Metal Gear Solid y la evolución de la narrativa

*Ilustración del encabezado realizada por Andrea Almeida

Hideo Kojima, creador de la saga Metal Gear Solid, fue el primer desarrollador en trasladar el lenguaje del cine al mundo de los videojuegos. Entendiendo a la perfección cómo funcionaban ambos medios, consiguió aunar narrativa y jugabilidad en un título que logró revolucionar la industria para siempre.

Una moneda de  cinco duros en el bolsillo. El bullicio de la gente a tu alrededor. Una máquina recreativa delante de ti. Mueves tu mano lentamente. Colocas la moneda en la ranura y la empujas. El sonido estridente de la moneda al caer y una breve introducción. Te preparas, listo para aguantar todo lo que puedas con esos cinco duros, y da comienzo la partida.

¿Narrativa? No existía, ni se la buscaba.

La narrativa en el mundo de los videojuegos ha sido siempre una mera excusa. Que Mario tuviese que rescatar a la princesa Peach era solo la justificación para recorrer aquellos escenarios coloridos, llenos de tuberías y pintorescos enemigos. Rescatar a los animalillos de Sonic, lo mismo. Street Fighter eran simples peleas callejeras.

Si nos remontamos a los primeros compases de este mundillo con Pong, Asteroids o Space Invaders, era el jugador el que tenía que hacer uso de su imaginación y justificar el porqué de todo lo que estaba jugando. ¿Pero realmente era necesario contar una historia? Quizá en un juego de rol, que podía durar más de veinte horas, sí era necesario tejer una trama. Pero incluso entonces, todo se resumía en reunir a un grupo de compañeros y salvar el mundo de un malvado enemigo.

Space Invaders (Taito Corporation, 1978)

Las historias eran cuentos cargados de clichés y estereotipos, difíciles de vender a un público más adulto. Raras avis como Flashback, Dragon’s Lair, Monkey Island, Neverhood o EarthBound fueron capaces de demostrar lo que este medio podía ofrecer a nivel narrativo (empañado, la mayoría de veces, por las limitaciones técnicas de las máquinas de la época).

Pero todo estaba a punto de cambiar con la llegada de los 32/64 bits. Por fin era posible crear grandes piezas musicales, a la altura de una gran historia. Y la incorporación del 3D cambió la manera de desarrollar videojuegos para siempre. A todo esto hay que sumarle el surgimiento de grandes talentos como Toby Gard, Shinji Mikami, Hideki Kamiya, Yu Suzuki y, por supuesto, Hideo Kojima.

Hideo Kojima

Kojima comenzó a trabajar en Konami en 1986 como asistente de dirección en el juego Penguin Adventure. Siguió trabajando en otros proyectos de la compañía, hasta el lanzamiento de Metal Gear para MSX 2 en 1987. El juego ya apuntaba maneras desde un principio. Todo destilaba un aire distinto y se notaban las continuas referencias al séptimo arte, del cual Hideo Kojima siempre ha declarado ser un ferviente apasionado.

No obstante, Kojima no pudo llevar a cabo todas sus ideas por las limitaciones técnicas de la época. No fue hasta la llegada de la primera PlayStation cuando el desarrollador nipón pudo crear lo que él tenía pensado desde el comienzo. Metal Gear Solid es una declaración de intenciones en todos los aspectos. Desde la portada del juego, dibujada por Yoji Shinkawa (mano derecha de Kojima), hasta los primeros minutos del título.

Hasta la portada del juego hace referencia a una toma de la película Terminator

A Hideo Kojima Game”. “Alaska – Mar de Bering”. Un submarino aparece en pantalla. Una voz en off nos habla de la desactivación de un arma nuclear en la Isla Shadow Moses. Nos hablan de unos terroristas que pertenecieron al grupo de élite militar FOXHOUND. Estos miembros de Nueva Generación amenazan con realizar un ataque nuclear, a través de un tanque bípedo con capacidad nuclear (Metal Gear), si no se cumplen sus exigencias: recuperar los restos de Big Boss.

El soldado Solid Snake deberá infiltrarse completamente solo en la base militar, y desmantelar la operación de los criminales. Unos subtítulos aparecen en la pantalla: “Solid Snake (Alfonso Vallés)”. La imagen de un hombre embutido en un traje de neopreno, al que aún no hemos visto la cara, hace acto de presencia. La secuencia cinemática sigue avanzando. Llegamos a la base enemiga. Nada más llegar recibimos una llamada de Codec: “Al habla el Coronel Campbell”. Tras las órdenes pertinentes, comenzamos la infiltración. Nuevos subtítulos aparecen en pantalla.

