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Aquellos maravillosos Años: Secret of Evermore
Tamara Morales

Aquellos maravillosos Años: Secret of Evermore

Hoy abro mi baúl de los recuerdos para hablaros del Secret of Evermore, pero primero algo de contexto.

Un día mi hermano entró por la puerta con su amada SNES de segunda mano que le compró a un amigo, años después de que la otra se «rompiera» porque no hacía los deberes. Con ella, trajo un montón de juegos, pero un solo mando. Como buena hermana pequeña, yo me sentaba tras él a verle jugar y hubo un juego—bueno, vale, dos—que me llamaron especialmente la atención. No tenía acceso a internet, las guías venían con las revistas y de quien me fiaba para jugar era de quien tenía delante jugando.

Este RPG desarrollado fuera de Japón y con una fuerte influencia americana por Squaresoft del 1996, narra la historia de un niño y su perro, que un buen día, tras salir del cine, se meten en una mansión abandonada. Tras encontrar una máquina que les teletransporta a quién sabe dónde, se topan con un profesor y su ayudante, quien les mete por un conducto para hacerles desaparecer y acaban en una nave que se estrella en un lugar en el que hay velociraptores.

El juego tenía graficazos para la época, una preciosa paleta de colores y esa música tenebrosa de la intro, que cambiaba muy adecuadamente en cada situación que vivíamos—lo típico de que, si había un cambio en la música, venían problemas—. Secret of Evermore se ha convertido en un dulce recuerdo de las tardes de mi infancia cuando, al acabar los deberes, abría el armario de mis padres, encendía la tele, soplaba el cartucho e iniciaba la consola.

He de confesaros que Secret of Evermore es mi safe place. Es ese juego al que siempre vuelvo, como el turrón por navidad. Cuando lo jugaba de pequeña en la partida guardada de mi hermano—no se fuera a enterar de que había tocado la consola—lo único que hacía era repetir sus pasos y, cuando consiguió la avioneta, acababa siempre en mi era favorita: la gótica. Esos escenarios y el caniche rosa me encantaban, me parecía una parte del mapa muy interesante. Pero lo que más me gustó fue descubrir que Ojos de Fuego era una chica.

El objetivo del juego es sencillo: volver a Podunk. Pero, para ello, tienes que emprender un viaje por Evermore y ayudar a los habitantes en distintas localizaciones con épocas diferentes: prehistoria, antigua Grecia/Roma y antiguo Egipto, medieval, futurista; vuelta al comienzo del juego. Pese a las criticas que hoy en día puede recibir el juego, fue uno de los más aclamados en tu tiempo y está tan bien pensado que cada época tiene un jefe acorde con la era en la que te encuentras: dinosaurios, faraones, ratas y robots.

Visto con los ojos adultos y viendo todo lo que ha evolucionado la industria, puedo entender las críticas que ahora afloran sobre el título; pero también os digo que echando la vista atrás y mirándolo desde los ojos de la niña que era, me sigue pareciendo fantástico y acertado en todas las formas. Su mecánica era simple: golpear, recabar información y recoger elementos para la alquimia. He de reconoceros que quizás me costó más de la cuenta encontrar la alquimia en el menú. Además, podías controlar a tu cánido haciendo que tu personaje fuera controlado por la máquina; aquí el juego te abría la puerta a la estrategia porque el ataque del perro podía ser superior al tuyo y, por tanto, muy útil con los jefes.

La alquimia funcionaba un poco diferente a las magias que habíamos visto. Aquí tenías un número de hechizos limitados que ibas descubriendo o te compartían los NPC. No dependías de maná para lanzarlos, sino de los elementos que los hacían posible y, además, los hechizos se hacían más fuertes cuanto más los ibas usando. ¿Esto qué implicaba? Que la exploración del mapa no fuera una decisión—a no ser que no quisieras usar alquimia—del jugador, sino algo obligatorio si querías subir el daño de los hechizos.

Esto también pasaba con las armas. Podían subir de nivel, y lo podías ver en el menú, con el uso, y si querías enfrentarte con un mínimo de posibilidad a los jefes necesitabas subirlas para que hicieran más daño, por lo que, al final, el farmeo tampoco era una opción, sino más bien algo requerido para poder avanzar sin morir veinte veces y aparecer en el último punto de guardado, que no estaba relativamente cerca.

Quizás el juego no ha envejecido tan bien como otros de la época lo hicieron—o la gente no estaba tan cegada por la nostalgia— como son Chrono Trigger o Illusion of Gaia; puede que tampoco tenga la mejor historia del mundo, al fin y al cabo eres una pieza más del puzle de Evermore y aunque tu solo quieres volver a casa, les ayudas a descubrir lo que está pasando—nada muy heroico—; pero creo que los detalles cuidados al máximo en el título hacen de ello el que se haya convertido en un juego que mucha gente recuerda con cariño y yo, personalmente, tengo muchas ganas de que Nintendo lo meta en la virtual console de Switch de una vez.

Vemos los RPGs antiguos como algo muy lejano, por el gran desarrollo que ha sufrido la industria, pero no hace tanto disfrutábamos con cada juego que nos caía en las manos sin saber mucho ni muy bien qué era lo que intentaba contarnos, intentando matar al jefe más veces de las que ibas a reconocer y con puntos de guardado que parecían un oasis en pleno desierto. No hace mucho disfrutábamos como los peques que éramos.

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