricaturescos, el encanto del título recae precisamente en estos factores. Quieres ser bueno y buscar la paz, porque los personajes son entrañables. Al final te acabas preocupando por ellos y esto no ocurriría si no estuviesen bien escritos.

Undertale es un titulo que además bebe mucho de un RPG sumamente desconocido para muchos: EarthBound. Lanzado durante la generación de 16 bits, en la fantástica Super Nintendo, el juego planteaba ser una parodia de los clásicos juegos de rol, que por entonces abundaban especialmente por tierras niponas. El esquema de este tipo de juegos, estaba muy inspirado en los clásicos Dungeons & Dragons que tanto triunfaron en los años ochenta. Y casi siempre eran historias en un entorno fantástico/medieval con mazmorras, hechiceros, dragones y demás. Pero EarthBound rompía con todo eso porque transcurría en un corriente entorno urbano. Podía ser tu propio vecindario y además el protagonista era un niño completamente normal. Pero la chispa de este videojuego se debe a su sentido del humor y el carisma que desprende en todos los sentidos. Toby Fox era y es un gran apasionado de este título y Undertale no existiría de no ser por él.

¿Dónde está mi escudo y mi espada?

Los juegos de rol pecaban de ser demasiado continuistas en su planteamiento, algo que suele suceder a menudo en la industria. Si una saga consigue tener un éxito abrumador, le saldrán clones por todas partes. Por ese motivo, EarthBound intentaba parodiar a los clásicos RPGs. Porque siempre se empleaban las mismas mecánicas, escenarios e incluso enemigos.

Sin embargo, Toby Fox intenta ir un paso más allá. Undertale no es una parodia, sino toda una declaración de intenciones. Fox podría haberse conformado con intentar crear un juego divertido, sin más, pero a cambio hace una crítica feroz a la manera en la que se conciben los videojuegos hoy en día. Es, a fin de cuentas, su forma de reivindicar que ya va siendo hora de dejar de anteponer la diversión a toda costa, por encima de intentar transmitir valores. Algo que lograría que definitivamente este medio empezase a considerarse como un medio artístico. Porque nada puede ser considerado arte, si no intenta transmitir valores o aptitudes a quien lo consume.

 

Probablemente vuestra percepción habría cambiado, si Nintendo hubiese vendido su juego de coleccionar Pokemon como el juego donde obligamos a nuestros pequeños amiguitos a luchar entre ellos. Y ya no digamos, si pudiésemos ver como sangran y sufren tras cada enfrentamiento. ¿Los capturaríamos todos entonces? ¿Sería igual de divertido?

 Esta acción tendrá consecuencias 

Los juegos sobre toma de decisiones han logrado una gran popularidad últimamente. Probablemente porque nos permiten crear nuestra propia historia, permitiéndonos elegir qué hará nuestro personaje dentro de una serie de posibles decisiones que se le permite tomar al jugador. Pero en el fondo nos están engañando porque tal toma de decisiones es algo ficticia, debido a que implementar todas las posibles variantes y desarrollarlas en el propio juego sería muy costoso. Por lo que los desarrolladores deciden crear un guion base, por el que va a ir avanzando la historia independientemente de nuestras decisiones. Al final lo que estamos variando, son pequeños factores que no tendrán un verdadero impacto en la historia principal.

En Undertale el planteamiento es muy distinto y nuestros actos tendrán verdadera relevancia,  porque están integrados en la propia jugabilidad. Un enemigo puede ser “derrotado” de dos formas: matándolo o salvándolo. La primera opción es simple, usamos el comando atacar, como en cualquier juego de rol, hasta que la barra del enemigo llegue a  cero. ¡Fin de la partida! Pero para salvarlo, debes entender al personaje. Durante la batalla nos hablará y previamente, probablemente, hayamos tenido algún encuentro con él para conocerlo un poquito mejor. Gracias a esto, como jugador, estas bajo previo aviso. Sabes algo de tu contrincante y tu misión es entender qué le ocurre para ayudarle y poder salvarlo.

El verdadero cometido en Undertale es entender y respetar a los demás. Sería muy aburrido si optas por la vía sádica y matas a tu contrincante. Pero si te paras a conocerlo, entablaras amistad con él. Podrás averiguar cuál es su historia porque cada personaje cuenta con una propia. Y al final todos los personajes te acabaran importando, porque sí son caricaturescos y cuentan con muchos gags y chanzas, pero por eso mismo hace que te preocupes por ellos y que te molestes por querer conocerlos.

En la saga Persona nuestro cometido es hacer amigos, para lograr así ser más fuertes en cada nuevo enfrentamiento. ¿Qué intenta transmitirnos ATLUS entonces? ¿Que debemos ser amigos de los demás por mero interés o para nuestro propio beneficio?

Sin embargo, si pese a todo, decides subir de nivel y cada vez ser más fuerte, los enemigos te tendrán miedo y huirán de ti. Los que podrían haber sido tus amigos, te odiaran y querrán matarte y el submundo al que has caído por casualidad, y que podrías haber salvado, será un lugar hostil para ti. Tus actos tendrán consecuencias”, eso es lo que intenta trasmitirnos Toby Fox con este título. Y realmente lo consigue, porque incluso aunque te arrepientas de tus actos, decidas no guardar la partida y retomar tus acciones en un punto anterior, el juego lo tendrá en cuenta. Todo lo que hagas, todas y cada una de tus acciones, no tendrán vuelta atrás. Como la vida misma.

