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La compleja historia detrás de Outlast
Terebi Magazine

La compleja historia detrás de Outlast

La imagen destacada ha sido realizada por Andrea Almeida.

Nos adentramos en el recóndito monte Massive y el remoto poblado Temple Gate para indagar en la historia que habita tras de una de las sagas de terror más laureadas de los últimos años: Outlast.

AVISO: ESTE ANÁLISIS ESTÁ LLENO DE SPOILERS

Si no has jugado la trilogía, te recomendemos que guardes el artículo para disfrutarlo más tarde.

Operación Paperclip y proyecto MK Ultra

La operación Paperclip, comúnmente conocida como operación Overcast, fue el nombre en clave que le otorgó el servicio de inteligencia militar de los Estados Unidos, a la extracción de científicos de la Alemania nazi. En su mayoría eran especialistas con amplios conocimientos en diversas áreas. Aunque su cometido, por aquel entonces, era el desarrollo de lo que ellos denominaban “las armas maravillosas del Tercer Reich –cohetes, armas químicas y experimentación médica–”.

A día de hoy se sigue debatiendo sobre el beneficio que países, como Estados Unidos o la Unión Soviética, tuvieron al reclutar a algunas de las grandes mentes que trabajaban para el führer. Existe mucha información encubierta y gran cantidad de lagunas acerca de qué clase de experimentos e investigaciones realizaban y cuál era su verdadero cometido. No obstante, mientras que en la Unión Soviética los científicos pasaban a ser ciudadanos de segunda, en Estados Unidos recibían gran número de responsabilidades y honores por el trabajo realizado – especialmente por los grandes avances en la fabricación de cohetes espaciales–.

Esta “apropiación” de algunas de las mentes más brillantes del régimen nazi, fue de gran relevancia para EEUU. Especialmente para la Agencia Central de Inteligencia, también conocida como CIA. Uno de los proyectos secretos que más ha dado que hablar sobre esta organización, es el conocido como proyecto MK Ultra. Este proyecto secreto e ilegal, consistía en la experimentación con seres humanos en terapias de control mental. El cometido era utilizar esas terapias para poder emplearlas en interrogatorios o como una herramienta de tortura. Para lograr tal dominio de la mente humana utilizaron diversos métodos: uso de drogas y otros productos químicos para la alteración de las funciones cerebrales, hipnosis, privación sensorial, aislamiento, abusos verbales y sexuales, etc.

¿Es posible controlar a las masas? ¿Utilizarlas para poder lograr que hagan lo que nosotros más deseemos? Esto hoy en día es una realidad que sufrimos gracias a los medios de comunicación, la publicidad o las redes sociales. Sin embargo, durante la concepción del MK Ultra las técnicas de persuasión no eran tan sutiles como una buena campaña de marketing. Normalmente usaban la tortura, de diversas maneras, para romper la psique del sujeto. El cerebro utiliza la técnica de divide y vencerás cuando se encuentra en peligro. Una estrategia que consiste en dividir nuestra consciencia en partes, para así lograr conservar la cordura cuando estamos sometidos a momentos traumáticos o de máxima presión.

Outlast y el sueño inducido

¿Qué tiene todo esto que ver con Outlast? Red Barrels, el estudio desarrollador, utiliza estos conceptos para cimentar la base argumental de este título. Intentan esclarecer las consecuencias que tendrían llevar a cabo un experimento de esta índole. Además el estudio canadiense prueba a tratar, aunque de manera más superficial, otros temas igualmente delicados sobre la propia naturaleza humana.

Si recordáis, Outlast transcurre en un recóndito hospital psiquiátrico situado en el monte Massive. Miles Upshur, nuestro protagonista, es un periodista que llega al sanatorio por un chivatazo que le avisa de que algo extraño está sucediendo en ese lugar. Nada más entrar en el sanatorio, nos percatamos de que hemos cometido el mayor error de nuestra vida y probablemente no salgamos vivos de allí.

