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Until Dawn y el cliché del terror

Until Dawn y el cliché del terror

*Ilustración del encabezado realizada por Irene

Con el regalazo (por fin) de Playstation Plus allá en el lejano mes de Julio de Until Dawn (Supermassive Games, 2015), todos los jugadores de la plataforma de Sony tuvimos la oportunidad de echarle un vistazo a este hit del terror que tanto ha dado que hablar.

Bajo la premisa de los juegos de Telltale como The Walking Dead (Telltale Games, 2012) donde las decisiones marcarán el camino de nuestra aventura, Until Dawn (Supermassive Games, 2015) se nos presenta como la perfecta oportunidad para no retar solo al título sino a nosotros mismos.

El juego se basa en las premisas de decenas de películas de terror desde Viernes 13 a Sé lo que hicisteis el último verano. Se agregan diferentes ingredientes que dan lugar a una aventura que nos sonará mucho, pero, a la vez, en un medio diferente donde nuestra interacción desarrollará la historia. 

A partir de aquí, habrá spoilers muy mal rolleros…léelos solo si te atreves. La gran sorpresa y punto fuerte de la historia no es que solo tengamos a ocho jóvenes adultos (porque me niego a tildarlos de adolescentes -algunos parecen mayores que yo y tengo 24 primaveras-) llamados Mike, Josh, Ashley, Jessica, Sam, Emily, Chris y Matt, sino que también hemos de añadirles al psicoanalista que saldrá a evaluarnos cada final de capítulo.

*El juego se caracteriza por ser diferente bajo nuestras propias decisiones, por lo que expreso mi análisis bajo las decisiones que realicé en mi primera partida*

Nuestro reto para con el psicoanalista será de descubrir, en primer lugar cuáles son nuestros miedos. En mi caso, no hay nada que me de más miedo que los perros (aunque en realidad se representan aquí como lobos) mientras que las arañas puede ser el de muchos otros. A través de la elección de estas preferencias terroríficas, el psicoanalista actúa como diseñador de juego (no es de extrañar que estos animales aparezcan cuando menos lo deseemos) y continuaremos con la elección de los personajes que más y menos me gustan. En mi caso me debatía por Emily y Mike siendo éste último uno de los supervivientes, por más que a mi no me agrade.

El caso es que el juego está representado por unos capítulos de entre media hora y una hora donde el psicoanalista actuará como evaluador final de nuestras decisiones. Y al contrario de lo que ocurría con Telltale Games, aquí hay menos piedad con lo que elijamos. Por ejemplo, Chris se marcha con el viejo experto en Wendigos hacia el final del juego, y por un fallo mío en los diversos quick time events que saltarán a lo largo de las persecuciones, Chris es asesinado por un Wendigo, sin piedad y a los ojos de una Ashley ya traumatizada.

La premisa del juego será siempre decidir entre dos opciones que activaremos al mantener el joystick hacia la derecha o a la izquierda, un control algo justito que suele brillar con el juego de cámaras del título. 

Josh, es un “asesino” previsible. Y lo pongo entre comillas porque el juego no ha sido valiente con sus premisas. No habría ninguna otra persona (salvo llegué a pensar que el psicoanalista pudiera ser el asesino por aquella nota de “llevo 16 años esperando") que tuviera motivos para matar a las hermanas Beth y Hannah que comienzan este fatídico y trágico juego. No es un asesino porque no son sus manos las que sueltan a las de su hermana, ni va tras ellas (seguramente sería un Wendigo) ni tampoco es el autor de las muertes de Jessica, Emily o Ashley (todas mueren si bien por un Wendigo o por otro personaje) pero su puesta en escena, la falta de ayuda hacia sus hermanas y el desconocimiento de la existencia de Wendigos en la zona, provoca la muerte de múltiples de sus amigos.

A ello se le suma que padece un trastorno mental grave que le hace ver alucinaciones e incluso no creerse culpable de lo que ocurre. Josh es el personaje más poliédrico mientras que el resto, por desgracia, se mezclan muchos perfiles de personajes más típicos o clichés del terror.

Tenemos a una Sam, que por su presentación (al ser la primera que se nos introduce) ya la pone de protagonista. Neutral y algo egoísta y desconsiderada (Ashley desaparece tras ella  y no dirige ni un solo pensamiento a su compañera, por ejemplo) es el prototipo de protagonista en películas de terror.

También tenemos a Jessica con ese toque de chica mala, que a mí me encantaba pero que suele ser de las primeras víctimas en este y en cualquier medio donde se magnifique el terror. Mike es el prototipo de todo-en-uno que aburre, mientras que Chris y Ashley cubren el espectro de los curiosos o frikis y Emily y Matt de la parejita que se separa y uno de ellos (sino los dos) acaban muertos. Por último tenemos a Josh como loco y al psicoanalista como mente capaz de verlo todo y de ser el eje moral del juego. 

Sin embargo, he de ponerle pegas. En primer lugar, hay demasiado cliché. Y a ello se le suma el tratamiento visual y mental de los personajes femeninos y masculinos. Si os dais cuenta, las escenas importantes, de enfrentamientos o bien a Wendigos o a decidir la vida de los personajes siempre la realizan hombres. Mike suele estar siempre en primera línea de peligro, dejando a los personajes femeninos como seres que hay que proteger y a los que no hay que darles la oportunidad de salvarse por sí mismas. Esto se argumenta en un par de ocasiones.

Como cuando Emily comenta a Matt, mientras andan sobre una zona alta al filo del vacío “me tienes que proteger”, algo que si fuera un personaje mejor escrito, sería más díficil de ver. Por otra parte, y en esta misma escena, nos encontramos con una pistola de bengalas y se nos da la opción de “entregarsela a Matt” como si Emily no fuese capaz de hacerse cargo. Tampoco ningún personaje femenino podrá coger un arma. La escopeta se le aparecerá a Mike en el manicomio (a no ser que tus decisiones cambien muchísimo, que lo dudo mucho porque el juego parece establecer la muerte de Jessica como punto clave del inicio).

En segundo lugar, ni vemos a los personajes masculinos en pelotas ni tampoco se le ponen en situaciones donde haya un componente sexual tan alto como ocurre con los personajes femeninos. Sin duda, un desequilibrio entre ellos que también viene influido del género de terror, donde lo sexual y lo violento suele mezclarse para dar más morbo a las escenas.

Until Dawn (Supermassive Games, 2015) tiene una amplia red de menús si pulsamos R1. Desde pistas de 1952 (los mineros atrapados de la zona que se convertirían en Wendigos), a las pistas que encontremos del caso, el Efecto Mariposa (si tocamos algo del pasado, otra cosa podrá cambiar en el futuro) así como una serie de parámetros de cada personaje donde se nos darán valores como “Romanticismo” o “Curiosidad” que nos permitirá evaluar como van nuestros personajes a lo largo de la aventura.

Por último, pero no por ello, menos importante, la utilización de tótems no siempre da en el clavo. A través de estos objetos podremos saber si va a morir, o sufrir un peligro uno de los chicos o chicas así como pistas de lo que nos espera. Lo cierto es que, muchas veces, lo que determinaba dicho tótem, a veces, no ocurría y no le veía tanta finalidad como al comienzo.

Until Dawn (Supermassive Games, 2015) es un juego adictivo, que se te hará corto pero cuyo principio no merece ese final. Playstation Plus ha sido inteligente a la hora de dar este título para un verano escalofriante, aunque haya demasiados clichés de por medio para disfrutarlo.

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