Shadow Of The Colossus: desafío al transmundo

Shadow Of The Colossus

A mediados de los años setenta, Umberto Eco escribió un texto casi incuestionable titulado La Estructura Ausente, cuyo objetivo principal era la institucionalización de la Semiótica, un campo del saber que ya años atrás Ferdinand de Saussure había introducido en la Lingüística. El principal objeto de estudio de la Semiótica es el significado; más específicamente, cómo este es creado, transmitido y representado en distintos discursos. Para hacerlo, el sistema semiótico explica que el signo lingüístico está constituido por un significante y un significado, los cuales se pueden dar en cualquier tipo de lenguaje, ya sea visual, auditivo, etc. Dicho esto, y a pesar de todos los distintos sub-campos de estudio que tiene la Semiótica (literatura, cine, teatro), en este artículo intentaré aproximarme a la semiótica del videojuego.

La principal característica de este tipo de semiótica es la pregunta que realiza el texto y la consecuente respuesta del jugador. Es importante recordar que los videojuegos son, en efecto, textos, textos que deben ser revelados por el jugador y que, al hacerlo, se produce una relación en la que ambas partes son partícipes. Así pues, para realizar un análisis semiótico de un videojuego habría que prestar mucha atención a cómo los distintos significantes y símbolos crean significado a través de la interacción del jugador, algo que difícilmente encontramos en un texto cinematográfico o literario. De esta forma, los mundos ficticios de un videojuego, aun siendo ficticios, son mucho más interactivos y por tanto reales que los de cualquier otro medio, ya que requieren de nuestra participación activa y apelan a nuestras emociones mediante la completa inmersión.

Si habéis leído hasta aquí, probablemente alguien se esté preguntando por qué hablo de semiótica en un artículo sobre videojuegos. Mi intención al hacerlo es demostrar que la semiótica es útil y no sólo para gente aburrida y académica, pues permite el estudio de códigos y símbolos en cualquier tipo de discurso o texto. Para justificarlo, he decidido adentrarme en nada más y nada menos que en un juego que todos conocemos: Shadow of the Colossus (Team ICO, 2005).

Cualquier lenguaje tiene unas reglas propias, y los autores de un texto (en este caso, Team Ico) usan elementos que simbolizan y significan significados concretos, aunque a veces están abiertos a interpretación. Es importante no olvidar que estas convenciones, códigos y reglas del lenguaje son creaciones humanas; es decir, que distintas personas de diferentes culturas pueden reinterpretar el texto y sus símbolos agregando con ello significados diferentes. Shadow of the Colossus es, por ello, un ejemplo paradigmático de cómo los creadores y jugadores renegocian continuamente los significados.

Por supuesto, soy consciente de que el análisis de todos los símbolos que aparecen en el juego harían casi un libro, por lo que seleccionaré únicamente dos elementos que considero los principales, basándome con ese objetivo en la importancia que tienen dentro del propio juego y las posibilidades hermenéuticas que presentan.

 

LA TIERRA ANTIGUA

Uno de los elementos principales que determinan la narrativa es el entorno del juego, es decir, allí donde se produzca la acción. Aunque las traducciones occidentales se refieren a esta tierra como “Tierra Prohibida”, en el libro de arte japonés, el nombre atribuido por el estudio es el de “Tierra Antigua”. La primera referencia a este mundo se hace ya en la introducción del juego, en la que un narrador enmascarado nos dice que está estrictamente prohibido entrar en esta tierra. Por lo tanto, ya el simple hecho de traducirla como “Tierra Prohibida” y no “Antigua” nos lleva a entender aún más la transgresión de Wander al entrar en ella. Cuando nuestro protagonista cruza la puerta y se adentra en este mundo ante él aparece un vasto desierto, y el narrador, antes mencionado, nos describe esta tierra dándonos más preguntas que respuestas y nos advierte sobre ciertas particularidades, entre las que se cuenta la posibilidad de traer el alma de un muerto a la vida si así se desea. La narración termina, dejando a nuestro protagonista con la tensión de decidir entre revivir a la persona que lleva en brazos o hacer caso a la prohibición de entrar en esa tierra. A mi entender, es esta relación dicotómica entre la posibilidad y la transgresión el elemento narrativo clave del juego, puesto que todos los motivos con los que nos encontraremos posteriormente se remitirán a estas dos posibilidades (hacer o no hacer, matar o no matar).

