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Aquellos Maravillosos Años: Zeta Multimedia y los juegos educativos
Violeta Sáez

Aquellos Maravillosos Años: Zeta Multimedia y los juegos educativos

Echo de menos aquellos años durante mi infancia donde tenía pocos juegos, pero los exprimía al máximo. Y es que no era nada tiquismiquis en ese sentido y todo lo que se pudiese jugar lo acababa probando con un entusiasmo desbordante. Por aquel entonces no tenía ninguna consola, solo podía jugar en el ordenador de mi hermana. Hablamos de finales de los noventa y principios del 2000, una época fantástica para los poseedores de un pc.

 

¿A qué jugaba? Durante muchos años invertí mi tiempo en el CD-ROM de los Juegos, publicado por Newsoft Multimedia – algún día os hablaré de él –. Pero hoy quiero recordar a Zeta Multimedia, compañía prolífica, a finales de los 90, en el desarrollo de software educativo y didáctico en España.

Grupo Zeta es un grupo de comunicación español con sedes principales en Barcelona y Madrid. Desde su nacimiento y conforme llevaban a cabo su expansión empresarial, fue adquiriendo un gran número de publicaciones periodísticas. No hablamos de un grupo editorial baladí, pues la fundación de ediciones Zeta supuso el lanzamiento de Interviú – una de las revistas más conocidas e importantes durante la transición española –. Con el paso de los años adquirió revistas, tan conocidas a día de hoy, como la revista satírica El Jueves o impulsó el nacimiento en Cataluña de El Periódico de Catalunya o la revista de deportes Sport.

Así fue que en 1995, ante el auge de toda su línea editorial, creyeron conveniente invertir en la creación de Zeta Multimedia – una nueva división especializada en software educativo y de ocio –. Dada la importancia de esta línea editorial en tierras catalanas, no fue casual que mi hermana se topara con algunos de sus CD-ROM en el viaje familiar que hicimos en el 2000 a Barcelona.

Aquel año pasamos la navidad en casa de mis tíos, así que los Reyes Magos dejaron los regalos en Barcelona en lugar de Almería. Cuál fue mi sorpresa al abrir el contenido de uno de ellos: se trataba de tres CD-ROM de la nombrada Zeta Multimedia: El Pinball de la Ciencia, El Gran Atlas del Pequeño Aventurero y Juega con las Matemáticas. Es curioso… porque del resto de regalos apenas tengo un ligero recuerdo sobre ellos. Pero en el caso de estos tres juegos aún logro recordar hasta el momento en el que desprecinté su contenido. En el fondo es normal porque pasaba tanto tiempo sin nada nuevo para jugar, que la perspectiva de probar algo diferente me entusiasmaba.

Y la verdad es que, para aquel entonces, el contenido de aquellos CD-ROM estaba muy bien planteado. Es cierto que eran juegos educativos y, como los propios nombres indican, se centraban en hablar sobre ciencias, matemáticas o geografía… Sin embargo, eran sus componentes jugables los que realmente me llamaban la atención. A fin de cuentas, eran juegos y podía estar delante del ordenador trasteando y explorando cómo se avanzaba a través de ellos mientras, sin darme cuenta, iba aprendiendo conceptos sobre matemáticas o ciencias – pero sin el tedio de estar estudiando delante de un libro –.

La verdad es que echo mucho en falta que ya no existan propuestas así. Es cierto que en el 2000 las conexiones a internet estaban aún en pañales… Muy pocos tenían una en España y quien podía acceder a ella, como era mi caso, tenía que estar aguantando aquel chirrido infernal cada vez que iniciabas la conexión a través de la línea de teléfono. Eso sin mencionar que si alguien llamaba la conexión se perdía y vuelta a empezar. Además de la paciencia infinita que debías tener para que una página web, desarrollada en HTML puro y duro – con aquellos diseños dolorosos a la vista –, cargasen su escueto contenido. Era mucho más difícil y costoso el acceso a la información y por ese motivo se hicieron tan populares propuestas como Microsoft Encarta – el cual también tuvimos en casa – que servía como una enciclopedia multimedia que podías consultar cómodamente desde tu pc.

