Opinión

Diversión en los videojuegos: ¿Sí o no?

Todos sabemos que el estudio de los videojuegos se encuentra desde hace tiempo dominado por el debate de si estos se tratan en realidad de una evolución de formas narrativas ya establecidas o si, por el contrario, conllevan una ruptura revolucionaria con estas que demanda un nuevo modelo de análisis.

Los teóricos como Julian Kücklich que defienden la primera visión abogan por decir que, aunque resulta muy fácil decir que los videojuegos caen en la categoría de “juego” —concepto que por otra parte es difícil de definir—, muchos de ellos trascienden de alguna forma esta categoría por su habilidad para contar una historia. Para ellos, la narración de un videojuego, por muy básica que sea, sigue siendo narrativa. Esto se puede ejemplificar con títulos como Space Invaders (Midway, 1978), que puede ser visto como una historia de destruir al invasor, es decir, acabar con aquel que posee una cultura distinta a la nuestra; o con el propio Pac-Man (Namco, 1980), que puede ser leído como la necesidad infinita de consumir.

Es esta posición la que ataca Gonzalo Frasca, doctor en videojuegos por la Universidad de Copenhague, en su ensayo titulado “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology”. Este ensayo fue publicado en 2003 en el libro The Video Game Theory Reader, editado por Mark J. P. Wolf. En él, Frasca se posiciona en contra de la asunción común de que los videojuegos tendrían que ser vistos como una extensión de la narración, ya que este tipo de análisis es repetitivo y redundante. Como no podía ser de otra forma, las declaraciones de Frasca atacando y llamando redundantes a aquellos teóricos que defendían el análisis narrativo del videojuego fueron duramente criticadas y rechazadas. Sin embargo, muchos recogieron la afirmación de Frasca —«los videojuegos no son una extensión de la narración»— e hicieron cambios para apoyar sus propias teorías. De esta forma, para teóricos como Jan Simons o Kellner, los videojuegos no se tratan únicamente de una extensión de la narración, sino que se podría decir que están como en una especie de cruce de caminos, ya que, al mismo tiempo que forman una nueva área de análisis, también representan una evolución del espectador activo que ya existía en los estudios narrativos.

Diversión en los videojuegos

Esta “evolución” del espectador no nos es ajena a ninguno. En el mundo de la literatura nos encontramos, por ejemplo, con lo que ya afirmaba Julio Cortázar sobre el tipo de lector para el cual él quería escribir: el lector-cómplice. Este tipo de lector, según el escritor argentino, es copartícipe de la experiencia por la que pasa el novelista en el momento de escribir la historia. En esta misma línea, Roland Barthes señala en sus Ensayos críticos que «el objetivo del trabajo literario (de la literatura como trabajo) es hacer que el lector no sea más un consumidor, sino el productor del texto». Ambos autores, por tanto, querían que el lector se involucrara activamente en la construcción de las historias que cuenta el escritor, querían que la imaginación del lector echase a volar mientras leyera los relatos; querían, en definitiva, que el lector acompañase al escritor en la dura tarea que es ficcionar.

El mismo Cortázar se acercó bastante a conseguirlo con Rayuela. No obstante, el sueño de Barthes de que el lector se convirtiera en Autor de la obra de arte (las mayúsculas son deliberadas) se ha visto cumplido de una forma más clara con el videojuego. Así pues, y aunque el debate de quién es el autor de un videojuego dé para largo y, por tanto, no lo vaya a tratar en este artículo, sí que me parece importante señalar algo que, por otra parte, es obvio: el jugador de un videojuego no se limita a leer o a observar una historia que le están contando, como sí ocurre en la literatura y el cine, sino que él mismo participa de ella, la vive y experimenta.

Los videojuegos son experiencias. Y estas pueden ser divertidas, desafiantes, emocionantes, frustrantes, terroríficas, inmersivas, aburridas, relajantes, catárticas… y podría seguir. Lo que quiero decir con esto es que los videojuegos no son proveedores de diversión, sino de experiencias. Un videojuego siempre va a generar una emoción y, por consiguiente, una experiencia, 

pero lo que quiero remarcar aquí es precisamente que esa experiencia o esa emoción no siempre va a ser divertida.