Sin embargo, la verdadera pregunta aquí es si esta “Tierra Antigua” es en realidad una referencia a un supuesto mundo inferior o inframundo. Por un lado, en la mitología japonesa encontramos el concepto de Ikai (compuesto por el kanji de “diferente” y “reino”), que es el mundo de lo sobrenatural al que se refieren los cuentos y creencias populares cuyo tema principal son los dioses y los muertos. Es decir, ikai sería entonces una combinación del mundo de las deidades y el de los muertos. Normalmente se encuentra en el cielo, en el fondo del océano o dentro de una montaña alta, completamente separado del mundo humano por un túnel oscuro, el cual representaría el paso al otro lado (¿estáis también pensando en El viaje de Chihiro?). Los túneles en algunos cuentos también pueden ser reemplazados por puentes, los cuales se creía que eran un área típica de yōkai (espíritus, apariciones, demonios o fantasmas). De este modo, y si lo recordáis, en Shadow of the Colossus la Tierra Antigua está separada del resto del mundo por una inmensa puerta, pero antes de acceder allí nos ha sido necesario cruzar un puente enorme, casi arquitectónicamente imposible. Así pues, podemos decir que Shadow of the Colossus comparte ciertos elementos y símbolos con la tradición japonesa del infierno. Sin embargo, no hay que olvidar que este juego es producto de un intercambio cultural con varios contextos, tradiciones y conceptos y, por lo tanto, el resultado final bien podría ser simplemente una mezcla de diferentes concepciones.

 

LOS COLOSOS

No sólo los cuentos populares y las historias religiosas están pobladas de una enorme cantidad de seres sobrenaturales, sino que constituyen aún hoy en día una parte importante de la cultura japonesa contemporánea, y me refiero tanto a películas, como videojuegos o series de animación. En Shadow of the Colossus se nota que los diseñadores han combinado elementos de distintos contextos culturales, y esto es visible sobre todo al encontrarnos con las criaturas que se oponen al héroe.

Los enemigos de este juego —los Colosos— son misteriosos no sólo por su apariencia externa y comportamiento, sino también por el papel que desempeñan en la propia ontología del juego. En muchas narraciones, los monstruos son entendidos bien como algo negativo o bien como algo positivo. Los monstruos protegen o dañan, son pacíficos o son violentos. Sin embargo, en Shadow of the Colossus la naturaleza de estos es más compleja.

En primer lugar, desde el punto de vista estético, los Colosos son una mezcla de diversas culturas a veces muy difíciles de reconocer. Algunos de ellos referencian claramente a la mitología griega, mientras que otros por ejemplo presentan características más cercanas a las estatuas budistas o a las deidades amerindias. El resultado de la fusión de estas tradiciones es un atractivo visual sin precedentes, sí, pero también unas criaturas epistemológicamente muy complejas. La mayoría de los Colosos, por otra parte, están compuestos estéticamente por elementos naturales (hierba, rocas, tierra) y recordemos que, cuando mueren, sus cuerpos pasan a diluirse con el entorno. Es decir, es como si prácticamente se trataran de híbridos entre el ser y el paisaje, lo que subraya aún más la naturaleza fantástica de los enemigos.

En lo relativo a la conducta de los Colosos, esta depende de las acciones del jugador. La mayoría de ellos reaccionará ante las provocaciones y ataques de Wander, pero si decidimos que nuestro héroe en mitad de la batalla se vaya para recuperar salud, los Colosos no nos seguirán ni intentarán matarnos. No obstante, si decidimos pelear contra ellos y no huir, nuestros enemigos no nos darán cuartel y desatarán toda su furia y poder contra nosotros. Sin embargo, cuando un Coloso es derrotado es muy difícil que, como jugadores, no nos sintamos extraños y con contradicciones. Cada vez que destruimos a uno sentimos que estamos acabando con la vida de criaturas pacíficas que de alguna manera lo único que hacen es proteger un desierto vasto y vacío.

Finalmente, el último aspecto que quiero tratar sobre los Colosos es su ontología; es decir, de dónde provienen, qué son, su naturaleza, historia y función en el mundo. Desde Team Ico han dejado este aspecto a la libre interpretación de los jugadores, ya que las únicas respuestas posibles (las que nos proporcionan Dormin y Lord Emon) siguen siendo objeto de discusión hoy en día. La única pista que nos proporciona el juego sobre qué son los Colosos es que cada uno de ellos, cuando es derrotado, libera una especie de espíritu negro que entra en el cuerpo de nuestro personaje. Tras esto, el ídolo correspondiente al Coloso que hayamos matado se destruye, y un fragmento de Dormin se libera. Así pues, la característica principal de los Colosos es que sirven de recipiente del espíritu de Dormin. Con otros medicamentos para la disfunción eréctil tuvimos pacientes que comenzaron a quejarse de efectos secundarios no deseados. Por lo tanto, tuvimos que suspender los medicamentos de inmediato, ya que la exposición continua a los medicamentos podría ser perjudicial. Ahora con Levitra 10 mg hemos obtenido resultados sumamente positivos. En especial en casos de personas mayores de 60 años, ya que muchas veces es todo un reto encontrar el fármaco indicado.

