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Personaje vs. jugador/a
Violeta Sáez

Personaje vs. jugador/a

Ilustración de cabecera realizada por Nuria Calzada.

Puede que la culpa sea mía, porque antes jugaba por inercia… por el impulso de buscar entretenerme. Pero es que entonces todo invitaba a simplemente dejarte llevar: escenarios coloridos, personajes pintorescos y divertidos, historias de relleno y mecánicas limitadas a pulsar solo un par de botones. Nos acostumbraron a aquello y estaba bien, ¿por qué cambiar? Los videojuegos se crearon para divertir, no para hacer sentir, no para integrar, no para visibilizar colectivos, no para que yo me sintiera identificada con un personaje, ¿verdad?

Le tenemos miedo al cambio… para qué cambiar algo si funciona. Nos escudamos, también, en la nostalgia y en pensar que lo pasado siempre será mejor. Sé lo duro que es cambiar y el vértigo que produce dar un paso hacia la incertidumbre de no saber qué pasará… pero si te estancas, no avanzas. Para mí la industria del videojuego ha tenido muchos «días de la marmota», de hecho seguimos en muchos sentidos estancados. Ya hablé de esto en «¿Qué es un videojuego?» y, desgraciadamente, todos los que formamos la industria del videojuego somos responsables de esta situación – los jugadores los primeros –.

Me parecen absurdos los debates que, en muchísimas ocasiones, se vierten en las redes sociales sobre personajes de videojuegos. A parte de portar un cierto aire rancio – permitidme la expresión – denotan un gran estancamiento y conformismo por parte de un gran número de jugadores. Confundimos el ser políticamente correctos con la simple evolución. Una evolución, además, que está siendo natural y que era cuestión de tiempo que se produjese también en este medio.

La tecnología avanza y, por tanto, también lo hace la manera de integrar narrativa y jugabilidad. ¿No es natural entonces que los personajes también evolucionen? Nunca me he quejado, ni me quejaré, de controlar a personajes como Mario o Sonic; pero es evidente que si el protagonista o la protagonista de un título tiene cierta apariencia realista, alejada de los típicos animalillos caricaturescos de los años noventa, pues probablemente, como jugadora, me voy a emocionar muchísimo más…

«Echaremos de menos a Joel pero me encanta que Ellie sea la protagonista de la segunda parte de The Last of Us.»

Os lo pregunto a vosotros y vosotras, ¿cuál es el problema? ¿Por qué esto parece un combate entre jugador y personaje? ¿Por qué quejarse por todo? Queremos que los videojuegos dejen de ser juzgados socialmente, que el resto de la gente empiece a considerar este medio como cultura, que los medios de comunicación dejen de acusar a los videojuegos de incitar a la violencia… pero entonces ponemos el grito en el cielo porque, por ejemplo, cada vez haya más personajes femeninos encabezando el título de algún juego. Esta actitud no denota madurez en nuestro papel como jugadores, ni da indicios de que queramos reivindicar que nuestro hobby favorito es mucho más que un simple pasatiempo.

Si la sociedad avanza es gracias a la cultura, ésta es un reflejo de lo que somos, fuimos y seremos. Si el videojuego supuestamente es cultura, deberá reflejar cómo es el ser humano. Las personas no estamos hechas de un mismo molde, todos y todas somos distintos, así pues un videojuego debe mostrar esa diversidad – lo que ayudará a que cada vez más y más personas sientan interés por jugar –.

Un medio nunca será creíble si todos los personajes son iguales o si son siempre caricaturas. Hasta ahora todos los protagonistas eran hombres, altos, fuertes, morenos y blancos, ¿estos personajes representan la realidad? Me temo que no, porque cuando salgo a la calle me encuentro a todo tipo de personas y ninguna es igual. ¿Entendéis lo absurdo de estos debates? ¿Entendéis la contradicción en sí misma que supone querer que el videojuego sea considerado un medio serio y, al mismo tiempo, ningunearlo para que siempre siga ofreciendo lo mismo?

Personajes como Ellie, en The Last of Us, han conseguido llegar a emocionarme, a hacerme sentir lo mismo que muchos otros personajes me han transmitido al leer un libro o ver una película. De eso se trata todo esto, de hacer sentir y vernos representados, para bien o para mal, dentro de un medio. Quiero ver lo bueno y malo que tenemos como especie… Quiero verlo plasmado y que me erice la piel; que me haga reflexionar o que me haga llorar de impotencia y, en definitiva, me haga ser consciente de cuántas cosas todavía tenemos que mejorar. Quiero que me haga aprender y, si nos limitamos a cortar a todos los personajes con el mismo patrón, no nos estamos haciendo un favor a nosotros mismos. Además de que volvemos a demostrar que seguimos considerando que hay personas de primera y de segunda: que las mujeres no merecemos ser las protagonistas de nuestra propia historia, que comunidades como la LGBT+ no merecen ser visibilizadas o que todavía nos seguimos juzgando por el color de nuestra piel.

«Que en la variedad está el gusto y cuanto más variados sean los personajes, más gente podrá conectar con este medio. »

La creatividad no puede, ni debe, ser reprimida. Los desarrolladores deben crear los personajes como ellos crean pertinente, los jugadores tan solo debemos detectar si éstos están bien escritos y creados. Si un personaje está bien diseñado, independientemente de cómo sea o qué apariencia tenga, cualquier persona se podrá sentir identificada con él, ya que existe un lenguaje universal que todo el mundo entiende: las emociones.

Me gustaría poder gritarlo, pero a veces gritar consigue el efecto contrario al deseado, así que simplemente me limitaré a trascribirlo a través de estas palabras: quiero que, las personas que formamos parte de este medio, dejemos de patalear como si fuésemos niños pequeños. Entended que la diversidad y la inclusión solo han conseguido que esta industria sea más variada, amplia y rica que nunca. Que todo el mundo, hoy en día, puede encontrar su juego y todos/as podemos sentirnos identificados por una historia contada a través de un manojo de píxeles. Que al final los videojuegos van de eso: de hacernos sentir que estamos aquí y formamos parte de un todo. Que esta industria no pertenece a un selectivo grupo, solo le pertenece a todas aquellas intrépidas personas que tengan aún algo por contar o enseñarle al mundo.

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