Terebi Magazine

Análisis: Pony Island

El juego de Daniel Mullins fue uno de los primeros que probé al empezar el año 2017. No había realizado un análisis de este juego desde entonces y tiene un motivo: Pony Island es difícil de analizar.

Dependiendo de lo que hayas jugado, Pony Island puede parecer una u otra cosa. He de reconocer que el juego tiene diferentes maneras de hacerte sentir confundida. Primero nos sumergimos en una máquina de arcade (que al parecer guarda similitudes con Polybius, el juego que en los 80 dio lugar a más de una leyenda urbana al caer enfermos quienes lo jugaban), que nos hace jugar al típico juego Mario Bros con pocos obstáculos. Sin embargo, conforme pasa el tiempo, esos obstáculos se harán más y más difíciles puesto que tenemos a Satán en nuestra contra. Un ente malévolo posee la máquina con la que se supone “el alma del antiguo jugador” dentro de ella.

Nos enredará con puzles que nos dejarán acceder o no a las siguientes pantallas según el orden en el que introduzcamos las piezas. Y sí, es un metajuego. Tendremos un juego dentro del propio juego, porque no será hasta que logremos desentrañar esas conversaciones, puzles y movidas varias (porque algunas son inclasificables) cuando conseguiremos “pasarnos” el juego en sí. En realidad, quiere que lo rompamos desde dentro, porque nosotros estamos jugando a Pony Island, y el juego debe ser destruido para conseguir salvar nuestra alma y la de todos los anteriores jugadores.

Pony Island se vende al jugador, desde un comienzo, como una aventura idílica (prácticamente para niños pequeños) de colores llamativos y dulces, pero en realidad es una experiencia oscura y bastante creepy.

Al fin y al cabo, tan solo somos un jugador que quiere romper el juego a toda costa. Según vayamos avanzando, descubriremos que estamos dentro de un ordenador y sus archivos son fundamentales para el juego. Una vez que hayamos completado todo lo que se nos pide, podremos atacar al título desde dentro.

Desde hace un tiempo a esta parte, los videojuegos han intentado contarnos más sobre el proceso interno de la creación de un título. Pony Island nos habla de la introspección misma a la que se somete el jugador. Las ganas de poder pasarnos un juego hace que todo lo demás vaya deformándose, perdiendo el sentido. Necesitamos pasarlo, en este caso, “romperlo desde dentro” caiga quien caiga. Y con esa premisa juega el ente malévolo que sabe que estaremos frente a la maquinita por más que no queramos.

Porque el jugador es un esclavo en sí mismo, se encierra en ese arcade sin saber las consecuencias que le deparan. De conocer la historia de los diferentes archivos, aquellos que le hablan de una anterior vivencia, de una persona que también fue engañada por la máquina. No sé por qué, pero me vino a la mente la adicción en Japón al Pachinko. Una especie de máquinas tragaperras que hace que muchas personas (diría que más de las que me gustaría) estén atrapadas en un juego que podríamos considerar incluso malévolo.

¿Es acaso el ente diabólico un simbolismo de la adicción? Todo parece apuntar a que sí. Me gustaría saber la opinión de otros jugadores de Pony Island, de los efectos que han pasado tras verlo. ¿Han reflexionado? ¿Se han quedado estupefactos? ¿Les sorprendió? Cada uno puede tomarse su experiencia de forma estrictamente personal, lo que a mí me puede sorprender, a otra persona no, y viceversa. Consideremos este juego una prueba a batir por 

Pony Island

cualquiera que dice ya “haberlo visto todo”. Sin duda, en la cabeza de Mullins estaría el hecho de hacer algo que llamara la atención de un público que lleva a los mandos más de dos décadas en una industria con más de cuarenta años de recorrido. Y ojo, no todas las cosas que se realizan dentro del juego son nuevas e innovadoras. Son auténticas referencias a los clásicos, a Mario Bros en los momentos de plataformeo, incluida la banderilla que marca el final del nivel.

Es, por tanto, una nueva manera de crear un título. Quizás, poco a poco, con este tipo de obras podamos abrir el melón de si se está creando un nuevo género dentro del videojuego. El “meta-juego” que responde a las demandas de conocer más allá de un título y, sobre todo, jugar con él, con todo lo que eso conlleva.

Pony Island

Todo aquel que le haya echado unas partidas a Pony Island descubrirá que Mullins supo sorprender con algo que, en un principio, era una versión de 30 minutos. Parece que el trabajo extendido de esa idea ha logrado que nos llegue al corazón una obra que requiere no solo de habilidad sino de una crítica propia a las experiencias pasadas. 

¿Qué quiere decir Pony Island exactamente? Seis meses después de jugarlo, aún no lo comprendo del todo. Es el primer juego de Daniel Mullins como obra propia pero anteriormente ha sido programador en distintos títulos. Mi sensación fue la de experimentar el componente “adictivo” de una obra en la que el jugador está destinado a perder. Comprendemos que, al fin y al cabo, no podremos combatir al ente maligno que lo gobierna y que destruyó previamente el alma de otra persona.

Quizás se refiera a la época de las recreativas, de ello viene su comparación con Polybius, donde parecía que los juegos no tenían un fin, puesto que eran un loop de las partidas que te echabas un día (llegabas a cierto nivel y perdías y volvías de cero a comenzar el juego), o el hecho de que exista un infra-mundo en aquello adorable pero que nos consume tiempo (cada vez más valioso) como el de una obra que no llega a ningún punto.

No ocurre así con Pony Island un juego que te hará replantearte los límites de lo que nos pide un juego, de los debates internos a la hora de analizar un producto que no solo es característico por sí mismo, sino que bebe mucho de las sorpresas que te llevarás durante el viaje. Pocos son los juegos que crean y cierran ventanas. Juegan con la sorpresa del jugador que, por momentos, es espectador de todo lo que ocurre.

Es el meta-juego por excelencia, que gracias a las continuas rebajas de Steam está disponible por menos de dos euros. Espero con muchas ganas lo que ofrezca el creador de Pony Island en el futuro, porque sin duda tendrá mucho de este título y muchas más reflexiones acerca del videojuego en sí. O como juego de Matrioska que juega consigo mismo.

Por: Sofía

Redactora a tiempo parcial sobre cultura y videojuegos. Anteriormente has podido leerme en akihabarablues.com o warclimb.com. Abro una nueva etapa en Terebi Magazine donde daré toda y la auténtica verdad de mi experiencia a los mandos, con la profesionalidad que el medio merece.

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