 

¿PERO QUÉ RELACIÓN TIENEN LOS COLOSOS, DORMIN Y LAS ESTATUAS DEL SANTUARIO?

Sabemos —porque Dormin nos lo dice— que, para conseguir devolver a Mono a la vida, Wander tiene que destruir todos y cada uno de los ídolos que están en el Santuario, pero la única manera de hacerlo es matando a sus encarnaciones que deambulan por la Tierra Antigua. Sin embargo, cada vez que asesinamos a un Coloso, un pedazo del espíritu negro de Dormin deja el cadáver y posee a Wander.

No hay manera posible de entender qué ocurre aquí o por qué se dan estas aparentes contradicciones, pero desde luego todas estas preguntas sin resolver demuestran la complejidad que a nivel de contenido tiene Shadow of the Colossus. Estamos ante un videojuego que tiene un sistema tan enorme de significados y símbolos que interactúan entre sí que es capaz de crear narraciones contradictorias. Y eso ya lo hace, a mi entender, bastante especial.

Tras haberme acercado a estos dos elementos del juego, espero haber demostrado que el análisis semiótico es una metodología importante para profundizar en la manera que tiene un texto (en este caso, un videojuego) de crear y comunicar significado. No obstante, soy consciente de que la Semiótica a veces presenta un problema grande, que es la falta de un análisis global de un texto. La intención de la Semiótica es, como ya he dicho, analizar uno a uno los diferentes símbolos que dan forma a uno o varios significados y, como he querido recalcar a lo largo del artículo, Shadow of the Colossus permite al jugador encontrar diferentes interpretaciones.

Sin embargo, sí que es posible trazar algunos temas que están sintácticamente relacionados con el hecho de que el objetivo de Wander sea revivir a Mono. La idea de inmiscuirse en los designios de la Muerte no puede entenderse si nos negamos a aceptar que Shadow of the Colossus también está hablando de amor, porque es el amor lo que —aparentemente— mueve a Wander a entrar en la Tierra Antigua. Lo que con esto quiero decir es que la mayoría de temas introducidos en este juego se presentan para enfatizar, complementar y enriquecer el tema principal. Ueda y su equipo decidieron contar una historia sobre cómo lidiar con la muerte de un ser querido y el deseo de devolverlo a la vida, y alrededor de ello crearon el resto de elementos.

Para concluir, pondré énfasis una vez más en una de las características más importantes —por no decir la que más— del medio del videojuego, que es su dimensión interactiva. Con lo anterior, espero haber dejado claro que el jugador de Shadow of the Colossus participa en el acto transgresor de devolver la vida a un muerto. Alrededor de esta acción, el resto de elementos de la historia se desarrollan para enfatizar nuestras emociones como jugadores, para hacernos reflexionar y sentirnos como se siente Wander. Combatir a los Colosos significa la destrucción de un equilibro existente en una tierra extranjera que nos es incomprensible y desconocido. Como no podía ser de otra forma, el comportamiento pacífico de los Colosos, así como su apariencia y estética, también amplifican nuestro sentimiento de que estamos perjudicando al mundo. Al mismo tiempo, la contaminación del cuerpo de Wander está gritándonos e indicándonos que nuestro héroe no sólo está cambiando físicamente, sino también personalmente.

Shadow of the Colossus, por medio de sus múltiples incógnitas y apertura a interpretaciones contradictorias, nos está haciendo ver lo peligroso que es inmiscuirse entre la vida y la muerte, pero aun así no nos guía en la historia, sino que nos deja libres en un terreno inexplorado, prohibido y solitario. Y es que, al fin y al cabo, es eso lo que hace grandes a los grandes videojuegos: permitir a los jugadores realizar actividades significativas en un reino y una realidad diferentes.

 

Andrea Navacerrada

Graduándose en Literatura General y Comparada por la Universidad Complutense de Madrid. Por cuestiones de tiempo, es casi más una lectora sobre videojuegos que una jugadora con carnet, aunque lo está intentando solucionar. Sigue durmiendo con peluches y uno de sus hobbies favoritos es acariciar a su gato cual villana de película.

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1 comentario

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