La Corporación Murkoff, no es muy diferente a lo que es hoy en día una empresa farmacéutica –salvando las distancias–. En ambos casos, el objetivo es obtener el mayor beneficio económico sin importar el coste. Es así como la corporación Murkoff comienza, de forma clandestina, a comprar hospitales psiquiátricos para poder realizar sus experimentos, sin levantar sospechas. Los empleados y ejecutivos que dirigen la compañía son gente desalmada y sin escrúpulos, dispuesta a hacer lo que sea con tal de ganar dinero. Por otra parte, las víctimas son pacientes indefensos, hospitalizados y con problemas de salud mental, fácilmente moldeables. Se aprovechan de su fragilidad, para poder llevar a cabo sus planes. Un buen ejemplo de esto último es el padre Martin Archimbaud, que nos guiara a lo largo del juego. La fe ciega que profesa a la religión, acaba por convertirlo en un mártir que se sacrificara solo para que nosotros podamos revelar la verdad, de lo que está ocurriendo en el monte Massive.

“I… I see. Merciful God, you have sent me an apostle. Guard your life, son, you have a calling.” ―Padre Martin.

A diferencia de otros juegos de terror, que simplemente juegan con conceptos más orgánicos como zombies, monstruos, etc. Red Barrels prefiere jugar con simples pacientes con problemas mentales, los cuales han sido tratados de forma despiadada. Los pacientes nos hablan con cierto conocimiento de causa, perciben su entorno, saben quiénes somos y en gran medida lo que les han hecho. Lo que realmente inflige miedo al jugador en Outlast, es la manera en la que el dinero y las ansias de poder pueden convertirnos en auténticos monstruos.

El efecto sin duda es muy satisfactorio. Tanto la situación como la ambientación desconciertan por completo al jugador. Estamos desarmados, solo portamos una simple cámara de video con la que poder ver en la oscuridad. Nuestra única alternativa es huir o escondernos. La música nos pondrá en seguida en alerta, la respiración de nuestro personaje se agitará y su visión será borrosa en cuanto echemos a correr. Será fácil despistarnos o desubicarnos, sin saber por dónde hemos venido, y la simple certeza de que nos podrán encontrar en cualquier momento, hace que la experiencia sea muy inmersiva –aunque la IA sea en ocasiones algo torpe y el control no esté todo lo pulido que debería.

El proyecto Walrider y el motor morfogénico

Sin embargo, no es oro todo lo que reluce y aunque las premisas son interesantes, la ejecución no lo es tanto. Red Barrels pierde una oportunidad única de crear una historia que vaya más allá de un quiero y no puedo. Porque aunque la idea de una corporación adinerada, que decide comprar sanatorios y experimentar con sus pacientes, es muy interesante y puede dar mucho juego, al final todo queda en agua de borrajas.

El Proyecto Walrider, que mencionan continuamente los informes que hay repartidos por el sanatorio, consiste en inducir a los pacientes a terapias del sueño a través de una máquina que han denominado como motor morfogénico. Esta máquina permite a los sujetos permanecer en un estado de sueño lúcido, en el que se les reproducen una serie de imágenes violentas. El fin de este experimento, es que el paciente pueda lograr controlar a un espectro creado a partir de nanotecnología, llamado Walrider. Sin embargo, los pacientes no logran la sincronización y acaban en el lamentable estado en el que Miles Upshur, nuestro intrépido periodista, los encuentra al comenzar la aventura.

Cuáles son los verdaderos motivos de la corporación Murkoff para llevar a cabo tal experimento o cómo pretenden recuperar el dinero invertido no se explican. Todos esos pacientes locos que nos atacan, nos cortan los dedos y persiguen son simples experimentos fallidos en pos de una causa mayor que es el dominio de Walrider. ¿Pero para qué quiere la corporación Murkoff un espectro, que acaba con todo lo que encuentra a su paso? ¿Cómo va a recuperar o ganar dinero con un monstruo así? ¿Merece la pena destruir la mente de cientos de pacientes y del personal psiquiátrico, para que solamente un único paciente logre dominar a una bestia que lo aniquila todo?

Whistleblower

Estas cuestiones no son resueltas por parte del juego, ni tampoco en el DLC Whistleblower. Como el propio nombre indica, –whistleblower en inglés significa “denunciante”– en él encarnaremos a un trabajador de la corporación Murkoff (Waylon Park) que destapará, a través de un email, los macabros sucesos del hospital psiquiátrico –mensaje que recibirá el protagonista de Outlast, Miles Upshur–. No obstante, el producto sigue siendo un más de lo mismo que no logra ahondar en la trama principal, más allá de presentarnos a ciertos personajes como “el novio” –obsesionado con mutilar el aparato reproductor masculino para convertir a sus víctimas en la “mujer perfecta”– o Jeremy Blaire –ejecutivo y directivo de Murkoff.