Snake avanza hasta una pared y observa su alrededor. Hay dos soldados debidamente armados. Cruzamos el pasillo en cuanto el primer soldado se da la vuelta. Pasamos de largo pisando sin querer un charco de agua. El vigilante nos oye. Avanzamos y nos escondemos en una esquina (teniendo cuidado de que el segundo guardia no nos detecte). Localizamos nuestro objetivo: el ascensor está a pocos metros de distancia. Damos esquinazo a los dos señores que patrullan y nos escondemos tras una carretilla elevadora para esperar a que baje el ascensor. Tras unos minutos de tensión, por fin podemos subirnos en él.

Los créditos iniciales se siguen sucediendo. Al fin nuestro personaje se descubre ante nosotros. Con cuidado se quita el neopreno y las gafas de buceo. Es entonces cuando hace acto de presencia un hombre alto y moreno, con una bandana atada a la cabeza. Cual producto cinematográfico, el título del juego se despliega en la pantalla: “Tactical Espionage Action Metal Gear Solid”.

Jamás se había visto algo semejante. No solamente en cuanto a la composición plano secuencia, sino a nivel narrativo. ¿Una misión de infiltración en una base militar? ¿Armas nucleares? ¿Un grupo de terroristas? ¿Nanomáquinas? ¿De qué iba todo eso? Era lo más cerca que se había acercado un videojuego a una película y cuajaba. Ya lo creo que lo hacía.

Kojima vio algo en esta industria que otros desarrolladores no lograron ver. Él quería ser cineasta, pero acabó creando videojuegos y enseguida supo entender el potencial que tenía este mundillo. Es cierto que las mejoras técnicas ayudaron a crear lo que él buscaba, pero la visión única de Hideo y su pasión por el séptimo arte hicieron el resto

Metal Gear Solid demostró que los videojuegos también tenían la capacidad de contar historias. De aunar narrativa y diversión. Porque no olvidemos que el juego era divertido. Muy divertido y, a día de hoy, sigue siéndolo. Recordemos que el juego fue lanzado en 1998, pero ha envejecido realmente bien.

La saga siguió evolucionando, aportando nuevos conceptos e ideas al género de acción y espionaje. La inteligencia artificial y el control de la información vía internet, en Sons of Liberty. La traición, el honor y el patriotismo en Metal Gear Solid 3. The Boss como figura omnipresente durante toda la franquicia, mentora de Big Boss y quizás uno de los personajes femeninos mejor construidos en un videojuego. Old Snake y la economía de la guerra en Guns of the Patriots. Big Boss, país de mercenarios y la problemática de un lenguaje globalizado en la última entrega de la saga: The Phantom Pain.

No obstante, ninguna de las siguientes entregas tuvo el impacto y la repercusión del primer juego de la franquicia. No solo era la narrativa. Era la deconstrucción de los personajes, el desarrollo de la trama, la manera en la que se implicaba al jugador en el desarrollo de la misma, la manipulación del título para con el usuario… ¿Quién no recuerda el enfrentamiento con Psycho Mantys? La manera en la que el personaje rompía la cuarta pared, dirigiéndose directamente a nosotros, la forma de derrotarlo y su trágica historia, es leyenda viva de esta industria. Todo aderezado para sorprender al espectador y hasta hacerle arrepentirse de sus acciones; una vez conseguíamos acabar con tan singular personaje. Algo que volvería a suceder en posteriores enfrentamientos, tan recordados, como el de Sniper Wolf (e incluso más adelante, durante el emotivo enfrentamiento final en Snake Eater).

¿Cuántas veces habíamos sentido tantas emociones juntas en el transcurso de un único juego? Metal Gear Solid rompió todos los esquemas de la industria, aunando un videojuego que desbordaba ingenio y talento en todos los sentidos. Las mecánicas jugables eran sólidas, el apartado gráfico era de lo mejor de la época y la banda sonora podría haber sido perfectamente compuesta para una película de Hollywood. Todo casaba, todo funcionaba y todo estaba aderezado para transmitir al jugador sensaciones que jamás habíamos experimentado ante un mando.

La industria ha cambiado mucho desde entonces. Pocos años después, otro desarrollador japonés volvería a hacer temblar los cimientos de la industria. Fumito Ueda y su equipo crearon Ico y poco después Shadow of the Colossus. Dos juegos cuya acogida fue muy modesta y cuyo concepto pocos entendieron.

Giorgio de Chirico (1880-1978) a la izquierda y la portada de Ico, dibujada por el propio Fumito Ueda, a la derecha.

Ambos juegos no hacían gala de una narrativa tan cercana al cine; un medio a fin de cuentas conocido y familiar para todos. Es este uno de los motivos también del gran éxito de Metal Gear Solid. Hideo Kojima utilizó un lenguaje que todos conocíamos y entendíamos. Logró acercar ese lenguaje tan único del séptimo arte a un videojuego, por primera vez en la historia, de manera intachable.