 

Incluso si empiezas una partida desde cero, pero ya habías jugado previamente a Undertale, Flowey lo sabrá. Todo está medido al milímetro en Undertale.

 

 

 Un humano entre monstruos 

¿Pero quién es el protagonista de esta historia? Como comenté al principio, Undertale transcurre miles de años después del conflicto entre humanos y monstruos. Estos últimos viven confinados en el subsuelo y no suelen tener contacto con ningún humano. Sin embargo, bajo orden del propio rey, si un humano llegase por casualidad allí debería ser capturado y entregado. Pero de algún modo, acabamos cayendo en un agujero que nos lleva hasta el mundo de los monstruos y nuestra misión será escapar de allí.

Undertale omite por completo que seamos un chico o una chica. Incluso omite que seamos tan solo un niño pequeño. En todo momento se hace referencia hacia nosotros como un humano. Y pensareis que esto no tiene relevancia, pero sí la tiene y mucha. Hasta ahora en los juegos de rol se permitía elegir el género del protagonista. Lo normal es que si eres un chico, elijas ser chico e intentes adaptar tu personaje a cómo eres tú en la realidad –si te permiten personalizar al personaje–. El problema surge, como ocurría en Pokemon (Game Boy) por ejemplo, cuando los diálogos del propio videojuego omiten tu decisión y te siguen tratando como el héroe y no como la heroína. Claro, esto no es un problema si eres angloparlante pero sí supone un problema para los hispanoparlantes. De una manera o de otra, vas a discriminar a uno de los dos géneros. Pero si no tratas a los demás por su género sino por quiénes son, se acaba el problema y Toby Fox tiene en cuenta este detalle.

De hecho el resto de personajes, que iremos conociendo, no nos señalan por nuestra edad o nuestro género, lo hacen porque somos un humano. Y aunque no lo creáis, existe un elemento muy reivindicativo en algo así. De hecho, ocurrirá lo mismo con el resto de personajes. Aunque todos son monstruos, parecen vivir en paz sin meterse los unos con los otros y aceptándose mutuamente por cómo son.

“Sans y Papyrus”

Sans y Papyrus son dos hermanos muy peculiares, porque los dos chocan mucho por su manera tan distinta de ser. Pero de una manera o de otra, ambos se apoyan mutuamente y ves una armonía entre ellos muy especial. Y no tienen que demostrarse claramente lo que sienten, porque después de todo se respetan por quienes son –pese a los roces y choques humorísticos entre los dos–.

Durante nuestra partida luchamos incluso con dos caballeros que al principio quieren derrotarnos. Pero si les ayudamos en nuestra batalla, a entender sus verdaderos sentimientos, podremos salvarlos por el simple hecho de que ambos se quieren aunque no se atrevan a  confesarlo. ¿Es posible que exista una pareja homosexual en un juego así? Pues sí existe y además se representa de maravilla hasta en la propia jugabilidad.

Lo que el juego nos está intentando enseñar es que aprendamos a respetar al prójimo. Esta gritándonos que nos sintamos orgullosos de quiénes somos y que aprendamos a respetar a los demás y a aceptar nuestras diferencias. Nuestro humano, nunca tendría que haber caído en aquel lugar, ni tendríamos que salvar a nadie, si humanos y monstruos hubiesen aceptado sus diferencias. Pero claro, salvar a los monstruos y entender estas diferencias forma parte de la propia jugabilidad. Porque podrías simplemente matarlos a todos, subir de nivel y ser el más fuerte. A fin de cuentas, es muy complicado pararse a entender y escuchar al resto ¿verdad?

¿Vas a matarlos? Con la bonita pareja que hacen…

 Conclusiones 

En definitiva, en el fondo Undertale hace una crítica feroz al propio medio al que pertenece. Llevamos años conformándonos con simplemente divertirnos jugando y no buscamos que este medio trate de enseñarnos algo. Hablamos de los prejuicios que existen en torno a los videojuegos y su elevada carga de violencia, pero en el fondo seguimos queriendo simplemente pegar tiros sin preocuparnos de qué valores nos están intentando transmitir con ello.

Creo que si deseamos fervientemente que este medio se empiece a considerar como un arte, es necesario que otros desarrolladores hagan la misma reflexión que Toby Fox y decidan transmitir algo con sus historias. No solo en la propia historia en sí, sino en las propias mecánicas y en las consecuencias que acarrea jugar a un juego de una determinada manera.

En Spec Ops The Line, nos mostraban la crueldad de la guerra y como los actos realizados por un soldado, pueden llevar a la locura a esa persona. Pero dónde queda esa reflexión en el propio gameplay, si hemos pasado toda la partida matando gente y lo hemos disfrutado. Creo que pocos juegos son tan coherentes en su mensaje como lo es Undertale, en todos sus apartados, y por eso es considerado como una obra de un gran calado para el medio. Porque, pese a su bajo presupuesto, reivindica más y hace las cosas mejor que muchos de los grandes lanzamientos AAA de hoy en día.

Close

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies