Jugadoras outsiders, marcando posiciones desde los 80

Parece que el mundo de los videojuegos, independientemente de las estadísticas actuales que nos muestran que las mujeres son casi la mitad de las jugadoras (según los datos proporcionados por AEVI), se percibe por muchos como un medio de entretenimiento casi exclusivamente masculino. Si los porcentajes demuestran lo contrario, ¿de dónde viene esta percepción? ¿Son las mujeres nuevas jugadoras? ¿Han sido, de hecho, los videojuegos un mundo de hombres al que las mujeres han accedido hace relativamente poco?

Funk, en su estudio de 1993, Reevaluating the impact of videogames, expone que el 75% de las chicas, en comparación al 90% de los chicos jugaban a juegos de ordenador y Colwell en su estudio de 1995 para la Revista de Psicología Aplicada muestra que el 88% de chicas entre 12 y 14 años jugaban de forma regular. Aunque, a finales de los años 80, las jugadoras eran como 20% de los jugadores, eso cambió pronto.

Es cierto que son estudios de principios de los 90, pero debemos tener en cuenta que un acercamiento académico, con estudios estadísticos, fue algo relativamente tardío. Los primeros acercamientos de académicos fueron para “demonizar” los videojuegos y, aunque hablaban también del sexismo en los videojuegos, se centraban en las conductas violentas que podían provocar, los problemas de salud asociados a la falta de ejercicio físico, la falta de responsabilidad con los estudios de los jugadores más jóvenes, etc.

Entonces, por un lado, encontramos que sí había menos mujeres. Pero la percepción de que fuera un ocio exclusivamente masculino no parece justificada dadas las estadística, ¿de dónde viene entonces esta imagen? Encontramos dos formas principales de acercarse a la cuestión de género en los videojuegos: una centrada en el contenido y otra en el espacio social en el que se juega.

CONTENIDO SEXISTA EN VIDEOJUEGOS EN LOS 80

Se ha escrito mucho sobre cómo el contenido de los videojuegos ha podido determinar que menos mujeres jugaran: contenido sexista y violento, sobre todo, ha sido el punto de mira de las críticas, además de unas mecánicas de juego basadas en los roles asociados tradicionalmente a los hombres.

Como decíamos antes, los medios institucionales académicos y médicos sí pusieron pronto el punto de mira en los videojuegos: en 1982, el psiquiatra Koop acusó a los videojuegos de no ser nada constructivos y de centrarse en una lógica de “fulmina al enemigo” a la que los jóvenes se entregaban “en cuerpo y alma”. Comenzó el pánico: “la muñeca Space I0nvaders’”como enfermedad derivada de jugar, rumores sobre infartos de adolescentes tras jugar mucho a videojuegos, acusaciones de fomentar la obesidad infantil…Aunque pudiera parecer algo simplemente anecdótico, lo cierto es que desde el 81 se sucedieron campañas en EEUU por el cierre de salones recreativos, quedando éstos bajo serias restricciones y siendo algunos hasta cerrados. Los salones recreativos fueron además tema en campañas políticas fuera de EEUU, como en Reino Unido con el laborista Foulknes a la cabeza de la cruzada o en Filipinas, prohibidos en 1981 por ser “inventos del diablo”.

En 1988, la Coalición Nacional contra la Violencia Televisiva afirmó que el 83% de juegos de la NES tenían carácter violento. Y en 1991 Provenzo publicó su famoso libro Video Kids: making sense of Nintendo, echando más leña al fuego al decir que 40 de los 47 juegos analizados eran violentos, aparte de ser tremendamente racistas, sexistas. En 1993, este tema sería debatido en el propio Senado de los EEUU, resultando ser al final una batalla más entre Sega y Nintendo. La primera se defendía afirmando estar orientada a un público más adulto, y la segunda exculpándose dado que había restringido los títulos polémicos por estar totalmente orientada a un público familiar. El principal tema de discusión fue Mortal Kombat, con sus polémicos fatalities (restringido por Nintendo), y el Night Trap (no publicado por Nintendo). Esta discusión acabó con la actual clasificación por edades de los juegos.