Sin embargo, las dos creaciones de Ueda no usaban un lenguaje tan familiar y solo fueron recordadas por unos pocos, quedando relegadas a obras de culto. Fumito Ueda probó a crear arte en movimiento. Quería hacer sentir al jugador algo parecido a lo que se siente al contemplar un cuadro. Hasta ese momento los videojuegos solo buscaban divertir. Otro giro de timón. Otro puñetazo encima de la mesa. Metal Gear Solid fue el precursor de la narrativa cinematográfica y las obras del Team Ico las precursoras de la épica como narrativa.

La evolución ha sido paulatina. En los últimos años los juegos independientes han roto muros infranqueables, mientras que los juegos AAA intentan aportar tímidamente cosas nuevas. Desde juegos basados en hechos reales como That Dragon Cancer, hasta juegos con un marcado estilo audiovisual como Journey. Undertale y su rechazo a la violencia. David Cage y su estilo hollywoodiense, precursor de los juegos de toma de decisiones. The Walking Dead y su vuelta de tuerca con las aventuras gráficas. Spec Ops The Line: la crudeza de la guerra y el sentimiento de culpabilidad. The Last of Us y el vínculo entre dos personas en un mundo destruido.

The Last Of Us (Naughty Dog, 2013)

Pequeñas muestras de la evolución que está sufriendo este medio. Cada nuevo aporte e idea suman, para que los videojuegos evolucionen y cada autor pueda sacar el máximo potencial de sus obras. Para que esta industria no se estanque y para lograr, como lo hizo en su momento Metal Gear Solid, reivindicar que un videojuego puede ser mucho más que diversión.

Mientras que Kojima realizaba continuas referencias al séptimo arte, Fumito Ueda hacía lo propio con la pintura.

Hoy en día, cuando el debate sobre qué es un videojuego está más candente que nunca, veo necesario mirar con retrospectiva los últimos años de esta industria. Afirmar que un juego tiene solamente que divertir, es como negarse a ver o leer algo que no sea una comedia. En todos los medios existentes hay productos de entretenimiento ligero, además de infinidad de obras de diferente índole cultural y narrativa. No es lo mismo leerse La Celestina que El Señor de los Anillos, al igual que no es lo mismo ver El Padrino que Dos Tontos Muy Tontos. Son productos para públicos e intereses distintos. O productos para su disfrute en diferentes momentos de nuestra vida. ¿Por qué con los videojuegos se cuestiona entonces que existan distintos tipos de experiencias jugables? ¿Es más lícito un shooter multijugador, con la única pretensión de divertir, que un juego tan espiritual y artístico como Shadow of the Colossus?

Shadow of the Colossus (Sony Computer Entertainment, 2005)
Puede que el estilo de Hideo Kojima no sea del gusto de todos. Que algunos piensen que está sobrevalorado y que se lo tiene creído. Pero es innegable la visión única que ha tenido este creador desde el principio y el amor que destila por el cine y los videojuegos. Le pese a quien le pese, Kojima consiguió demostrar que los juegos podían casar con cualquier tipo de género. Que se podía integrar perfectamente estilo visual, narrativa y jugabilidad en un mismo videojuego. Y demostró que era posible romper la cuarta pared y manipular a sabiendas al jugador. Kojima creó sus propias reglas, y a cambio marcó a millones de jugadores en todo el mundo. Pero lo más importante es que la llegada de esta saga supondría un antes y un después para este medio que tanto nos apasiona.

Violeta Sáez

Programadora y diseñadora web. Comencé en el mundo de la informática y los videojuegos siendo niña. Intento compaginar mi pasión por la escritura junto a mi rutina basada en estructuras de datos, código y sistemas de la información. “Mi imaginación es mi realidad”.

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1 comentario

  1. Hola! muy buen artículo. Cuando salió éste juego yo rondaba los veinte años y en el mercado de San Antonio en Barcelona se intercambiaban CD’S de PSONE como si fueran cromos. Tenía un amigo que estaba por allí todos los fines de semana. Un día que no estaban mis padres se vino y se pasó el juego entero, delante mío y de un par o tres de coleguitas más. Alguno de ellos se fue aburrido jajaj. Para mí, este primer juego no fue muy relevante, supongo que no era mi estilo. El caso es que después de leer tu artículo Violeta, teniendo Retroarch me lo voy a jugar porque parece que me perdí algo interesante de PSOne! Jugué a otras franquicias de la época como Syphon Filter o Splinter Cell, y sí que tuve Sons of Liberty para PS2, muy buen juego pero tampoco lo recuerdo especialmente. De este autor me gustó y marcó más Zone of the Enders, que aún tengo pendiente la segunda entrega y me gustaría hacerme con un remix que hay para XBOX360. Al Ico no jugué, pero el Shadow of the Colossus es uno de mis favoritos de todos los tiempos y uno de los mejores juegos que he jugado. Ey una gozada leer tus artículos! Sigue así!

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