Red Barrels nos obliga a pasar por caja para completar una trama, que peca en lo más básico: cuál es la verdadera motivación de la corporación Murkoff. La idea es buena, el juego te mete en tensión, la ambientación es tremenda… Pero el jugador se desinfla como un globo si no logra encontrar cierto sentido al porqué de tanta violencia y gore gratuito. La historia además se complementa con una serie de cómics, que enlazarían con Outlast II. Pero en ellos no se profundiza demasiado, más allá de conocer mejor a personajes como el doctor Richard Trager –el causante de la perdida de nuestros dedos en Outlast I–, el ejecutivo Jeremy Blaire, el gigante Chris Parker o Eddie Gluskin –“el novio”.

Outlast 2: Conexiones ambiguas

Si bien la marcha de Mount Massive nos puede inducir a pensar que Outlast II da por cerrado el arco de Murkoff y el proyecto Walrider, no hay nada que diste más de la realidad. La conexión entre esta entrega y su precedente, más los hechos de Whistleblower es real, pero los hilos que las unen son tan finos que no podemos advertirla hasta que nos hemos aproximado y enredado en ellos lo suficiente. Tal como sucede con las telas de araña.

Outlast II nos introduce en la vida de Lynn y Blake Langermann, dos periodistas independientes que investigan el suicidio de una Jane Doe embarazada con altos niveles de mercurio en sangre. Nuestro papel como jugadoras será manejar a Blake. La profesión elegida para ambos ya supone una coincidencia respecto a Outlast I, aunque a diferencia de Upshur, Langermann actúa más por la curiosidad insaciable de Lynn que por su propio deseo de profundizar en la verdad.

Las pesquisas de la pareja indican el desierto de Arizona como un punto clave para resolver el misterio, y dado que la zona es inaccesible por tierra deciden contratar un helicóptero para llegar. Mientras sobrevuelan la reserva Havasupai, un extraño destello en la lejanía provoca la explosión los motores. El transporte acaba estrellado contra las montañas, dejándolos a merced de los múltiples horrores que alberga el lugar.

Tanto una como el otro serán víctimas de las locuras extremistas del Testamento de Nuevo Ezequiel y los Herejes, dos sectas antagonistas de la zona que creen en la llegada del Apocalipsis. Blake luchará por salvar su vida y la de Lynn, pero es ella quien se llevará, con diferencia, la peor parte: ambas facciones están convencidas de que la periodista está embarazada y es la portadora del Anticristo. El Testamento, liderado por Sullivan Knoth, buscará asesinarla junto a la supuesta criatura; y los traidores de Val intentarán justo lo contrario, llegando a violarla para asegurar el nacimiento.

Como explicaba al inicio, es un error pensar que Outlast II tiene una historia distinta a la de Outlast I y Whistleblower únicamente por el cambio de escenario y protagonistas. Para entender lo que une a los tres títulos es vital que seamos cuidadosas con la recogida de informes y prestemos atención a la actitud de ciertos personajes. Solo así descubriremos que el motor morfogenético, la máquina utilizada para llevar a cabo el proyecto Walrider, potencia el lado irracional de las personas. Por tanto, no solo es normal que las creencias religiosas, basadas en sentimientos y una fe ciega, se lleven al extremo, también se potencian las pesadillas, la agresividad y el deseo sexual. Todo mezclado y agitado crea el cóctel explosivo que se presenta en este juego.

¿Y cómo puede ser esto posible si no encontramos un solo motor en todo Temple’s Gate? ¡Pues porque sí lo hay, y es la torre de radio que vemos hacia el final del juego! Durante Outlast II estamos un terreno propiedad de Murkoff sin saberlo. Dicha antena de radio parece ser, además, artífice de las constantes alucinaciones de Blake con la pequeña Jessica y el Padre Loutermilch.

En este sentido, no podemos obviar el efecto que provoca este motor morfogenético sobre las mujeres. Como ya se avanzaba en algunas notas de Outlast I, la máquina transtornaba su cuerpo hasta el punto de provocarles un embarazo psicosomático. Esto es, que notaban todos los síntomas pero sin existir una gestación real.