¿Por qué es importante tener esto en cuenta? Por un lado, es importante recalcar que la demonización de los videojuegos no vinieron precisamente de entornos feministas como muchas veces se quiere hacer ver, y que la crítica del sexismo en los mismos no es algo actual, tiene ya dos décadas. Por otro lado, dada esta discusión pública y las expectativas que las familias y la sociedad tenían respecto a los estereotipos de género, algunos padres fueron mucho más reacios a permitir que sus hijas jugaran a videojuegos hasta que no salieran videojuegos específicos para ellas (como veremos cuando hablemos del Barbie Fashion Designer). Es decir, no sólo es que las niñas pudieran no tener interés en un contenido que les resultaba ajeno en base a lo que les habían enseñado que debían ser y lo que deberían ser sus intereses, sino que los padres y las madres se sentirían desconfiados al permitir el acceso de sus hijas a videojuegos cuando desde distintos medios públicos, desde periodistas a médicos y políticos, habían denunciado el contenido violento de los mismos. Parece que, en base a un estereotipo social, se puede llegar a entender la violencia en los niños pero es totalmente ajena y debe estar vetada a las niñas.

Ciertamente, los videojuegos no estaban exentos de sexismo, tanto por su infra-representación de mujeres en 1991, casi el 92% de los videojuegos no contenían mujeres y solo un 2% contenía mujeres en un papel activo (Donovan, 2018) como por la sexualización de éstas. Algunos ejemplos que podemos traer a escena:

Gotcha (1973): aparte de cómo se publicitó, su creador Al Alcorn consideró gracioso hacer que los joysticks tuvieran apariencia de pechos.

Custer’s Revenge (1982): fruto de American Multiple Industries, distribuidora de juegos fundada por una productora de cine porno, y cuyo objetivo era violar a una nativa americana.

Out Run (1986): cuyo atractivo, aparte del Ferrari Testarrosa, era la novia rubia que iba en el asiento del copiloto.

Night trap (1992): survival horror en el que tienes que defender a un grupo de cinco chicas de un ataque vampírico, con cinemáticas que mostraban violencia contra las chicas indefensas y sexualizadas; algo tristemente típico, por otro lado, en el género de terror.

Pero había muchos juegos que no hacían alarde de un sexismo tan evidente y triunfaron entre el público femenino: aventuras gráficas como Mystery House (1080) o King’s Quest (1984), juegos de rol como Ultima (1980), Pacman (1980), Donkey Kong (1981)… Juegos que quizá no incluyan a muchos personajes femeninos o las presenten en roles tradicionales como la damisela en apuros, en base a lo cual podemos debatir sobre cómo refuerzan el estereotipo tradicional de feminidad, pero que no generaban tanto rechazo en las mujeres por no ser directamente ofensivos y porque sus campañas de marketing no se plantearon orientadas exclusivamente a un público masculino.

También había muchos videojuegos de lucha y violentos que se quisieron enfocar exclusivamente para hombres como Defender (1980), al que su propio creador Jarvis llamaba “juego espermático” para hablar de que era un juego cargado de testosterona (Donovan, 2018). Pero aquí llegamos a un punto importante: ¿por qué a las mujeres no habría de gustarles videojuegos violentos?

La construcción de género, que en gran medida se hace mediante los juegos durante la infancia, funciona muchas veces como una profecía autocumplida. Si las niñas deben ser más delicadas y orientada a los cuidados, y de pequeñas sólo se les ofrece esas formas de entretenimiento, acabará jugando a juegos de cuidados y más narrativos, con lo que serán mejores en estos ámbitos por haberlos ido desarrollando desde pequeñas (y no por cuestiones biológicas). Aquí es importante hablar sobre el condicionamiento frente a la obligatoriedad, ya que muchas veces se desestima la influencia del condicionamiento y las expectativas cuando hablamos de la construcción de género porque no hay supuesta obligatoriedad de cumplimiento. Cuando desde pequeña a una niña le decimos que no grite, que no sea violenta, que jugar al fútbol es cosa de niños; esa misma niña ve a su alrededor a todas las niñas jugando con muñecas mientras que los niños no juegan con esas muñecas y sus juegos son más físicos y de acción; y además es lo que le enseñamos en la televisión, es lo más normal del mundo que asuma ese rol, no por obligación (aunque el cumplimiento de los roles de género también tenga bastante de obligatoriedad dado el rechazo y la violencia a la que te puedes exponer si no los cumples) pero sí por falta de opciones y por condicionamiento. Es la misma niña la que puede mostrar falta de interés por videojuegos, y sobre todo por videojuegos con contenido violento, porque todo el mundo le ha enseñado que eso es algo ajeno a ella por su género.

