Oxenfree y el dolor del pasado

Eres Alex. Una chica peliazul que en un principio va a pasar una entretenida noche con sus amigos ─ Clarissa, Jonas, Ren y Nona ─ en la playa de una isla llena de historias sobre fantasmas. ¿Qué podría salir mal?

Así comienza Oxenfree, pero no vengo a hablaros del juego en sí y de lo que os encontraréis; vengo a hablaros de lo que es capaz de trasmitir más allá de las conversaciones y relaciones entre personajes.

El juego no es más que una oda al dolor. Al dolor propio, al ajeno, al de un conjunto de personas y al de una comunidad que aún se pregunta qué pasó. Al dolor de la pérdida y el pasado y de cómo lidiar y quedar en paz con este.

Toda la isla es un recuerdo constante a los combatientes que murieron, o eso se cree, en un submarino en sus playas y para saber qué les pasó realmente llevas tu radio la cual tienes que sintonizas por toda la isla en busca de pistas; desde los monumentos hasta lugares repletos de una energía extraña que te darán toda la información necesaria para continuar.

Esas aguas no solo se han cobrado la vida de las 97 personas que iban en ese submarino debido al fuego amigo, también pereció el hermano de Alex un año atrás en esa misma playa mientras se daban un último baño antes de que este se fuera a la universidad y, para ella, volver será como una especie de catarsis en la que no solo se tendrá que enfrentar a los fantasmas que asolan la isla, sino al suyo propio y la culpa que le invade desde entonces.

El juego nos lleva por estas cuatro de las cinco fases del duelo a través de sus personajes y acciones:

Ira, Depresión, Negociación y Aceptación

Durante la noche que vamos a pasar en Edwards Island el juego va a tratar todas estas fases de manera magistral mientras te lleva por bucles en el tiempo y conversaciones personales sin olvidar que tú llevas a la protagonista y que tú eres la que está al mando de cómo quieres que se comporte, con las consecuencias a las relaciones personales que puede conllevar.

IRA

Esta fase no solo está presente en la protagonista. Clarissa ─ quien pronto se hace notar y no cae muy bien ─ sigue anclada en esta fase tras un año, echándole la culpa a Alex de la muerte de su hermano, ya que fue esta la que le propuso ir a darse el que sería su último baño.

Aquí también podemos ver que están los fantasmas del USS Kanaloa, el submarino hundido por fuego amigo en las costas de la isla. Estos fantasmas tienen mucha rabia, resentimiento y frustración por el injusto final que tuvieron y lo proyectan hacia los humanos que abren el portal con las frecuencias de la radio. Juegan, poseen y se divierten haciendo sufrir a los cinco integrantes del grupo ─ y a ti con ellos ─ mientras te van contando su historia a través de las grabaciones que sintonizas con la radio por toda la isla. Los fantasmas de USS Kanaloa no quieren que salgas de allí con vida bajo ningún concepto y harán todo lo que está en su poder para presentarte decisiones difíciles que has de tomar en cuestión de segundos.

DEPRESIÓN

Es aquí donde Álex se encuentra actualmente y donde su hermanastro Jonas le acompaña. En las respuestas posibles cuando a Alex se le pregunta algo vemos que está llena de culpa, culpa porque fue ella quien dijo de ir a darse el ultimo baño para despedirse de su hermano, culpa porque fue ella quien le dijo que se fuera a estudiar fuera, culpa porque no le pudo ayudar estando a su lado mientras él se hundía… y, además, lo vemos en pequeños detalles como que lleva su chaqueta durante todo el juego, que ha echado a perder sus exámenes de acceso a la universidad por pura desgana, aunque es muy inteligente, y pequeños actos de rebeldía como tintarse el pelo de azul.

Jonas está entre la depresión y la ira, ya que estuvo condenado por pegar a una persona con un bate de béisbol al reírse de su madre enferma; ambos han sufrido la pérdida y ambos están recelosos por el cambio que supone la unión de sus padres: Alex por volver a tener un hermano y Jonas por volver a tener una madre.

A la madre la conoceremos bien entrado el juego en uno de los lugares más lúgubres del mismo, donde se producen los acontecimientos que, a mi parecer, son los más duros. Desde la música que le ponía su madre a Jonas estando viva hasta verla reflejada en un espejo y decidir qué hacemos con esa información.

En este estado también se encuentra Maggie Adler, la residente más longeva de la isla. Fue la encargada de establecer el sistema de comunicaciones en toda la isla, creando contraseñas para las instalaciones que deberemos descifrar con nuestra radio. A través de sus notas descubriremos la historia que la ata a la isla y los sucesos y el cómo la culpa hizo que se encerrara en su mansión y se aislara de todo el mundo. 

NEGOCIACIÓN Y ACEPTACIÓN

Estas dos fases, creo, van juntas mientras nos encaminamos al «final» del juego. Recordemos que este juego tiene tantos finales como respuestas de la protagonista. Dependiendo de las decisiones y de cómo nos hayamos comportado con los personajes tendremos varias posibilidades.

¿Por qué he dejado estas para el final y las he juntado? Porque en la mano de Álex está el cambiar el pasado (negociación) de verdad a costa de ser egoísta. Sabiendo lo que ocurrió, Álex puede empezar a tomar las decisiones contrarias a lo que hizo en el pasado: que su hermano siga saliendo con Clarissa y aconsejarle que no se vaya a la universidad. Cambiando esas dos pequeñas cosas, no irán a darse un último baño y su hermano no morirá, Álex no llevará su chaqueta, no tendrá el pelo azul y tendrá ganas de seguir con su vida e ir ella misma a la universidad.

La ira de Clarissa desaparecerá, pero Alex perderá a Jonas como hermanastro ya que la no-muerte de su hermano hará que sus padres no se separen por el dolor.

CONCLUSIÓN

Empiezas el juego creyendo que te lo vas a pasar bien con tus amigos en la isla, bebiendo cerveza ilegalmente en un lugar cerrado al público y de una forma muy sutil el juego te lleva a través de todas las fases del duelo de la mano de todos sus personajes; todos ellos vivos bien a través de los recuerdos o físicamente.

Los puntos positivos del juego es que no hay un solo final, no hay un final malo o bueno; es como los libros – o las series de ahora de moda – de «elige tu propio destino», dependiendo de las decisiones que vayamos tomando durante el juego tendremos acceso a uno de los varios finales a nuestro alcance.

Podemos crearnos un personaje y hacer que Alex sea compasiva o cortante o bien podemos jugar tomando las decisiones que nosotros tomaríamos y tratar a los demás como nos gustaría que nos hubieran tratado en un momento de dolor y darnos cuenta de que también estamos llenos de fantasmas que queremos tener en paz.

Tamara Morales

Localizadora de videojuegos y amante del inglés. Todo empezó cuando pusieron en mis manos una GBC con el Pokémon amarillo, desde entonces he recorrido el mundo disparando conchas azules, he escalado por encima de mis posibilidades en el BOTW y he ayudado a Phoenix en sus casos.

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1 comentario

  1. […] quinto juego de Die Gute Fabrik donde son más palpables las reminiscencias de otros títulos como Oxenfree. Las conversaciones con los vecinos de la isla serán el vehículo para que todos los personajes, […]

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