Si conectamos todo lo anterior con lo que vemos al final de Outlast II, entenderemos por qué Lynn dice a Blake que “no hay nada” en sus brazos cuando este ve un niño ensangrentado. Ella es consciente de la locura en la que se han sumido todos los miembros de la secta, y también su marido; pero él se ha visto afectado por las ondas de radio hasta el punto de creer que Lynn estaba embarazada de verdad.

Cambiemos Temple Gate por Jonestown…

knoth-jones

La humanidad nos demuestra día tras día que sus actos pueden superar con creces el horror de la escena literaria o cinematográfica más cruel. Asimismo, muchas de estas situaciones y los personajes que las provocan constituyen un reflejo de esa terrorífica realidad. Algunos ejemplos podrían ser Hannibal Lecter (Salazar, el cirujano asesino de México), Tate Langdon (Eric y Dylan, los asesinos del instituto Columbine) y el famoso conde Drácula (Vlad III el empalador).

Esta es la línea que siguió Red Barrels para desarrollar la subtrama del Testamento de Nuevo Ezequiel, inspirándose en la historia de una secta real: el Templo del Pueblo. Es probable que ya conozcáis la historia, pero nunca viene de más recordarla: Hace 39 años, más de 900 personas pertenecientes a este culto evangelista se quitaron la vida en un remoto lugar de Guyana (América del Sur). La mayoría falleció al inyectarse cianuro potásico o ingerirlo disuelto en zumo de uva por orden de su líder, Jim Jones; aunque hubo una parte del grupo que fue asesinada por negarse a morir.

A día de hoy, las expertas continúan debatiendo si aquel macabro suceso fue un suicidio colectivo o un asesinato en masa. Tampoco hay una explicación única sobre los motivos de Jones para ordenar tan drástica solución, aunque la teoría más aceptada es que temía ser encarcelado a raíz de una visita inesperada: la del congresista Leo J. Ryan. Este habría viajado a Jonestown para descubrir hasta qué punto eran ciertos los rumores que circulaban sobre abusos sexuales y torturas. Varios feligreses descontentos intentaron regresar a EE.UU. con el político, pero Jones montó en cólera y asesinó a parte de la comitiva. En ella también figuraban periodistas y familiares de miembros de la secta.

Una vez hemos finalizado Outlast II no debería cabernos duda alguna sobre las similitudes entre el Testamento y People’s Temple. Hay dos hechos en juego que lo confirman: primero, el nombre del pueblo ficticio al que vamos a parar, Temple Gate; y segundo, el “sacrificio” que Sullivan Knoth comete al nacer hijo de Blake. Ante la inminencia del Apocalipsis, la única salvación reside en la muerte… y así se lo hace entender a su rebaño.

Conclusiones

Si nos centramos en lo básico, podríamos afirmar que Outlast no se diferencia mucho de otros survival horror centrados en la indefensión. Lo realmente destacable de esta franquicia es la compleja historia mitad realidad mitad ficción que se va descubriendo a lo largo de las entregas. También es interesante la forma que Red Barrels tiene de narrarla, con un estilo cinematográfico inspirado en las películas de terror found-footage (“metraje encontrado”).

Aún así, reconocemos que ciertos detalles nos han irritado un poco al término de la segunda entrega. Lejos de resolvernos dudas esenciales respecto al Walrider, Red Barrels emplea Outlast II para ampliar el universo de la franquicia y abrir nuevas puertas. Puertas que, por supuesto, no se molestan en cerrar.

En definitiva, la saga Outlast cumple a nivel jugable. El título es pura adrenalina y tensión, con momentos de sobresaltos además de buenas dosis de gore. La experiencia será muy satisfactoria si lo que buscáis es pasar un buen/mal rato. Sin embargo, si sois de los que, al igual que nosotras, os gusta indagar en la historia y no encontrar cabos sueltos, probablemente os sintáis algo decepcionados. Aunque siempre podemos crear nuestras propias teorías y debatir sobre ello.

Por: Violeta Sáez
Ingeniera informática en ciernes y escritora, soy una auténtica devoradora de historias. Al igual que otros medios, los videojuegos son obras con un gran calado artístico/cultural y mi cometido aquí es reivindicarlo. @Vayo_SB

Por: Samanta Sempere
Periodista y estudiante de Comunicación Audiovisual. Seed nivel 24, redactora de videojuegos primeriza. Devota del survival horror, las novelas visuales y la pizza con piña. Yukkuri shiteitte ne! @vayne_bluehart

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