Hay un sesgo de clase, raza, género, capital cultural, en muchas de nuestras elecciones y nuestros gustos. Para acercarnos a este tema, es muy revelador leer la investigación de Bourdieu La distinción. Criterios y bases sociales del gusto (1979).

Aún así, Holin Lin en su estudio Gendered Gaming Experience in Social Space: From Home to Internet Café (2005), relata que son los hombres y no las mujeres (aunque es cierto que éstas prefieren otro tipo de videojuegos) los que perciben los videojuegos violentos como desencadenantes de que haya menos mujeres jugadoras. Ésta es una imagen está muy extendida que hizo que algunos/as desarrolladores/as de videojuegos intentaran, también por motivos económicos, ampliar su público a las mujeres. Por ejemplo Toru Iwatani, creador del PacMan (1980), afirmaba que la mayoría de los juegos violentos de la época estaban orientados a varones y pensó en hacer un juego para mujeres. Aunque la lógica que siguió es cuestionable, ya que hizo un juego de comer considerando que a lo que las mujeres les gustaba era comer pasteles, aparte de su intención de convertir los salones recreativos en sitios para tener una cita, lo cierto es que PacMan fue un juego con muchas jugadoras mujeres. Dona Bailey, con el Centipede (1980), también tuvo la intención de cambiar la imagen de los juegos violentos. Igual que Theresa Duncan y Monica Gesue con Chop Suey (1995).

La idea de hacer videojuegos orientados a mujeres tuvo calado y culminó con un éxito de ventas orientado exclusivamente a niñas: Barbie Fashion Designer (1997). Un juego de diseño de ropa, en el que se podía imprimir los vestidos que habías creado para las barbies y hacer desfiles. Fue elaborado por Andy Rifkin, padre de una niña de ocho años, porque quería que ésta jugara pero con juegos “apropiados”. Quedó abierta más la discusión: ¿a las niñas sólo les gustaba algo rosa y de barbies? Quizá más bien el problema reside en que la infra-representación femenina (y de cualquier otra identidad no-binaria) y la hiper-sexualización de las mujeres en los videojuegos hicieran complicado identificarse a las jugadoras con los personajes, siendo algo que dificulta la inmersión en el juego de toda persona alejada de esa visión masculina y sesgada de la realidad.

Brenda Laurel, que en 1996 fundó Purple Moon, dedicada a crear “juegos para chicas” como Rockett’s New School y Secret Paths in the Forest, reconoció el éxito de ventas que suponía Barbie Fashion Designer pero a costa de perpetuar una imagen de la feminidad sumamente pobre. Y surgieron más desarrolladoras similares : HerInteractive (1996) con su juego Nancy Drew, GirlTech, Girls Games o el juego de 1994 de Trina Roberts (que escribía para Barbie Comic) Hawaii High: The mystery of the Tiki o Lets talk about me!. Esto ha sido analizado ya recientemente por Paula García en su artículo Historia de los juegos feminizados.

Existe un problema obvio en crear “juegos para chicas” y es dar por hecho que los que no tienen esa etiqueta, es decir la mayoría, son de chicos. Aunque no fueran como los de la Barbie y no reforzaran una feminidad pobre (como dijo Brenda Laurel), los juegos orientados a chicas tenían más partes conversacionales, mezclaban más interacciones sociales, fomentaban más la creatividad pero también, para ser sinceras, eran más infantiles. Su éxito se debía a que entroncaban con los juegos tradicionalmente asociados a las niñas y desde estudios sociológicos se ha resaltado la importancia que pudieron tener estos videojuegos al hacer que las niñas se sintieran legitimadas en lo que eran y lo que les habían inculcado ser (Cassell y Jenkins, 2000). Como dijo Laura Groppe, de Girls Games: ‘quiero que las chicas sepan que está bien ser una chica’. Aún así fueron pocas las críticas a eso de hacer “software con género”, también por parte de algunas madres, y es obvio que también había un interés económico en hacer juegos para chicas, lo cual hacía que a algunos de sus creadores les diera igual los estereotipos negativos que se pudieran fomentar en las niñas con tal de aumentar las ventas. Pero sería un terrible error pensar que estos fueron los videojuegos a los que jugaban mujeres adolescentes y adultas: eran juegos orientados a un público infantil, igual que otros que no tienen por qué estar orientados a niñas.