Tuvo, por tanto, todo el sentido del mundo que Grupo Zeta viese una oportunidad de mercado y quisiese aprovecharla. Los juegos que lanzaban eran sencillos pero intuitivos y todos estaban centrados en distintos ámbitos. Lo más interesante es que su propuesta no solo se centraba en los más pequeños, también había CD-ROMS para un público más adulto. No obstante, en el caso de los adultos, eran propuestas más sobrias con contenido a modo de enciclopedia y sin grandes alicientes a nivel interactivo – el gancho para los niños es que en el fondo eran juegos –. Pero igualmente era un contenido sumamente interesante y didáctico.

Recuerdo con especial cariño Las Crónicas del Siglo XX. Pese a que no era una propuesta tan centrada para mí, creo que fue sin duda el que más me marcó. Estamos hablando de que por aquel entonces yo contaba con unos nueve años y era una niña nacida en plena democracia. Mi visión del mundo era de color de rosa – como debe de ser para una niña de esa edad –. Pero Crónicas del Siglo XX me introdujo conceptos como la guerra de forma muy didáctica y amena – todo esto bajo la supervisión de mi hermana mayor –.

Había pequeños clips documentales sobre la II Guerra Mundial, grabaciones, documentos… Y todo aquello me parecía sumamente interesante porque me hacía conocer algo que hasta ese momento desconocía. En definitiva, despertó mi curiosidad por aprender.

Por este motivo defiendo que todavía se deberían crear juegos de este estilo. Es cierto que en la actualidad tenemos todo al alcance de la mano y que quizás no son tan necesarios productos así porque tenemos YouTube, Netflix y a san Google… pero igualmente creo que a los niños de hoy en día les falta lo que yo por entonces ya tenía a raudales: curiosidad. Lo tenemos todo tan a mano que los niños no se preguntan nada, ni cuestionan su realidad. Creo que este tipo de propuestas, envueltas en la excusa de ser un juego pero con el incentivo de querer enseñar y divulgar, son muy necesarias.

Es cierto que se sigue desarrollando software educativo para colegios e institutos pero, bajo mi punto de vista, a un nivel muy inferior a lo que ofrecían estos juegos. Eran propuestas con un diseño audiovisual muy cuidado, un contenido muy trabajado, además de divertido y ocurrente para los más pequeños de la casa. No se me ocurre ningún producto actual que enseñe y divierta a este nivel.

De entre todos los CD-ROM que tuve de Zeta Multimedia, recuerdo con nostalgia aquellas tardes de risas junto a mis primos jugando con Mi Increíble Cuerpo Humano. Nos parecía especialmente divertido un pequeño minijuego que te permitía hacer dibujos con las partes del cuerpo del entrañable y esquelético protagonista del juego – le solíamos poner el hígado en la cabeza a modo de boina –.

Muchas veces compaginaba estos juegos con partidas a Doom o a Wolfenstein – juegos que incluía aquel CD-ROM de Newsoft Multimedia, que he mencionado al principio –. Eran videojuegos, de los de tomo y lomo, creados solo para entretener. Pero lo interesante de la industria del videojuego es la interacción máquina/jugador. Interacción que puede ser útil en muchos ámbitos como el educativo. Poniendo el empeño y los medios necesarios se podrían seguir creando propuestas como las desarrolladas por la ya desaparecida Zeta Multimedia.

La necesidad de este tipo de productos no nace solamente por lo divertido de su planteamiento sino porque, como me ocurriera a mí, logran despertar la curiosidad y las ganas de aprender. Es vital inculcarles estas ansias de conocimiento a los más pequeños, pues vivimos en un mundo donde las fake news y los discursos bañados en odio copan todos nuestros medios de comunicación. Combatir el odio a través del conocimiento es vital, especialmente si queremos un futuro mejor para todas y todos.


El legado de Zeta Multimedia aún sigue vivo y todavía podemos jugar a gran parte de su catálogo gracias a las máquinas virtuales. ¿Queréis ver cómo funciona? Aquí os dejo un vídeo donde os hablo un poquito más sobre ello y donde podréis ver los juegos funcionando en pleno 2020.

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