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Análisis: Thimbleweed Park

Análisis: Thimbleweed Park

La ilustración que encabeza el artículo ha sido realizada por Raquel Rojas (@RakelRG).

La aventura gráfica vuelve a tener su rinconcito con Thimbleweed Park (Terrible Toybox, 2017) y he de reconocerlo: no lo jugué en el mejor momento. En medio del papeleo de oposiciones, me dispuse a experimentar este título que era, para mí, mi primera aventura gráfica.

Hasta entonces había relacionado las aventuras gráficas con las obras de Telltale como The Wolf Among Us (Telltale Games, 2013) o The Walking Dead (Telltale Games, 2012). Sin embargo, no olvidemos que Ron Gilbert, creador de Thimbleweed Park (Terrible Toybox, 2017) también lo fue de Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990) y eso se traduce en una sola palabra: puzles.

Nuestra aventura comienza en el pueblo de Thimbleweed Park con un asesinato sin resolver. Los agentes Ray y Reyes se encargan de llevar la gestión del caso. La gran ventaja del juego es que podemos jugar con cada uno de los personajes. Esto será significativo para la experiencia lúdica, puesto que cada uno conseguirá unos objetos y respuestas disponibles y de ello dependerá nuestro avance en el título.

A ello se unirá personajes como Ransome (el payaso del pueblo), Dolores (la sobrina de Chuck, un fallecido empresario de una compañía de almohadas) y Franklin (el padre de Dolores). Sin embargo, para Chuck no todo fueron almohadas. A través de una ambición descontrolada por las máquinas y el poder que puede obtener del uso de ellas, el villano encuentra en éstas la forma perfecta de controlar el mundo, incluso después de su muerte.

El título también agrega ese componente de haber conseguido su objetivo de ser publicado, como producto de un crowdfunding que ha logrado sacar adelante una delicia para todos los fans de las aventuras gráficas. Al ser la primera (para mí) de este estilo, entiendo esas ganas de volver a jugar un título de este género y de ello deriva que mi crítica sea bajo el punto de vista de alguien que experimenta, por primera vez, este tipo de obra.

No suelo hacer esto pero comencemos con el final, ni que decir tiene a estas alturas de que a partir de aquí, van a haber spoilers, así que ¡quedas avisado!

El final me dejó muy fría. Todo se funde a negro y comienzan los créditos en letras de píxel art agradeciendo a los fans la aportación realizada. Sin embargo…¿cómo ha sido mi experiencia al teclado y ratón? Bastante frustrante. La alta dificultad de este tipo de títulos (me queda pegarle un repaso a la obra de Gilbert) no da el motivo de mi frustración sino el sinsentido de algunos puzles. Me quedé sencillamente atascada en algunos de ellos y no fue hasta que consulté la página de Steam donde vi que algunos jugadores estaban en la misma y agobiadora situación, cuando me di cuenta que no estaba sola.

Que muchos de nosotros no encontrábamos el susodicho objeto (en mi caso no conseguía ofrecer dinero a la máquina que me fotocopiara un mapa y tampoco encontré, creo recordar, una botella que era imprescindible para el juego) porque la experiencia dependía de la dificultad a elegir. Esto es importante dado que el juego, cambia en algunos puntos (no realizando algunos trámites como buscar un objeto determinado) dependiendo de la dificultad que escojamos al principio. 

Es un juego que invita a ser paciente. Un truquito que te puede ser útil es saltar diálogos que pueden llegar a repetirse bastante si te quedas muy atascado, pulsando la tecla “punto”, para poder agilizar el proceso. A todo ello, las motivaciones de la mayoría de los personajes, quedan ocultas y algunas de ellas son especialmente creepys (como cuando se nos revela que la agente Ray es una espía) y no se indaga mucho más allá.

Juega al misterio sin resolver, a ser pretencioso y aburrido en los diálogos sin conseguir llegar a ningún lado. Me da la sensación de haberme tragado mucho relleno: no olvidemos que el título se compone de nada menos que once horas.

Algo excesivo para este tipo de juegos que además incentiva la frustración y el relleno con un ambiente muy repetitivo: atravesaremos las calles mil veces y en el apartado sonoro escucharemos otras mil veces la misma música de marras. 

Necesitaremos más de un respiro para poder continuar la aventura. Ni siquiera conocemos un asesino claro del fallecido. ¿Quién ha sido? ¿Quién ordena a la agente Ray? Solo nos quedan claras las motivaciones del villano: un empresario de almohadas al que el monopolio en un pequeño pueblo le ha venido demasiado grande.

Thimbleweed Park (Terrible Toybox, 2017) necesitaba más de un repaso: ni el payaso Ransome me parece peculiarmente gracioso, ni la sobrina nos despierta ese interés a pesar de no saber cómo conectar con su padre, que está atrapado en el Más Allá, y que no logra un mayor protagonismo (salvo en la parte repetitiva y fastidiosa de los ascensores).

Me da la sensación de que Gilbert ha querido ir por el camino seguro de la nostalgia en un género, que a mi gusto, no encaja con la forma de jugar actual. Utilizar mil interacciones a base de clicks para lograr una simple acción como “Usar”, “Abrir” o “Cerrar “ es una excesiva oda a la “old school” que no ha logrado funcionar en mi experiencia ni lo ha hecho más interesante a la hora de jugarlo.

Thimbleweed Park (Terrible Toybox, 2017) tiene la peor de las definiciones: repetitivo y aburrido. Escribir su análisis (por segunda vez) y una vez pasados unos meses no me ha hecho ver sus bondades: al contrario, solo ha hecho acrecentarlas. Espero que si en un futuro, vuelvo a ver una aventura gráfica de este estilo (recogiendo lo que se supone mejor de este género en los ochenta y los noventa), veamos un resultado mucho más sólido y sobre todo, entretenido. Porque de eso va la historia: de no ver en un videojuego el matiz del “terminar por terminar” sino de terminar sin querer terminar.

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