MOVIMIENTO RIOT GRRRL

Coincidiendo con el lanzamiento de Barbie Fashion Designer, en 1997, se lanza Tomb Raider. Un juego de acción con una protagonista femenina. No es que hubiera una intención de incluir a una mujer, más bien la intención era evadir una denuncia porque su personaje se pareciera mucho a Indiana Jones. “Es una chica, ¿de qué nos sirve?” le dijo Heath Smith cuando la vio a su creador Gard, “si no sirve, la cambiamos por un tío” (Donovan, 2018).

Y así nace Lara Croft. Un personaje protagonista femenino pero hecho desde una visión masculina: un personaje sexualizado. Además de coincidir con el citado juego de Barbie, coincide con el auge del movimiento Riot Grrrl, un movimiento de empoderamiento femenino que rechaza en gran medida el estereotipo tradicional de mujer y no rechaza la violencia ni entornos que fueron tradicionalmente masculinos como la música punk y los comics, con Tank Girl encabezando gráficamente este movimiento. Lara Croft encaja muy bien con los principios y la estética del movimiento Riot Grrrl.

Del mismo modo que salió Doom (1993) y Quake (1996) y sobre todo los death matches en internet, empezaron a surgir clanes de chicas como Psycho Men Slayers (Masculinicidas psicópatas), Crack Whores (putas del crack) y fundaron sitios como Grrrl Gamer. La violencia era una respuesta directa a los comentarios que recibían jugando, tales como : “las chicas que juegan online es porque no pueden echarse novio” o “yo sí que te voy a dar un misil”. Esto abre el tema del espacio social en el que se juega: un espacio muy masculinizado y bastante cerrado a las jugadoras.

Este grupo de chicas hicieron una re-lectura del contenido de los juegos: algo que nunca se plantea cuando se hace una crítica al contenido violento de los videojuegos. Las mujeres se ven como un ente pasivo sin capacidad de reescribir sus historias, pero lo cierto es que clanes como PMS o Crack Whores re-utilizan la estética violenta como forma de autodefensa feminista.

Lo que está claro es que, como decía Amber Dalton, cofundadora de PMS, las chicas “llegaron para quedarse” en los juegos online. Con esto podemos pasar a la importancia que tiene el mundo online para las mujeres gamers y la creación de comunidades.

ESPACIO SOCIAL

Como decíamos al principio, cuando nos acercamos a los videojuegos desde una perspectiva de género nos podemos centrar más en el contenido o en el espacio social donde se juega. Respecto a esto último, Sheri Granier de HerInteractive afirma que muchas veces “las chicas se sienten como en una tienda de calzoncillos” cuando se encuentran en el sector de videojuegos de un centro comercial (Cassell y Jenkins, 2000). A nivel laboral, Hope Neiman, en el artículo de Krueger de 1983 Welcome to the club, define el mundo de los videojuegos como un mundo de hombres que contratan a otros hombres.

Es esencial cuando hablamos del espacio en el que jugamos tener en cuenta los espacios privados y los públicos, y dentro de éstos últimos tanto los espacios físicos como los espacios online. Respecto a los espacios físicos, los salones recreativos que fueron esenciales en los inicios del videojuegos no estaban exentos de polémicas, como ya hemos comentado. Los salones recreativos estaban bastante vinculados en el imaginario común a la violencia y demás elementos negativos, en cierta medida por la relación que tenían en EEUU durante los años 50 con la mafia. Se concebían como lugares para hombres mayores y supuso un esfuerzo por parte de los desarrolladores de juegos arcade intentar hacer de ellos un lugar al que poder ir con tu mujer y tu hija, dado que estos juegos estaban centralizados ahí. Pese a que esto fue cambiando, Holin Lin en su investigación anteriormente mencionada nos muestra cómo los espacios físicos donde se suele quedar muchas veces para jugar, como los cibercafés, eran espacios muy masculinizados, y en general los espacios de ocio más masculinos son más tendentes a incluir videojuegos porque existía la concepción previa de que los videojuegos, sobre todo de ordenador, era “cosa de chicos”. De nuevo, nos encontramos con la paradoja social de la profecía autocumplida: exista la creencia de que los videojuegos “son cosas de chicos”, por lo que en los espacios para ello hay más presencia masculina, lo cual para muchos confirma la primera creencia cuando no es más que la consecuencia de la misma. Y es que esta creencia es la que da lugar a una falta de confianza e inseguridad que influye en la participación de las mujeres y personas no binarias en el espacio público y, sobre todo, en un contexto competitivo (Bryce y Rutter, 2003).

