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La guerra y la nieve
Luna Sophia

La guerra y la nieve

¿Sabes por qué se hacen las guerras? Pues porque el mundo empezó sin el hombre y sin el hombre acabará.” – Faud “La Tigre e la Neve”

Cuando la nieve se hace presente varios pensamientos llegan a nosotros: ¿Será que tenemos un instinto que nos invite a jugar con ella? Crear la versión miniatura de Jack Frost y entablar un clásico enfrentamiento furtivo con los amigos y familia está muy bien, pero… ¿qué pasa cuando nuestra vida se define a través de este elemento?

Si hay algo que agradecer al mundo es que la nieve se asemeje a un lienzo en blanco, ya que esto permite al pensamiento occidental de esta pueblerina imaginar un mil de situaciones, que se aprovechan de la cotidianeidad para invitarla a expresar toda una vorágine de situaciones de las cuales no siempre sale avante. Pero si buscamos cómo se clasifica la nieve, las primeras respuestas siguen dentro del territorio lúdico o noticioso, por esa razón percatarnos de cómo interactuamos con ella podría en cierta forma darnos luz sobre cómo este elemento define la manera en la que se construye una parte de nuestra realidad.

Never Alone nos presenta un caso singular respecto a este tema. Acompañando su desarrollo con la comunidad nativa de los Inuit en Alaska, han podido así entregar un videojuego congruente (y sobre todo competente) con lo que quería contar, ya que se encontraba sobretodo buscando puentes con los cuales acercarnos a una comunidad que poca o nula atención se le presta fuera de los contextos o clichés que le han sido arraigados por parte de las comunidades/sociedades que les miran desde lejos.

Como dato, antes de entrar a estudiar antropologia, poco había escuchado de la manera con la que dotamos de significados a la realidad a través de nuestro lenguaje, siendo una abrumadora sorpresa que pareciera se escondiera en la esquina del ojo, ya que miramos todo bajo ese filtro, pero es tan hábil que no avisa que ahí está, cambiando y transformando cada forma en la que entendemos el mundo.

En los videojuegos hay un ejemplo reciente dentro del terreno de los Triple A: Metal Gear Solid V, el cual nos habla de una manera vaga y sin profundizar sobre el poder de la lengua. Pero mi curiosidad en cambio se concentró en Never Alone, esto gracias a los extras que tiene en formato documental, encontrándome siguiendo ese camino con el trabajo de un antropólogo llamado Franz Boas.

La nieve cae, se construye, se transforma

Franz Boas mencionó en 1911 que los Inuit tenían distintas maneras de referirse a la nieve. Si bien con el tiempo se debatió ese argumento, su estudio nos enseñó otros medios en que un mismo elemento podría ser descrito. Boas nos dice que ese conocimiento les ayuda a los Inuit a definir exactamente la manera en la que será el dia, pero no puede catalogar todo solo con una palabra, por lo que definieron distintas maneras para saber si es posible que se pueda caminar sobre la nieve y saber si es blanda o está congelada. La necesidad de que exista este vocabulario en su dialecto nos habla de cómo construyen las palabras.

En un artículo de la página “Cooking Ideas” nos indica que la palabra ‘tlamo’ se utiliza para hablar de la nieve que cae en forma de grandes copos, ‘tlaslo’ a la que cae lentamente y ‘kripya’ a la que se derrite para luego congelarse. No obstante, la nieve no es el término que más le aporta al vocabulario de las frías tierras del norte, ni los esquimales son los únicos que cuentan con semejante riqueza léxica.

Fotografía por Lomen Brothers

Por una parte, en finés también existen hasta 40 palabras para hacer referencia a la nieve, mientras que el pueblo lapón, que utiliza más de 180 términos para hablar de nieve y hielo, cuenta con hasta mil palabras para hablar de renos. Como podemos ver, en distintas comunidades la nieve es una parte fundamental del lenguaje, ya que su realidad depende de ello. Pero ¿cómo los videojuegos han afrontado la nieve?

Al hablar de lo frío que son estos niveles también quiero mencionar lo helada que me deja ver que la mayoría de los videojuegos que presentan un nivel de “hielo” o “nieve” ya no me causan el mismo terror. Si bien al jugar de formas meditativas se busca la contemplación antes que la acción. No significa que no se valore la ligera brisa helada en Shadow Moses, el primer Lost Planet, así como la sensación de persecución que generaban por unos minutos los sujetos que habitaban la ventisca en The Witcher 3. Son juegos donde la atmósfera se convierte en el primer conflicto que tenemos que superar de manera inevitable, pero que no pasan de ser solo una paleta de color o un recurso que no vendría a afectar en ningún aspecto la sinestesia con el jugador, salvo claro el tener un exceso de fricción lo cual viene a ser el tropo constante con este elemento.

