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Broken Age y los roles sociales
Maria Cubiles

Broken Age y los roles sociales

Se me hace un poco cuesta arriba analizar estereotipos o clichés en videojuegos que salieron hace tiempo, por el mero hecho de que, socialmente, hemos cambiado (para bien y para mal) a velocidad vertiginosa; por ello ahora veo el juego desde otra perspectiva. Sin embargo, hubo un par de puntos dentro de Broken Age que me hicieron reflexionar, y creo que merece la pena hablar de ellos.

El creador de este juego, Tim Schafer, nos muestra dos mundos: por un lado el de Vella Tartine, una adolescente esperando el momento de ser devorada por el temible monstruo Mog Chothra; por el otro, el mundo de Shay, un joven atrapado en una nave espacial, con una rutina aburridísima y una vida sin sentido en la que se ve obligado día tras día a salvar de situaciones “peligrosas” a unos muñecos hechos de punto. Tanto en un escenario como en el otro, los protagonistas se ven obligados a vivir una vida que no han elegido y no parece que tengan opción ninguna de escapar, pero siempre se las ingenian para engañar a los de su alrededor y para manejar los hilos todo lo que pueden.

Siguiendo la línea del anterior point and click de este creador, Grim Fandango, el juego es muy poco intuitivo. Para complicarlo un poco más, las acciones de los personajes empiezan a repercutir en el mundo del otro, por lo que te tienes que comer mucho el coco y tener mucha paciencia para no desesperar sin saber qué hacer.

Aunque, he de decir, que el arte de Broken Age hace que todo esto merezca mucho la pena. Lee Petty y Nathan Stapley hacen un gran trabajo artístico, tanto con los personajes como con los paisajes y texturas. Ya sabréis que soy una loca de las imágenes, para eso soy artista, pero es que de verdad, ver un juego (o una peli, o leerte un libro) y que te inspire a hacer lo que más te gusta (en mi caso pintar) es sencillamente fabuloso.

Pero volviendo al tema de los roles sociales, analicemos la situación de los protagonistas:

VELLA

Una chica que va a ser, literalmente, engullida por un monstruo. No puede oponerse, la presionan con que su sacrificio salvará a su pueblo, y además le hacen competir con las otras doncellas del mismo valle (¿Hola? ¿Podríamos estar hablando de los concursos de mises?) para ser la elegida. Es decir, debe ser un honor que te coma un bicho gigante, porque ese es tu destino como doncella.

Vella no es de tener un carácter muy amable y dócil, así que intenta por todos los medios escapar de esa situación y, por supuesto, lo consigue.

Pero al escapar y visitar otros pueblos nos damos cuenta de que todo está igual de jodido. Hay un pueblo precioso en las nubes dirigido por un gurú, en el que otra adolescente está aislada y triste porque el Mog Chothra no la ha devorado, y en consecuencia piensa que no sirve para nada. No sé si este tipo de situación o de frágil autoestima os suena de algo…

Después nos encontramos con un pueblo costero en el que otras tres adolescentes se preparan para la ceremonia del “Festín de doncellas”, y súper orgullosas y peripuestas que están.

Este tipo de estereotipos son los que me dejan mal sabor de boca, y al autor creo que también le pasa, por lo que refleja en un personaje concreto: Carol, una artesana que vive en el pueblo de las nubes por su marido (fanático del gurú), haciendo Zapanubes (zapatillas que te permiten andar con normalidad por allí) y que, en cuanto tiene la oportunidad, baja a tierra

 sin decirle nada a nadie. Simplemente quiere disfrutar de la pesca y de estar sola.

Hablemos también del poco apoyo que se les da a esas doncellas que se están sacrificando por su pueblo. Sólo hay un momento en el que un personaje secundario interactúa con una de ellas, la de las nubes, y es la madre de Vella. Me gustó ese momento porque Shay, nuestro protagonista, sabe que están hablando y se entera de que se están dando ánimos, pero no participa en esa conversación para nada. No es él ni Vella los que levantan el autoestima de esa chica, y la verdad es que me gustó mucho ese detalle. Aunque también he de admitir que me resulta extraño que eso no lo esté haciendo su propia familia y que cada uno esté a su rollo.

Otra aportación a la historia de Vella es que, al final del juego, se entera de que para lo que las caza el Mog Chothra es simplemente por sus genes. Es decir, un poco por mera reproducción.

SHAY

Un chico que tiene que salvar de peligros inventados a muñecos de lana. Cada día tiene que hacer literalmente lo mismo, jugar a esos juegos un tanto infantiles que su ordenador, haciendo de figura maternal, le prepara.

Es bastante chocante cuando te enteras de que el ordenador, realmente, es su madre, que está en una sala. Al igual que el padre, que está en otra. Te presenten a una familia que ha tenido 0 contacto entre ellos, ya que nuestro protagonista ni siquiera sabe que sus padres están ahí, piensa que es una IA la que lo controla todo. ¿Podríamos asemejar esto al rol que han tenido siempre los padres? Es decir, en nuestra sociedad parece (o ha parecido durante siglos) que las amas de casa no hacen nada, que la comida se hace sola y que la casa se limpia mágicamente. Esa figura materna sobreprotectora que casi asfixia, y esa figura paterna que está ausente porque siempre está trabajando.

El rol de Shay es simple: lo preparan con juegos para

ser el héroe de algo, pese a no saber muy bien de qué, por lo que podemos comprobar otro rol social que también pasa en nuestro mundo real.

Para más inri, nos enteramos de que a Shay lo están usando, por su edad y su revolución hormonal, como un radar para encontrar a una chica que pueda mezclarse con una raza evolucionada de seres puros. Es al encontrar a la chica cuando sería aclamado como un héroe toda su vida.

Al final me vi suplicándole al techo que, por favor, no hubiese una historia de amor entre los protagonistas, o que de repente Vella al conocer a Shay no se volviese tonta y éste tuviese que salvarla, like always. Pero el juego te sorprede gratamente sobre esto: sencillamente cada personaje hace lo suyo, intenta cambiar su situación, y al final del juego simplemente se sonríen. El cómo avanza la historia después de todo lo que han liado para derrotar al Mog Chothra te lo cuentan con imágenes conforme avanzan los créditos. Ya está. Finito. Broken Age narra un cuento sobre cómo escapar, con los recursos de tu alrededor, a tu destino aparente. Un escape al ser princesa y héroe. Una salida a las funciones de incubadora de la mujer y de protector del hombre.

Porque por el capricho de una sociedad elitista y el analfabetismo generalizado de los personajes, nuestros protagonistas se ven atrapados en unas vidas de mierda, y eso nos suele pasar a nosotros mismos en la vida real. Nos imponemos y nos imponen roles, y los seguimos porque creemos que eso es lo que hay que hacer, y nos acostumbramos. Y una vez que te acostumbras, dejas de plantearte las cosas, y si encima te quitan filosofía del bachiller, te dejan sin herramientas para aprender a tener un pensamiento crítico.

Así que no estamos muy lejos de este tipo de sociedad planteada en Broken Age.

El único sensato es Curtis, un carpintero que se ha encerrado en casa porque los árboles han empezado a hablar y, evidentemente, te insultan si los talas. Pero mira, se busca otro oficio, y se mete en la metalurgia, realizando esculturas. Vive en el campo, con su arte y sus cosas, más a gusto que un arbusto y ajeno a todo el berenjenal de los sacrificios y los monstruos. Curtis, me representas.

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