Para las mujeres y personas no-binarias, jugar online supuso un auténtico cambio ya que significó poder adoptar el anonimato como forma de salvar los roles de género que se proyectaban sobre ellas. El anonimato no es la solución a un problema de desigualdad y discriminación, no hace al espacio más seguro, pero puede que sea la única forma que encuentran las jugadoras para no verse tan afectadas por las restricciones impuestas (Bryce y Rutter, 2003). Estas restricciones se derivan de comentarios como los que hemos citado anteriormente, que aprovechan los estereotipos de género para desacreditar a las jugadoras, independientemente de su actuación. Ahora bien, el acceso al juego online también permitió la creación de comunidades y clanes como los mencionados que ayudaron a las jugadoras a reafirmarse como tal, a defenderse y a hacer notar su presencia en el sector.

Parecería que estos problemas no deberían implicar al ámbito privado, pero estos lugares están igualmente distribuidos e influenciados por el género. La tecnología en casa solía estar controlada principalmente por los hombres, lo cual llevaba a las mujeres a tener que negociar el acceso al ordenador de la casa o a la consola, incluso cuando es suya, por la creencia de que los hombres tienen más conocimientos técnicos (Holin Lin, 2005). El posterior boom de las consolas portátiles, que además suponían un abaratamiento de sus precios, facilitó el acceso a las mismas.

Además de todo esto, el rol tradicional de la mujer, a la que se le carga con el cuidado de la casa que normalmente se compagina en doble jornada con un trabajo asalariado, restringe en gran medida las posibilidades de ocio de las mujeres, ya que se supone que debería dejarlo atrás para centrarse en sus responsabilidades. Desde pequeñas se les pide a las niñas responsabilidad, igual que se normaliza la inmadurez masculina, lo que acaba afectando a la libertad de autodeterminación de las personas.

Como conclusión, podemos acercarnos a través de distintos estudios a la pre-concepción del mundo de los videojuegos como un espacio masculino y a cómo esta concepción ha ido configurando la imagen actual que tenemos. Las jugadoras han tenido que lidiar con ello desde el principio, con distintos elementos en su contra, y a su vez han estado presentes desde el principio: marcando unas posiciones que hoy en día muchos quieren obviar pero que son innegables y nos marcan el camino para crear comunidades propias.

Bibliografía

– Bourdieu, Pierre (1979), La distinción. Criterios y bases sociales del gusto.

– Cassell, Justine y Jenkins, Henry (2000), From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games.

Donovan, Trista (2018), Replay: La historia de los videojuegos.

– Krueger, Anne (1983), Welcome to the Club. Artículo de la revista VideoGames disponible en: https://archive.org/stream/Video_Games_Volume_1_Number_06_1983-03_Pumpkin_Press_US#page/n49/mode/2up

– Lin, Holin (2005), Gendered Gaming Experience in Social Space: From Home to Internet Café.

Bryce, Jo y Rutter, Jason (2003), The Gendering of Computer Gaming: Experience and Space.

– Bryce, Jo y Rutter, Jason (2003), Gender Dynamics and the Social and Spatial Organization of Computer Gaming.

Irene Martínez

Licenciada en Filosofía, gaditana de vocación y eterna doctoranda. Trabajo desterrada de guardiana de bases de datos en Minas Morgul y por las tardes trato con personajes adorables de videojuegos y cómics. Hago turno doble siendo expendedora de mimos al servicio de mi gata Emma y adorando a Seitán, mi señor.
@GrrlRbl

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