Históricamente los niveles de “hielo” aparecen en casi todo videojuego de aventura o que quiera contar una historia. Desde Mega Man y el primer Mario Bros, tenemos una iniciación en estos horribles niveles dotados de una dificultad extra al ser éstos un entorno donde apenas se puede caminar, llegando a estar presentes en la saga de Donkey Kong Country, los cuales me hicieron dejar el juego más de una vez (junto con los niveles de las minas), The Legend of Zelda y otros tantos que la usaron como una manera de estresar al jugador al retirarle el control sobre sus pasos, pero que caen en el ridículo de no proponer nada nuevo en The Witcher 3 o en el primer Tomb Raider de Crystal Dynamics.

Ilustración realizada por Yoji Shinkawa

Debido a la manera en cómo nos relacionamos con el entorno de un videojuego, los niveles helados se presentan cuando ya dominamos ciertas técnicas o habilidades (a menos de que inicies Mega Man con ese nivel). Pero ¿cómo me tomo el universo de Never Alone en un videojuego y su contraste con el mundo real? ¿Cómo explorar la nieve a través de su representación en el videojuego?

Cuando estamos sumergidos a un mundo que se ve mayormente blanco y debemos desplazarnos continuamente, el catalogar el aspecto de la nieve sería una herramienta de supervivencia, se convierte en un medio para llegar a nuestro objetivo y nos involucra con el lugar que nos encontramos visitando. La nieve utilizada sólo como un elemento visual es un recurso práctico y de sutil belleza y simbolismo, pero cuando algún personaje va adquiriendo un mayor significado a través de ella, el mensaje que podemos discernir nos regala una experiencia que posiblemente es más grande que el juego mismo. En este caso hablo de ese momento que se encuentra en Shadow Moses y, especialmente, de Sniper Wolf.

Sniper Wolf y el paradigma de la mujer francotiradora

I finally understand. I wasn’t waiting to kill people… I was waiting for someone to kill me”

Cuando me preguntaba sobre la nieve en los videojuegos, esa curiosidad se convertía en una pregunta recurrente al apreciar lo que escucho, veo o juego en esos niveles, qué nos comunica el videojuego con la nieve, porque más allá de recordar esos niveles clásicos a mi mente siempre llega Sniper Wolf, aquella mujer de aura sobrenatural, la cual me hacía percibir su persona como una bruja o un nagual. Una mujer que se acompaña de lobos y que tan solo con su presencia nos hace rendirle penitencia, un respeto poco común que su presencia representaba en aquellos años.

Ella, la francotiradora, la mujer que danza con los lobos, nacida Kurda en Iraq y criada en el ecosistema de un campo de batalla, bajo los gritos, la muerte de todo ser conocido y el anhelo constante de que el sol se llevará con su calor las penas que le agobian.

De Sniper Wolf desconozco si está totalmente basada en Nina Alexeyevna Lobkovskaya, pero encuentro con ella cierta afinidad histórica, ya que Nina fue criada en Siberia y estuvo combatiendo en la Segunda Guerra

sniper wolf

Mundial, participando en la batalla de Berlín y teniendo un récord de 89 bajas registradas. Las mujeres soviéticas que se alistaron en la Segunda Guerra Mundial ocupaban la posición de francotiradoras y pilotos de aviones, llamadas como “las brujas de la noche” ya que poseían un poder destructivo y de intimidación que ha alimentado el imaginario colectivo por generaciones y con ello la posible inspiración de cientos de personajes que han alimentado las historias de mujeres guerreras contemporáneas.

En los videojuegos generalmente observamos que de existir escuadrones de combate, la mujer en el grupo ocupa el rol de apoyo y de francotirador. Si bien podría pensarse como “tributo histórico”, la verdad pareciera que aún en algunos juegos los desarrolladores pensaron que el rol pasivo que ocupa esa posición es perfecta para una mujer.

Pero ha habido un cambio en el papel de la mujer en nuevas propuestas como Overwatch (la cual veo como una de las más destacables), que espero continúe en el futuro, ya que el aumento de variables y de representación siempre será beneficioso para una industria como la del videojuego, pero sobretodo en la manera en que inspira nuestra realidad. Un ejemplo reciente sería Dominó y su participación en el filme de Deadpool 2.

Como detalle final les comparto un vídeo muy especial y que encontré mientras escribía este texto: “Brawl in the Family”, una semblanza a los mundos fríos:

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