Este debate de si el videojuego tiene que ser divertido o no se abrió recientemente a raíz del vídeo de GameSpot titulado “Video Games Don’t Need to Be Fun”. En él se intenta argumentar que los videojuegos pueden proporcionar algo más que la típica diversión tradicional y, aunque el título fue desafortunado (y ellos mismos lo admitieron), creo que si queremos que el videojuego sea considerado un producto cultural artístico más, no habría que posicionarse en contra. Sobre este tema en particular le preguntaron a Josué Monchan, diseñador narrativo y traductor, en una entrevista que le hicieron en La Quinta Pared, a lo que respondió que, al igual que hay muchos tipos de juegos, también hay muchos tipos de jugadores. El problema, sin embargo, y en palabras de Monchan, viene cuando «hay un tipo de jugador imperante que se come a los demás, cuando el gamer se apropia de lo que tiene que ser para él un juego, cuando crea canon». Ese jugador es el mismo que reniega de juegos como That Dragon Cancer (Numinous Games, 2016) al grito de que es aburrido, prepotente, filosófico y no es ni por asomo divertido.

Por supuesto, esto de pensar que “jugar”, “juegos” y “diversión” van de la mano es algo tremendamente fácil en lo que caer. Los videojuegos son hobbies. Se juega para pasar el tiempo y para distraerte de cosas como la guerra, el trabajo, la inevitabilidad de la muerte y el hecho de que no tienes amigos. ¿Por qué si no son divertidos ibas a estar jugando a videojuegos?

Cuando nos ponemos a leer Mientras agonizo de Faulkner o a ver una película de terror, lo que esperamos —nuestro «horizonte de expectativas», si nos ponemos teóricos— es sentir miedo, tristeza o rabia. Si queremos que el videojuego sea un medio cultural igual de importante que un cómic, una película o un libro, ¿por qué sigue persistiendo la idea de que los videojuegos tienen que ser, sobre todas las cosas, divertidos de jugar?

Si queremos que el videojuego sea un medio cultural igual de importante que un cómic, una película o un libro, ¿por qué sigue persistiendo la idea de que los videojuegos tienen que ser, sobre todas las cosas, divertidos de jugar?

Hace ya unos años, William Pugh, diseñador de The Stanley Parable (Galactic Café, 2011), decía: «El medio del videojuego es todavía visto por la mayoría del público como un medio de entretenimiento, y por tanto es impensable usar los videojuegos para expresar las ideas de un artista». No obstante, estos últimos años hemos podido ver títulos como Papers, Please (3909 LLC, 2013), cuyas implicaciones éticas y no sus mecánicas son la razón principal por la cual nos acercamos a ese juego, al igual que ocurre con This War of Mine (11 bit studios, 2014). 

El truco se encuentra en ser capaces de separar los personajes y la trama de las mecánicas. Hecho esto, si el juego sigue siendo divertido, implicaría que la diversión se da en el sistema de juego; si no ocurre lo anterior, estaríamos frente a un tipo de entretenimiento más “profundo”, un entretenimiento que ya no tiene lugar en las mecánicas. De esta forma, el debate que generó en Internet el vídeo antes mencionado de GameSpot lo achaco más que nada a un uso desafortunado de los términos. Las ideas que están de fondo, en mi opinión, son las que toda persona que quiera ver avanzar y prosperar este sector comparte. The Talos Principle, LISA e incluso el reciente Nier Automata… Todos son juegos que son divertidos de jugar, pero cuyo “objetivo” no se queda únicamente en proporcionar al jugador diversión con sus mecánicas, sino en transmitir un mensaje, una emoción, una experiencia… la cual, para ser sinceros, no suele ser para nada divertida.

A pesar de lo dicho, no estoy ni por un segundo en contra de los juegos que buscan únicamente divertir. Divertirse está bien. Divertirse es genial. Las horas que pasé de pequeña jugando al Mario Kart DS no me las quita nadie, y las ganas de probar Snipperclips en la Switch ya no las puedo contener. Pero en esta habitación hay espacio para dos, y los juegos que nos enfaden, que nos hagan pensar en lo que hay fuera de nuestro espacio de confort, que nos hagan sentir incómodos y nos hagan llorar son muy necesarios.

Y, sí, entretenidos.

 

Ilustración del encabezado por: María Cubiles